今年4月,《愚公移山》以月流水超100萬(wàn)的成績(jī)引起業(yè)界關(guān)注后,陸續(xù)有多位HTML5游戲從業(yè)者表示年內(nèi)將出現(xiàn)首款月流水超千萬(wàn)級(jí)的產(chǎn)品。半年過(guò)去了,雖然角色扮演類HTML5游戲ARPU值已高達(dá)24.3元,但通過(guò)多家發(fā)行方數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),大部分HTML5游戲月流水仍不足百萬(wàn)級(jí),甚至讓人有種產(chǎn)品偏少、行業(yè)漸冷的感覺(jué)。
在已投身HTML5行業(yè)近6年的“老兵”、HTML5夢(mèng)工場(chǎng)創(chuàng)始人田愛(ài)娜看來(lái),目前HTML5游戲行業(yè)其實(shí)并不缺產(chǎn)品和渠道,主要在于缺乏針對(duì)渠道匹配用戶的定制化產(chǎn)品。從2012年創(chuàng)業(yè)至今,田愛(ài)娜及其公司主辦的iweb峰會(huì)吸引了包括觸控、白鷺及QQ瀏覽器等企業(yè)嘉賓參與,面對(duì)HTML5游戲行業(yè)的未來(lái)發(fā)展,她也有著自己的看法。
上百家分發(fā)渠道,不缺流量,但大部分HTML5游戲轉(zhuǎn)化率并不高
DataEye曾在報(bào)告中透露,僅第三季度的HTML5游戲數(shù)量就已達(dá)2826款,不過(guò)留存率和流量變現(xiàn)能力依然不足。
在今年,包括滴滴、萬(wàn)能鑰匙Wifi在內(nèi)的多個(gè)超級(jí)APP開(kāi)始嘗試HTML5游戲的推廣,不過(guò)在實(shí)際操作中的轉(zhuǎn)換和留存率表現(xiàn)較為一般。田愛(ài)娜提出由于存在用戶屬性和產(chǎn)品本身匹配等問(wèn)題,導(dǎo)致產(chǎn)生此類現(xiàn)狀;而在未來(lái),HTML5游戲渠道將出現(xiàn)定制化的游戲生態(tài)。以滴滴為例,開(kāi)發(fā)商可通過(guò)針對(duì)打車優(yōu)惠卷和周邊禮品互動(dòng)等內(nèi)容進(jìn)行相關(guān)推薦,從而引導(dǎo)和擴(kuò)大用戶需求。
不過(guò)與其他類型游戲行業(yè)不同,HTML5游戲的分發(fā)渠道達(dá)上百家,其中部分渠道以休閑類小游戲?yàn)橹?,游戲?shù)量為2000款以上。而每個(gè)渠道都具有自己獨(dú)特的用戶屬性,未來(lái)出現(xiàn)同一類型產(chǎn)品通吃全渠道的可能性并不大。
HTML5游戲四大待解決現(xiàn)狀:運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)少、過(guò)于浮躁、大公司未進(jìn)入、缺乏優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品
與產(chǎn)品在渠道的現(xiàn)狀有所不同,HTML5游戲行業(yè)在技術(shù)和合作等方面正逐步成熟。
截至目前,白鷺、觸控、Layabox等Runtime服務(wù)方及青瓷、木雞科技等非Runtime服務(wù)商提供了更為成熟的引擎,對(duì)于HTML5游戲產(chǎn)品的發(fā)展起到了利好作用;另一方面,蝴蝶互動(dòng)等公司通過(guò)結(jié)合影視娛樂(lè)等IP,達(dá)成多屏合力的效應(yīng),推動(dòng)了HTML5游戲行業(yè)的多樣化發(fā)展。
雖然伴隨技術(shù)的日趨成熟、大公司的介入等多方面因素的影響下,HTML5游戲行業(yè)已經(jīng)相比往年有了質(zhì)的提升。但目前HTML5游戲行業(yè)仍面臨四大問(wèn)題:
1、HTML5游戲從業(yè)者多為新人,在專注性能的同時(shí)未能重視產(chǎn)品本身,且缺乏運(yùn)營(yíng)等能力,容易導(dǎo)致無(wú)法立足用戶角度來(lái)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品;
2、目前行業(yè)內(nèi)充斥著浮躁,融資、上市被收購(gòu)套現(xiàn)成為部分企業(yè)主的目標(biāo),導(dǎo)致缺乏專注研發(fā)、打磨精品游戲的環(huán)境;
3、最具實(shí)力、最懂玩家和產(chǎn)品的大企業(yè)并未真正進(jìn)入這塊藍(lán)海;
4、缺乏優(yōu)質(zhì)且符合用戶需求的內(nèi)容產(chǎn)品,使得渠道的試推廣中轉(zhuǎn)換和留存率偏低,導(dǎo)致HTML5游戲的流量也隨之減少。不過(guò)值得注意的是,有一些不錯(cuò)的游戲由于缺乏流量最終也表現(xiàn)一般。
在這些因素影響下,一些HTML5游戲創(chuàng)業(yè)者最終選擇了返回熟悉的手游開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。究其原因?yàn)檫@部分從業(yè)者未能遵循“任何一個(gè)市場(chǎng)不是跟著技術(shù)在走,而是跟著用戶需求在走”的規(guī)律,埋頭為了技術(shù)而技術(shù),但實(shí)際上并未能獲得用戶的真正青睞。
給HTML5游戲從業(yè)者們的三個(gè)建議:精品化+儲(chǔ)備現(xiàn)金流+跨領(lǐng)域合作
多數(shù)從業(yè)者往往把團(tuán)隊(duì)的重心放在技術(shù)解決方案上,但將產(chǎn)品打磨到極至才是產(chǎn)品成功的重心,在HTML5游戲領(lǐng)域最終考驗(yàn)的依舊是游戲自身質(zhì)量、數(shù)值和團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)能力。
鑒于這種現(xiàn)狀,田愛(ài)娜以從業(yè)者的角度提醒,HTML5游戲開(kāi)發(fā)者想要獲得成功需遵循三個(gè)前提:
1、拒絕浮躁、放下技術(shù)情懷;要踏踏實(shí)實(shí)以用戶和市場(chǎng)為導(dǎo)向來(lái)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品,并打磨真正適應(yīng)競(jìng)爭(zhēng)的精品游戲;
2、針對(duì)特定渠道的用戶推出相對(duì)應(yīng)游戲,在大游戲市場(chǎng)來(lái)臨前做好團(tuán)隊(duì)、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)等磨合,并儲(chǔ)備充足的現(xiàn)金流;
3、可以考慮結(jié)合游戲來(lái)嘗試與近兩年比較有發(fā)展前景的行業(yè)進(jìn)行合作。
在2015年,預(yù)想中的HTML5游戲熱潮并未到來(lái),這也給從業(yè)者帶來(lái)了一絲陰霾。不過(guò),通過(guò)今年HTML5游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,田愛(ài)娜及相關(guān)同行仍然預(yù)測(cè)明年將有望出現(xiàn)千萬(wàn)級(jí)收入的HTML5游戲,且為平臺(tái)級(jí)產(chǎn)品。伴隨大公司的逐步介入,明年也不排除將會(huì)有經(jīng)典的HTML5頁(yè)游出現(xiàn)。明年年初,田愛(ài)娜還希望通過(guò)“娜喊杯”2015HTML5年度頒獎(jiǎng)盛典等方式,來(lái)鼓勵(lì)從業(yè)者整裝上路、重新出發(fā)。