自從電子游戲誕生后,作為我國古代名著衍生的“三國IP”便一直是被國內(nèi)外游戲開發(fā)者廣為使用的IP之一。除了南夢(mèng)宮(現(xiàn)為NAMCO-BANDAI)的“霸王的大陸”系列之外,包括日本光榮(現(xiàn)為KOEI-TECMO)的成名作“三國志”“英杰傳”以及“無雙”系列、國產(chǎn)的“三國群英傳”系列、出口日本大獲成功的《傲世三國》,甚至是以“大富翁”為原型的“富甲天下”系列等等,均是對(duì)國內(nèi)玩家影響深遠(yuǎn)的“三國IP”游戲產(chǎn)品。此外,包括“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”和“騎馬與砍殺”等膾炙人口的國外游戲系列中,也經(jīng)常有愛好者獨(dú)立開發(fā)“三國”主題MOD,可以說,“三國”是中國為全球游戲行業(yè)輸出的最有價(jià)值的IP之一。
在國產(chǎn)手游之中,“三國”也是被使用最廣泛的IP且沒有之一。在目前的國內(nèi)游戲行業(yè)從業(yè)者看來,“三國IP”最有價(jià)值的地方在于能夠直接給予玩家對(duì)卡牌價(jià)值觀的認(rèn)定,對(duì)游戲世界觀的直接理解,這個(gè)優(yōu)勢(shì)是其他任何IP都不具備的。
隨著游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)的革新,游戲硬件終端的升級(jí),“三國IP”游戲也在不斷推陳出新,改頭換面。從最早出現(xiàn)的極簡(jiǎn)風(fēng)格設(shè)計(jì)的2D純卡牌手游《三國來了》,到2015年底在表現(xiàn)力、玩法和成長(zhǎng)追求上都全面革新的3D卡牌手游《私奔到三國》,隨著國內(nèi)手游玩家對(duì)游戲品質(zhì)要求的不斷提高,以及游戲口味的變化,國內(nèi)市場(chǎng)中的三國題材手游產(chǎn)品可謂一天一個(gè)樣,至今,三國題材3D卡牌手游也出現(xiàn)過不少精品。本文將通過對(duì)這些產(chǎn)品的回顧,盤點(diǎn)記憶中給國內(nèi)玩家留下過深刻印象的一些三國題材3D手游。
私奔到三國
《私奔到三國》是一款由典將網(wǎng)絡(luò)開發(fā),天機(jī)游戲發(fā)行的精品三國IP手游。當(dāng)三國題材手游普遍開始利用3D化進(jìn)行游戲表現(xiàn)之后,《私奔到三國》開始尋求在世界觀設(shè)計(jì)、核心玩法以及成長(zhǎng)線豐富等層面進(jìn)行全面革新。
首先,在世界觀設(shè)計(jì)上,《私奔到三國》一改過往產(chǎn)品基于魏蜀吳不同視角的故事設(shè)計(jì),而是采用了架空人物+穿越題材的方式,用幽默搞笑的全新視角對(duì)“三國IP”進(jìn)行重新演繹;其次,《私奔到三國》全新設(shè)計(jì)的3D立體模型突破了傳統(tǒng)2D平面卡牌游戲的桎梏,輔以精彩的特效和戰(zhàn)斗表現(xiàn),使玩家在游戲里獲得更好的感官體驗(yàn);第三,《私奔到三國》加入了全新的戰(zhàn)斗玩法和更具成長(zhǎng)感的養(yǎng)成設(shè)計(jì)。一方面,《私奔到三國》在戰(zhàn)斗中加入了怒氣系統(tǒng),除了能讓三國名將們?cè)跀€夠怒氣值后釋放必殺技之外,游戲主角還擁有各種各樣的隊(duì)伍技能,玩家在戰(zhàn)斗中通過一些策略的使用,可以積累怒氣并在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)手動(dòng)釋放大招,使得游戲的策略性和趣味性大大增強(qiáng),完全告別了過去三國手游中的全自動(dòng)戰(zhàn)斗;
