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熱血系列之父萩原武夫談《熱血高校》

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2015-09-23 15:51:06   來源:97973手游網(wǎng)

  由日本FC“熱血系列“(《熱血高?!贰ⅰ稛嵫闱颉返龋┲谱鞴惊毤沂跈?quán),觸控科技傾情打造的橫版格斗手游《熱血高?!芬呀?jīng)拉開了限號測試的帷幕。這一款匯集了27年經(jīng)典“熱血系列”玩法精髓以及觸控科技移動游戲創(chuàng)新精神的大作自亮相chinajoy以來,正在逐步揭開她的神秘面紗。

圖1熱血高校

  對于一款FC經(jīng)典游戲的移動端重制,無論是曾在“紅白機”時期盛極一時“熱血系列”制作公司Million(前身為Technos Japan),還是早已成為中國移動游戲行業(yè)巨頭的觸控科技都保持著足夠的敬畏心,如何在致敬經(jīng)典的同時充分地繼承“任天堂精神”也就成了重中之重。

  那么這樣一款邀請“熱血系列之父” 萩原武夫監(jiān)督制作,力圖還原《熱血高?!纷畛醯臉啡ぜ案袆拥氖钟蔚降子惺裁催^人之處呢?萩原武夫先生通過質(zhì)樸而堅定的表達,闡述了《熱血高校》的前世今生,并意有所指地提到了任天堂帝國創(chuàng)立之初,那些為游戲產(chǎn)業(yè)推波助瀾的老牌廠商骨子里的“任天堂精神”。

圖2“熱血系列之父” 萩原武夫監(jiān)督制作
圖3還原《熱血高?!纷畛醯臉啡ぜ案袆?/span>

  訪談內(nèi)容整理如下:

  1) 距離“熱血系列”紅白機版游戲創(chuàng)作已經(jīng)過了27年,請問這個游戲是如何誕生的呢?為什么想要創(chuàng)造一個以不良少年為核心的故事?

  萩原武夫:1986年的時候還不存在格斗類的游戲,對,任何一個載體上都不存在。而當(dāng)時開發(fā)人員中的岸本良久就做了一個以“富有正義感的年輕人為使世界變得更美麗與惡勢力作斗爭”的世界觀為主線的企劃,這個想法在我們團隊內(nèi)部贏得了極大的擁護,于是就開始了這個企劃。所以主人公絕對不是所謂的“不良少年”這樣的形象,當(dāng)然他看起來是有些“不良”(笑),但我們最初的想法就是可以制作一款掃盡世間惡勢力的游戲。(主人公充滿了正義感,十分重友情)只是我們設(shè)定了一個不愿服輸,運動神經(jīng)極強,吵架很厲害,這樣一個人物形象,他會讓游戲里的暴力元素更有趣,而不生硬。

  當(dāng)初游戲名的提議是《熱血硬派》,但是岸本極力推薦要加入人名,于是テクノス(技術(shù)部)的社長“瀧邦夫”將國夫(雖然漢字不同但是跟這位社長的名字是一樣的發(fā)音)的名字就加進去了。這就成了最初的《熱血硬派 國夫》。

  2)在創(chuàng)作過程中有什么難以忘懷的事兒?

  萩原武夫:登場人物的設(shè)定當(dāng)時全都是用的工作人員的名字,聲音也是大家自己錄的。另外因為沒有任何的開發(fā)軟件和工具,設(shè)計的時候,我們自己制作了繪畫機器作畫,當(dāng)時的工作非常辛苦,但同時我們也都非??鞓?。

  3)請問您心中的熱血高校是什么樣子的?游戲中國夫和阿力的關(guān)系在您看來是什么樣的呢?

  萩原武夫答:國夫的人物形象性格完全是當(dāng)時的社長瀧邦夫的形象還原。國夫和阿力既是對手,又是相互承認對方實力的這樣一種關(guān)系。在日本,這樣的人物關(guān)系很吸引人。所以隨著“熱血系列”的作品越來越多,就形成了后來的劇情,人物關(guān)系,位置設(shè)定,敵我對陣的設(shè)定。我認為特別是在<ダウンタウン熱血物語>中,在登場人物設(shè)定和相互之間的關(guān)系上,以及人物和學(xué)校的關(guān)系等方面,游戲的個性特點都被淋漓盡致的表現(xiàn)出來了。

  4)后來被改編成漫畫和電影又是否符合您心中的熱血高校呢?

  萩原武夫:當(dāng)時用戶對象以10~18歲人群為中心出版了雜志漫畫連載和攻略書等很多的出版物。(少年雑誌コロコロコミック-等其他),而到了2013年,在國夫的原創(chuàng)者岸本良久的監(jiān)制下,電影真人版的作品也問世了。雖然作品是真人電影,但是融匯了漫畫要素和中心思想,是一部很好的表現(xiàn)出了“熱血系列”游戲內(nèi)容的作品。

  5)《熱血高?!吩趪L試過動漫、電影后來到手游領(lǐng)域,您認為當(dāng)它要變成一款手游的時候需要有什么樣的氣質(zhì)呢?

