2013年的時候出現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象—中國的手游開發(fā)者出海淘金逐漸多起來。這在當時的手游玩家甚至業(yè)者眼中都是比較不可思議的,畢竟中國式的“充充充”和西式的“沖沖沖”在13年后常被拿來比較。
雖然相對于國外頂級開發(fā)商而言,中國的手游開發(fā)商起步較晚,在研發(fā)水平上存在著不可忽視的差距。但在經(jīng)歷了數(shù)年的奮起直追之后,不少游戲開發(fā)者也開始不再滿足于在國內(nèi)市場中尋找生機,而是將視線投注于海外市場上,為世界帶去“中國手游”這一全新的理念。手游圈內(nèi)人這就帶領讀者品味手游出海的昨天今天與明天。
家家有本難念經(jīng)中國手游緣何開始青睞海外市場,敢于和國外頂級手游開發(fā)商硬碰硬?這其中不乏內(nèi)因和外因的共同作用。不過,從起初國外手游大舉“走進來”,到現(xiàn)如今中國的手游開發(fā)者嘗試著帶著自己的作品“走出去”,這種轉(zhuǎn)變背后也正是國內(nèi)手游市場大發(fā)展的一種體現(xiàn)。
從中國本土市場來看,目前整個中國手游市場都已經(jīng)趨向于飽和。
一款手游即便能紅,也會有大量的同類產(chǎn)品出現(xiàn),而維權手段卻相當匱乏,維權成功率更是不值一提?,F(xiàn)如今,手游開發(fā)商特地成立法務部門,專門用于規(guī)避版權風險已經(jīng)不是什么新鮮事。而即便真正訴諸法律,甚至幸運得以勝訴(比如像之前的《爐石傳說》狀告《臥龍傳說》),其所能獲得的賠償相對于被侵權手游自身的價值也寥寥無幾,可以說是得不償失。
在這種惡劣的環(huán)境之下,不少手游明知被侵權,也不愿意走法律途徑,寧愿“私了”,或者從渠道上面對侵權者進行施壓。而對于侵權者而言,一旦這種情況發(fā)生,只要迅速換皮,就能規(guī)避相關風險。也因此,一款手游在其他同質(zhì)化作品的夾擊下,自身應有的壽命都無法得到保證,更不用提什么“瓜分市場”這種大話了。
除此之外,整個中國手游市場在高速膨脹的過程中,也必然夾雜著無數(shù)的亂象,且不提放衛(wèi)星者有之,整個市場的付費習慣都尚未養(yǎng)成。雖然蘋果App Store為中國市場帶來了特別的“China Only”,但在媒體們驚呼“蘋果一夜之間改變了中國玩家的付費習慣”之后沒多久,無數(shù)手游不管自己是否適合付費模式,紛紛擠入付費榜之中,將付費榜變成了一個純粹的游戲榜。
“人人都趕時髦”之后,就是“人人都不時髦”—付費榜的權威性大減,在不少玩家開始尋找新的替代品的同時,一些真正有價值的出色手游也被埋沒其中,難有出頭之日。
甚至連尚且剩余一絲權威的暢銷榜如今也成為了幾個大鱷之間的統(tǒng)治游戲,蘋果推薦游戲優(yōu)勢可能能在免費榜付費榜冒個頭,卻斷斷不可能出現(xiàn)在暢銷榜上,暢銷榜前20早早就被騰訊網(wǎng)易以及數(shù)個老牌手游鎖死。
海外,一大塊仍未中國化的處女地國內(nèi)手游廠商水平參差不齊導致不少國人對國產(chǎn)手游的印象頗為糟糕,而不甚透明的“榜單環(huán)境”則驅(qū)使不少手游廠商選擇謀局海外市場。然而在國內(nèi)都沒有啥市場的手游,到海外是否會得到用戶的親睞呢?其實,2014年國產(chǎn)手游在海外市場已然取得了不錯的成績,如果說這是巧合,那2015年,國產(chǎn)手游則是通過海外市場真正地證明了自己。
2014年12月17日,2014年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式出爐。報告顯示,2014中國游戲產(chǎn)業(yè)收入總體達到1144.8億元人民幣,同比增長37.7%,主要來自客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁游戲(頁游)、移動游戲(手游)、社交游戲以及單機游戲五個部分。其中手游收入首次超越頁游達到274.9億人民幣,占比24.014%。端游收入608.9億元人民幣,同比增長13.474%,頁游收入202.7億元人民幣,社交游戲收入57.8億元人民幣,單機游戲收入0.5億元人民幣。