此外,在社交設(shè)計(jì)方面,《私奔到三國》也有其創(chuàng)新之處,除了提供常規(guī)的異步交互PVP戰(zhàn)斗之外,該產(chǎn)品在社交上設(shè)計(jì)了陣營(yíng)(勢(shì)力)與軍團(tuán)(公會(huì))兩個(gè)更高層面的要素。這樣的設(shè)計(jì)更能讓玩家在游戲中感受到網(wǎng)游的交互魅力,而不是聯(lián)網(wǎng)單機(jī)的枯燥體驗(yàn)。
就目前的市場(chǎng)情況來說,雖然由于種種原因,“三國IP”不再是國內(nèi)開發(fā)者設(shè)計(jì)游戲時(shí)的首選,但如果像《私奔到三國》這樣,能夠選對(duì)一條類似“3D化表現(xiàn)+經(jīng)典卡牌原型+創(chuàng)新成長(zhǎng)和交互設(shè)計(jì)”的路,或許能夠在當(dāng)下競(jìng)爭(zhēng)激烈的國內(nèi)手游市場(chǎng)中殺出一片天地也未可知。
啪啪三國
形態(tài)比較獨(dú)特的成功三國手游產(chǎn)品有《啪啪三國》,基于日本手游《三國志大戰(zhàn)》的原型基礎(chǔ),以劃線和點(diǎn)擊操作為主,讓玩家在戰(zhàn)斗中充分體驗(yàn)指揮千軍萬馬的爽快感,怒氣槽系統(tǒng)也讓玩家在戰(zhàn)斗中需要發(fā)揮腦力來平衡資源的使用,同時(shí)輔以精美的美術(shù)設(shè)計(jì)和強(qiáng)大的戰(zhàn)斗表現(xiàn)力,《啪啪三國》并不意外地在尸橫遍野的國內(nèi)手游市場(chǎng)成功分得一杯羹。
究其原因,其實(shí)有多個(gè)方面,一方面來講,許多團(tuán)隊(duì)的美術(shù)功底不過關(guān),在表現(xiàn)力層面就不能吸引玩家進(jìn)入和留在游戲中,此外,“三國IP”手游的泛濫也把國內(nèi)用戶一洗再洗,“三國”不吸量成為不爭(zhēng)的事實(shí);另一方面,基于卡牌原型設(shè)計(jì)的很多三國手游沒有任何創(chuàng)新,只是單純的換皮作品,難以在玩法上給玩家提供新鮮感和更好的成長(zhǎng)感。
而作為一款3D手游,《啪啪三國》在當(dāng)時(shí)恰好把國內(nèi)產(chǎn)品普遍缺失的兩個(gè)方面做到了最好。自此,3D效果也開始在三國題材手游中抬頭,出現(xiàn)得愈發(fā)頻繁。
變身吧!主公
來自西山居的一款三國手游產(chǎn)品,在測(cè)試期間曾被命名為《神魔三國志》,但后來考慮到游戲中獨(dú)創(chuàng)的“主公變身”系統(tǒng),在正式上線推廣時(shí)改名為《變身吧!主公》。除了使用3D效果以及在戰(zhàn)斗攝像機(jī)視角上下了大功夫以外,《變身吧!主公》最大的策略性在于,玩家使用的主公可以通過切換三種狀態(tài)的變身與不同的武將隊(duì)伍進(jìn)行搭配,形成不同效果,從而攻破不同特性的關(guān)卡。
平心而論,我們還是看得出西山居在《變身吧!主公》中體現(xiàn)的誠意,無論是少見的變身及團(tuán)隊(duì)搭配系統(tǒng)、大魄力的必殺表現(xiàn)還是目標(biāo)感清晰的成長(zhǎng)設(shè)計(jì),包括卡通渲染的水墨風(fēng)武將設(shè)計(jì),《變身吧!主公》在品質(zhì)上絲毫不遜于同時(shí)期的卡牌手游。
唯一的遺憾是,在上架之初表現(xiàn)不錯(cuò)的《變身吧!主公》在開始推廣后不久就因不明原因遭遇了蘋果的下架,雖然在一番運(yùn)作后得以重新上架蘋果AppStore,但自此元?dú)獯髠?,一蹶不振?/p>
火線三國