  萩原武夫:你知道,在“熱血系列”剛剛誕生的時候,全日本參與游戲制作的人都是熱愛游戲并且希望能夠參與到由任天堂發(fā)起的那個浪潮中的,整個制作過程中,我們對于細節(jié)的要求可以說是非常苛刻的,無論是它的表現(xiàn)力,還是趣味性,甚至是富有喜劇色彩的動作效果,都常常把我們綁在公司一直到很晚,所以每當(dāng)談到“熱血系列”的氣質(zhì),我都會說那是“熱血澎湃的斗志以及永不妥協(xié)的完美主義”,剛好在那個時代,與我們同樣優(yōu)秀的還有好幾個團隊,而我們這些“笨拙得只會追求極致的人”大概就是最初的“任天堂精神”了吧。

  6)您口中的“任天堂精神”相對現(xiàn)在中國的大部分手游廠商來說,好像顯得有些落伍了,那么您又是為什么選擇了“觸控科技”作為合作伙伴的呢?他們難道有什么特質(zhì)吸引了您嗎?

  萩原武夫答:你說的沒錯,現(xiàn)在許多社長都在頭疼移動游戲的事,因為它來的實在是太快了,連任天堂這樣的團隊都還沒有做好準(zhǔn)備。而在我們頭疼的時候,中國的手游已經(jīng)發(fā)展得有些嚇人了,可是在嚇人的盈利背后又存在了嚇人的隱患。據(jù)我所知,有相當(dāng)多的中國團隊并不想把精力過多地放在企劃和創(chuàng)意上,尤其是一些比較大的企業(yè),他們更希望以最快地速度讓一個作品賺錢,然而并不在乎這款作品擁有怎樣的生命力。說了那么多,我只是想說,“觸控科技”跟他們并不一樣,這就是我最看重的。在最開始獲得聯(lián)系的時候,我就希望是一家能夠抱著我們最初創(chuàng)造“熱血系列”時一樣的心情來對待它的公司來接手這個作品,幸運的是,我在“觸控科技”的身上看到了這種精神。

  在監(jiān)督制作的過程中,我看到了他們對于格斗技巧的多樣性、人物特性的構(gòu)建,動作位置設(shè)定以及角色的存在感、代入感等方面的努力,這些讓我十足地欣喜,因為那跟我們最開始做的完全一樣!除此之外,在動作時各個人物角色的操作手法,釋放技能時的爽快感(其中包括笑容表情、意外性、擊中判定等等)以及很多細節(jié)相應(yīng)的調(diào)整上,他們都付出了非常多的努力,也一直在盡量把原本“熱血系列”的像素風(fēng)格完全的嫁接在高清2D畫面上,可能在這個問題上我的回答有些復(fù)雜,但是這種精神,我之前說的“任天堂精神”,在觸控科技身上非常明顯地展露出來了,這就是我想說的。

  7)中國玩家對于任天堂的游戲有著非常高的期待值與信任感,《熱血高校》作為紅極一時的紅白機游戲,此次搬上智能手機熒屏,您對手游化后的這款游戲有何期待?

  萩原武夫:如果可以的話,我希望這個游戲可以成為被更多人所喜愛所接受,意義深遠的游戲,希望他可以像“熱血系列”的許多作品一樣可以出續(xù)作,讓更多的人愛上“熱血”。另外,如果方便的話,請盡快開始翻譯工作,我相信這樣的作品,日本的手游玩家也會非常期待。

  8)眾所周知,任天堂正在組建自己的手游團隊,進軍手游領(lǐng)域,作為擁有眾多知名IP的大手游戲開發(fā)商,您認為它的加入會對現(xiàn)今手游市場帶來何等影響?

  萩原武夫:基本上還是要看游戲的內(nèi)容。任天堂掌握了游戲制作的核心技術(shù),可以說是專家中的專家,一定會為玩家們制作出優(yōu)質(zhì)的作品。還有一點是,如何實現(xiàn)更大的收益化,做到適應(yīng)各個市場環(huán)境,這一點很關(guān)鍵。

  9)20多年前,紅白機帶給無數(shù)中國少年以歡樂,現(xiàn)如今手機游戲已成為游戲行業(yè)的必然趨勢,能否就手游行業(yè)的未來發(fā)展,談?wù)勀南敕?/p>

  萩原武夫:我認為,游戲還會不斷持續(xù)的發(fā)展進化。當(dāng)然還要考慮到各種技術(shù)的強化,時機和運氣的成分。但是游戲人口還會不斷持續(xù)地增長這是肯定的。

  10)最后請對從紅白機時代起一直支持日本游戲的中國玩家說些什么吧?

  萩原武夫:當(dāng)時日本很多游戲在中國被翻拍(編者注:有盜版和抄襲的意思在),被大家所熟知,而到了今天,這些游戲有的已經(jīng)以正規(guī)的途徑在中國發(fā)行,還有的開展了正規(guī)的版權(quán)合作,比如《熱血高?!愤@樣的作品,能夠在更加合法的環(huán)境中被中國玩家所認同,這讓我感到很自豪。今后我們也會努力設(shè)計出更好地作品,希望大家可以繼續(xù)支持我們,支持“熱血系列”。

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熱血高校
大?。?63.26MB|價錢: 免費 | 是否內(nèi)購:是
7.3

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