而在這一連串可喜數(shù)字的背后,我們還注意到,2014年中國原創(chuàng)游戲海外收入為30.76億美元,與2013年相比增長69.02%,其中中國原創(chuàng)移動游戲海外銷售收入達到12.73億美元,同比增長366.39%,而,2015年的該項數(shù)值預估較去年同樣翻番,至此海外市場已經(jīng)成為了中國手游新的利潤增長點。可以說,現(xiàn)如今手游和頁游已經(jīng)擔負起了維持中國游戲產(chǎn)業(yè)整體高速增長的重擔。
尤其是在手游領域,正當不少國際上的手游大作挖空了心思想要擠入中國手游市場的時候,另外一邊,經(jīng)過一年兩年的耕耘越來越多的中國手游開始不滿足于國內(nèi)的一畝三分地,開始走向國際。而就在這樣短短的爆發(fā)式的一兩年里,機智的中國廠商已經(jīng)獲得足夠多經(jīng)驗以及對海外市場的理解:
俄羅斯:最好的手游月流水200萬,未來2~3年恐高速增長
日本:玩家重視世界觀,反對氪金
韓國:全民皆手游,甚至RPG游戲都近半的女性玩家
東南亞:6億人口的新興市場,未來手游市場的一大金庫
港臺:香港投放效果要遠比臺灣的好上十數(shù)倍
中東:4億人雖多肉卻少,最賺錢游戲月流水僅過100萬美金
北美:一窩蜂都在做手游,每年只有2到3款不錯的中國產(chǎn)品
這些理解雖然稍顯標簽化,卻體現(xiàn)了諸多手游廠商前赴后繼的最開始樸素的探索。
到底誰在出海市場上的欲出海的中國企業(yè)可以劃分為四類,這四類企業(yè)出海各有手段和目的。以東南亞市場為例,下場撈金的企業(yè)分為這四類:
BAT級巨鱷改變市場規(guī)則
今年騰訊手游的營收目標定為120億,而整個市場的營收據(jù)預測是240億左右,這意味著騰訊要拿走手游蛋糕的一半。
2014年騰訊聊天應用微信印度尼西亞版本加入游戲功能,允許用戶使用微信平臺打游戲。目前,微信印尼版共提供4款游戲,包括益智太空射擊游戲《鉛筆飛行員》(Pencil Pilot)、連線游戲2Day’s Match,三消游戲Craz3 Match,以及《天天酷跑》英文版GunZ Dash。
上市手游巨頭及行業(yè)領先公司:設立分公司及輸出游戲等措施
主要中手游公司為代表,其他包括蝸牛、掌趣、觸控、飛流、樂逗、昆侖等十來家行業(yè)領先企業(yè)。合計拿走2成以內(nèi)的蛋糕,目測小于50億元。
中手游2014將在韓國、泰國、北美、德國等開設新的分公司,目前正籌備在加拿大設立測試中心,在洛杉磯設立發(fā)行中心。應書嶺表示,目前中國的手游海外發(fā)行市場還是在離國內(nèi)比較近的地區(qū),希望中手游能做到真正的全球化,將中國的產(chǎn)品帶到世界各地。
掌趣科技2014年向韓國輸出了ACG題材(動漫游戲)橫版動作手游《崩壞學園2》,正式進軍韓國手機游戲發(fā)行市場。
掌趣科技股價2013年以來累計漲幅超過500%,市值去年年末停牌前不到38億元,2014年4月9日已經(jīng)達到232億元。
昆侖已經(jīng)花費了一年半的時間進行海外拓展業(yè)務,在臺灣、韓國、泰國等地均設有近百人團隊,除將國內(nèi)游戲帶出海之外。
端、頁游公司轉(zhuǎn)型而來的大企業(yè):輸出游戲拓展市場
主要是指從PC網(wǎng)游和頁游轉(zhuǎn)型來做手游的大型公司,目前包括中概股網(wǎng)游6巨頭和部分A股上市公司,前者如網(wǎng)易、巨人等,后者如中青寶、北緯通信、大唐電信、浙報傳媒等等。
2014年網(wǎng)易在越南推出《Ghost 2》,網(wǎng)易游戲在拓展東南亞市場的步伐正在加快。
中青寶借助《Pocket Knights》(中文名:幻想英雄)在北美、南美、中東、東南亞、臺灣地區(qū)以及日韓、俄羅斯等地分別進行大量業(yè)務的開展。
大量手游創(chuàng)業(yè)公司:通過海外發(fā)行謀求生存與發(fā)展
隨著市場的角力加劇,具不完全統(tǒng)計,每天將有50—100款新面孔出現(xiàn),國內(nèi)目前正在研發(fā)的手機游戲預計多達近5000款,進入測試的也超過3000 款。產(chǎn)品的精品化程度不斷下降,目前市場中真正盈利的企業(yè)不過十幾家,能夠上線的手游中有90%以上的失敗概率,大部分開發(fā)者盈利困難,經(jīng)營慘淡。
