導(dǎo)語:2014年《神經(jīng)貓》的爆紅,讓移動游戲業(yè)界看到了HTML5移動游戲優(yōu)勢和潛力,但是短暫火爆之后留下來的問題——如何讓HTML5游戲?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化落地?成為了移動游戲業(yè)界最熱門的話題。對于這個問題,行業(yè)者們更多的將目標(biāo)瞄向了廣告、流量變現(xiàn)等形式。
基于原生游戲改編,首次嘗試道具付費模式的《愚公移山》月流水突破百萬。其中,僅騰訊QQ玩吧單個渠道,2月份流水達(dá)40萬,3月即將突破60萬,付費率最低為2%,并且呈現(xiàn)出上升趨勢。而在1758渠道,付費率可達(dá)7%,甚至高于原生App手游。
[愚公移山]采用暴漫風(fēng)格 游戲玩法簡單
HTML5版《愚公移山》是一款休閑放置類手游,根據(jù)典故愚公移山改編而來的。這款游戲在風(fēng)格和玩法上,整體采用暴漫風(fēng)格,這符合當(dāng)下手游玩家群體的審美。與此同時在游戲機制的設(shè)計上,也較為簡單,那就是人多力量大,玩家并不需要過多的操作,點擊愚公的房子生孩子從而提高挖掘能力即可,游戲非常簡單并且趣味性十足。
相較于市面上大多的H5游戲,該作體驗更偏向于重度化,增加了社交功能,同時融合了一些類似網(wǎng)游的系統(tǒng)。更重要的正是得益于類網(wǎng)游系統(tǒng)的加入,產(chǎn)品最終變現(xiàn)采取了道具付費模式。據(jù)了解。游戲上線以來并未做任何to C的營銷推廣,單純依靠HTML5游戲易分享,用戶群體快速傳播的優(yōu)勢,聚集了相當(dāng)規(guī)模的活躍用戶。
H5版[愚公移山]開發(fā)周期極短:耗時兩周、調(diào)用4人
《愚公移山》原生App游戲由青瓷數(shù)碼開發(fā),并在一年前登陸了iOS和安卓平臺,曾取得中國區(qū)付費榜第二的成績。隨著HTML5游戲熱潮來襲,由白鷺時代牽線,協(xié)同黑桃互動和比悅科技,接過了HTML5版的開發(fā),并迅速推出成品。
相較于原生游戲的開發(fā),《愚公移山》的開發(fā)成本僅耗時兩周、調(diào)用4人,制作投入僅10萬元。受益于白鷺時代提供的Egret引擎和系列工具,《愚公移山》的開發(fā)在技術(shù)開上得到全面支持,比悅科技用兩周時間,全程可視化開發(fā),就幾乎將原生游戲完整的移植到了HTML5游戲上,同時在游戲社交分享等功能上,還進行了更多強化。
而《愚公移山》宣告月流水突破100萬大關(guān),預(yù)示著HTML5游戲道具收費的可行性,也以讓業(yè)意識到,用戶對于HTML5游戲付費意愿低并不是產(chǎn)品形態(tài)的問題,用戶最終是否付費,還是由諸如玩法、制作水平、持續(xù)可玩性等產(chǎn)品品質(zhì)因素決定的。
黑桃互動HTML5項目負(fù)責(zé)人接受媒體采訪時表示,“100萬的流水對渠道和大CP來說還是太少,因此行業(yè)更期待的是真正能爆發(fā)起來能掙錢的精品游戲。就如同我們在融資和宣傳里對CP說的:所有條件都準(zhǔn)備好了,只需要你們做出好游戲了?!?/p>
傳統(tǒng)App手游在經(jīng)過兩年爆發(fā)式增長之后,其增速逐漸放緩。HTML5游戲的進入門檻,即點即玩的體驗方式,以及運營渠道和形態(tài)的多樣化等,相比原生App游戲擁有較大的優(yōu)勢,加上對于渠道和應(yīng)用場景更好的整合能力,因此HTML5移動游戲或?qū)⑿纬尚碌臋C會和突破口。