文/百里云翳
可能是因?yàn)橹笆⒋髮?duì)《超級(jí)地城之光》的宣傳有些太過強(qiáng)勢(shì)?在上手這款游戲之后,卻多少有一些「原來不過如此」的感覺?;蛟S真的對(duì)任何一款游戲來說,在看到它的真實(shí)質(zhì)量之前,都不能抱有過高期望吧……
作為一款A(yù)RPG,《超級(jí)地城之光》在操作方式上融合了兩大模式,即常規(guī)的虛擬搖桿+按鍵,以及滑動(dòng)+點(diǎn)觸,玩家可以在戰(zhàn)斗中隨時(shí)暫停游戲進(jìn)行切換,這一設(shè)定也算是滿足了不同類型玩家對(duì)操作手感的不同要求。只不過當(dāng)開啟「半自動(dòng)戰(zhàn)斗」或提升至VIP5開啟「自動(dòng)戰(zhàn)斗」后,這兩種操作的區(qū)別就不那么大了。相對(duì)來說「半自動(dòng)戰(zhàn)斗」的性價(jià)比會(huì)更高一些,既可以自動(dòng)索敵普通攻擊,又需要手動(dòng)躲避BOSS釋放技能,將「效率」與「參與感」和諧地融合到了一起,保證藍(lán)耗最小化的同時(shí),也不會(huì)讓玩家淪落到充當(dāng)觀眾的角色。
為戰(zhàn)斗過程增添更多樂趣的是技能系統(tǒng)。角色擁有包括「翻滾」與「普通攻擊」在內(nèi)的5個(gè)主動(dòng)技能,每個(gè)主動(dòng)技都會(huì)有4個(gè)被動(dòng)技作為輔助,可以帶來額外的增益效果。不同的被動(dòng)技還會(huì)讓各自對(duì)應(yīng)的主動(dòng)技從一段擊「進(jìn)化」為二段乃至三段攻擊,而且釋放并不困難,只需要連續(xù)點(diǎn)擊技能圖標(biāo)即可完成。與《亡靈殺手:夏侯惇》中過于考驗(yàn)釋放時(shí)機(jī)的EX技相比,《超級(jí)地城之光》的進(jìn)階技在保持戰(zhàn)斗連貫性方面要更勝一籌,也讓戰(zhàn)斗時(shí)的操作手感愈加流暢。
游戲還加入了轉(zhuǎn)職系統(tǒng),例如戰(zhàn)士擁有「狂戰(zhàn)」和「騎士」兩大分支。目前轉(zhuǎn)職尚未開放,因此無法判斷是否會(huì)允許玩家在三個(gè)職業(yè)之間自由轉(zhuǎn)換,只是根據(jù)端游的經(jīng)驗(yàn)推測(cè),這樣的可能性并不大。理論上轉(zhuǎn)職后的職業(yè)也會(huì)擁有完全不同的技能,以及配套的專屬武器,會(huì)讓玩法更加多樣化。不過具體情況如何,還要等到游戲正式開啟轉(zhuǎn)職系統(tǒng)才能知曉。
作為盛大游戲與Eyedentity Games聯(lián)合研制的作品,《超級(jí)地城之光》大概可以算作中、韓兩國手游的特色融為一體:既有典型的韓式風(fēng)格人設(shè)、又有明顯的中式游戲系統(tǒng),例如VIP、7天登陸?yīng)剟?lì)等。主角以及「戰(zhàn)魂」的培養(yǎng)方式則很傳統(tǒng),強(qiáng)化、鍛造、鑲嵌、升星、進(jìn)階等內(nèi)容一個(gè)不少,省心在于玩家只需當(dāng)材料積攢足夠后鍛造裝備即可,并不用操心會(huì)頻繁更換。盡管鍛造材料的獲取方式除了任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)外,依然逃不過刷刷刷,不過目標(biāo)明確的副本指引與掃蕩功能也最大程度地節(jié)省了玩家的時(shí)間與工作量。
但是另一方面,裝備的提升對(duì)強(qiáng)化石的需求數(shù)量巨大,如果選擇全身強(qiáng)滿,憑借系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)的強(qiáng)化石,不到15級(jí)就會(huì)捉襟見肘;更殘酷的是,每次通關(guān)副本后盡管會(huì)掉落這一道具,但其掉落數(shù)量也與杯水車薪無異。如果說是在用這種辦法間接「激勵(lì)」零R玩家每天多次進(jìn)行重復(fù)工作,以求延長在線時(shí)間的話,多少會(huì)有那么一些無趣——當(dāng)然我們會(huì)有其他更加省心省力省時(shí)的選擇,例如商城。
游戲中的「生死亂斗」值得一試,尤其是對(duì)于喜歡PVP的玩家來說,更加不容錯(cuò)過。這項(xiàng)玩法可謂毫無花哨,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的一個(gè)「殺」字便足以概括全部。當(dāng)然在「生死亂斗」的地圖中,既要盡量多地?fù)魵⑵渌婕遥惨WC自己的生存。不過所謂「殺人者人恒殺之」,想在諸多玩家的混戰(zhàn)中保持一次不死,即便是純粹的大R玩家恐怕也難以做到。但Who Cares,殺得爽快就好。
較為讓人不爽的是,在主線任務(wù)剛剛進(jìn)行到第三章的時(shí)候,如果不在精英副本中刷取鍛造材料的話,角色戰(zhàn)力將會(huì)遠(yuǎn)落后于任務(wù)副本的戰(zhàn)力值要求。雖然可以理解這樣的難度設(shè)定是在鼓勵(lì)玩家挑戰(zhàn)精英副本,但對(duì)于新人來說多少還是有那么一些不太友好,畢竟游戲進(jìn)程到這時(shí),已經(jīng)不會(huì)再引領(lǐng)玩家「提升戰(zhàn)力至最低要求」,如果對(duì)這種類型的作品并不熟悉的話,還是存在著茫然無措的可能。
總體來說,盡管合作研制的《超級(jí)地城之光》更大程度上還是偏向于一款標(biāo)準(zhǔn)的國產(chǎn)手游作品,但流暢的戰(zhàn)斗過程、簡(jiǎn)易的進(jìn)階技釋放、多元化的戰(zhàn)魂組合搭配、酣暢淋漓的大亂斗玩法等不同內(nèi)容,讓它具備著一定的可玩性,對(duì)喜歡這類ARPG手游的玩家而言值得嘗試一番。而且借助著《地城之光》的影響,相信也足以吸引到一批端游用戶。
《超級(jí)地城之光》不僅承襲了端游精美的畫面及超快動(dòng)作打擊感,還將強(qiáng)化Avata,結(jié)合3D與Q萌,把“暴力萌”的精髓發(fā)揮到極致,更獨(dú)創(chuàng)生死大亂斗、戰(zhàn)魂等全新獨(dú)創(chuàng)玩法,讓游戲...
《超級(jí)地城之光》不僅承襲了端游精美的畫面及超快動(dòng)作打擊感,還將強(qiáng)化Avata,結(jié)合3D與Q萌,把“暴力萌”的精髓發(fā)揮到極致,更獨(dú)創(chuàng)生死大亂斗、戰(zhàn)魂等全新獨(dú)創(chuàng)玩法,讓游戲...