大手游公司,希望能通過海外發(fā)行來擴大自己的版圖;而中小企業(yè)同樣也希望通過海外發(fā)行來尋求更好的生存與發(fā)展空間。
武裝起來的手游出海2014年,對于這四類走出海外,拓展市場的先驅(qū)者而言,是收獲的一年,同時也因為他們的加入,徹底盤活了許多將興未欣的市場。而在其中最引人關注的無疑是有著持續(xù)走出去的血統(tǒng)的蝸牛游戲。
作為2000年成立的老牌游戲廠商,“走出去”是蝸牛成立初始就確定的方向。2004年成功將3D網(wǎng)游《航海世紀》返銷韓國,創(chuàng)下了國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游“走出國門”的第一例。此后,蝸牛游戲幾乎每一款原創(chuàng)產(chǎn)品都向海外輸出,比如端游《機甲世紀》、《舞街區(qū)》、《九陰真經(jīng)》、《黑金》,頁游《英雄之城》、《帝國文明》、《龍戰(zhàn)》,以及手游《太極熊貓》等。
在過去的十多年里,蝸牛積極拓展海外市場,參與各類國際性展會。截止2015年,蝸牛游戲已經(jīng)連續(xù)4年參展E3、TGS等國際大型游戲展會,旗下游戲軟件、硬件及移動產(chǎn)品均受到全球玩家、媒體的高度關注。并在北美、俄羅斯建立了全資子公司。事實上,負責手游《太極熊貓》全球發(fā)行的,正是成立了5年的北美子公司。
一款手游在中國市場的成功與否,現(xiàn)在已經(jīng)不再僅僅依賴于游戲本身的質(zhì)量,還要看發(fā)行商、渠道商和運營商整體的水平高低。發(fā)行精明、渠道暢通、運營商會來事兒,那么即便手游本身質(zhì)量堪憂也未必不能盈利。而對于開發(fā)商而言,手游從上架一開始,就必須面對渠道商和運營商的層層“盤剝”,在他們“吃”夠了之后,才能輪到自己來“吃”,甚至自己還有可能面臨虧損的風險。所以,擁有自身的發(fā)行團隊,從源頭上開始布局成為出海必備。
2015,如何才能走更遠?中國手游走出去,同時也意味著將會有越來越多的國際先進手游開發(fā)和運營規(guī)則被“引進來”。對于那些繁雜交錯的手游發(fā)行平臺而言,雖然可能會因此而經(jīng)歷陣痛,但對于整個中國手游市場而言,卻是一件好事。
更多只適用于市場規(guī)則的手游被淘汰,而始終忠誠于精品輸出,文化輸出的手游才能得以留存。就IP現(xiàn)象而言,對于大多數(shù)手游來說,其市場策略是在不斷消耗已有IP資源,很少有能否通過游戲產(chǎn)品本身反哺IP。IP在這樣的市場條件下更是萬金難求。
這樣的壞風氣自然是導致中國市場內(nèi)有優(yōu)秀研發(fā)實力,卻缺乏“運維”思維的廠商“集體外逃”。當然這是建立在擁有媲美國外優(yōu)秀研發(fā)團隊的情況下,那些創(chuàng)意不行、技術不行而在國內(nèi)吃癟的團隊,到了國外同樣艱難度日,對于精品游戲的審美標準,從“古”至今,由中到外始終不曾降低。
而在做好游戲核心的同時,更好地利用“文化價差”的,方為勝者。曾幾何時,《紀念碑谷》以極簡3D設計,靜謐卻遙遠的視覺體驗引起全球玩家的追捧,更是掀起了一場唯美畫風的手游革命。這場“埃舍爾矛盾空間”審美觀革命正是西方美學文化對于東方,甚至是全球的一種正面的“文化入侵”。在這場戰(zhàn)役中,我們是被入侵方,然而,文化無優(yōu)劣,背靠五千年文化的我們才應該是理順當然的“侵入方”。
《太極熊貓》在全球范圍內(nèi)的成功更是佐證了這一點。一方面自然是得益于蝸牛游戲在“走出去”上十余年鉆研海外市場帶來的豐富經(jīng)驗;另一方面,則是利用地域文化的差異, 打好中國文化這張牌,讓更多洋人領略到神秘的東方文化,同樣起到相當重要的作用。
在這一點上,日本作為近代游戲史當之無愧的“超級大國”已經(jīng)領跑在前,主機游戲、JRPG、動漫等等都已經(jīng)有了相當豐碩的成果,目前在手游上,全球幾乎都處在同時起步的階段,我們沒有任何輸?shù)睦碛伞?/p>
事實上,隨著市場重心向移動端轉(zhuǎn)移,對于手游玩法、類型需求的多樣性越來越明顯,如何在浩如繁星的游戲玩法中抓住文化這個核心,是出海廠商無時不刻都必須考慮的。然而在堅持原創(chuàng)文化輸出的同時,如何保持自有品牌優(yōu)勢而不“隨波逐流”,從適應市場到改變市場,這是任何一個出海廠商都必須思考的最終命題。