《火線三國》出現(xiàn)在2014年,算是國內(nèi)市場(chǎng)當(dāng)時(shí)少有的3D化的三國題材手游,在宣傳上,該產(chǎn)品主打“MOBA+3D策略動(dòng)作卡牌”的噱頭,不過從產(chǎn)品形態(tài)來看,其實(shí)該作是一款實(shí)打?qū)嵉?D卡牌手游。該作出色之處在于加入了隊(duì)伍共用的怒氣系統(tǒng),讓玩家可以通過對(duì)怒氣槽積攢和使用的平衡把控形成更多策略性。
媚三國
就最終的市場(chǎng)表現(xiàn)來說,《媚三國》算不上一款非常成功的產(chǎn)品,在蘋果AppStore也僅僅曇花一現(xiàn)。但現(xiàn)在回頭看來,《媚三國》至少有兩點(diǎn)在當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)上有了創(chuàng)新,那就是對(duì)三國IP的再創(chuàng)造以及貼近MOBA游戲的核心玩法。
作為一款三國題材的手游,除了在表現(xiàn)力上進(jìn)行3D化之外,《媚三國》在世界觀設(shè)計(jì)上下足了功夫。雖然仍舊是以三國IP為題材進(jìn)行構(gòu)建,但勝在通過神話背景將三國中的名將全部變成了貌美如花的女性,這種設(shè)計(jì)手法在國內(nèi)產(chǎn)品中比較少見,日本的《一騎當(dāng)千》等作品中倒是頗為常見。對(duì)于國內(nèi)玩家來說,“女體三國”確實(shí)是吸引人的噱頭。
另一方面,《媚三國》在核心玩法上也有突破性創(chuàng)新,在動(dòng)作卡牌的基礎(chǔ)上,加入了全新的MOBA元素,強(qiáng)調(diào)對(duì)推和進(jìn)攻為主的對(duì)戰(zhàn)模式,并融合兵種系統(tǒng)、掠奪系統(tǒng)、國家玩法、卡片養(yǎng)成、內(nèi)政玩法、工坊打造等多種系統(tǒng)玩法于一體?! ?/p>
萌將沖沖沖
《萌將沖沖沖》原名《塔防群英傳》,由藍(lán)港互動(dòng)發(fā)行,主打萌系Q版畫風(fēng)、3D畫面以及推塔式的核心玩法。
平心而論,《萌將沖沖沖》在玩法上還是有相當(dāng)?shù)膭?chuàng)新,移動(dòng)塔防的玩法增加了玩家在戰(zhàn)斗中的可操作空間,此外,除了用主公帶領(lǐng)武將之外,游戲還有小兵系統(tǒng):在戰(zhàn)斗中,玩家可以選擇諸如長(zhǎng)槍兵、雙錘兵、藤甲兵、弩車等等多個(gè)兵種來搭配進(jìn)行戰(zhàn)斗,兵種之間還有特殊技能以及相生相克的關(guān)系,總得來說這款游戲的戰(zhàn)斗做得頗有感覺。
不過,作為一款帶有卡牌味道的3D手游,《萌將沖沖沖》在成長(zhǎng)設(shè)計(jì)上似乎更偏頁游的路數(shù),繁雜而不直接,該作最后沒能在榜單上保持長(zhǎng)久的良好表現(xiàn),可能也與這一點(diǎn)有關(guān)。
結(jié)語:卡牌3D化勢(shì)不可擋
事實(shí)上,經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,國內(nèi)卡牌手游已經(jīng)有了相對(duì)固定的框架和原型,基于被市場(chǎng)驗(yàn)證過的原型進(jìn)行微創(chuàng)新是一種靠譜的設(shè)計(jì)方法。但隨著手游形態(tài)的更迭,硬件設(shè)備的升級(jí)以及玩家口味的變化,卡牌手游除了微創(chuàng)新之外,還需要在表現(xiàn)力上著力刻畫。相比于2D,3D風(fēng)格能夠更清晰地幫助游戲描繪世界觀和展示效果,同時(shí),也使得開發(fā)者在表現(xiàn)力刻畫上有更大的發(fā)揮和想象空間。另一方面,更好的畫面表現(xiàn)力,一直是玩家所需要的。