自從2001年由盛大代理登陸中國以來,“傳奇”這個端游時(shí)代的經(jīng)典IP即在中國網(wǎng)絡(luò)游戲史上寫下了濃墨重彩的一筆。時(shí)至今日,傳奇及衍生游戲,運(yùn)營十多年年以來培育了大量忠實(shí)玩家,輻射的玩家受眾超過5億用戶,它的品牌價(jià)值在游戲領(lǐng)域可以說難以估量。
甚至游戲中所包含的玩法、內(nèi)容、系統(tǒng)設(shè)計(jì),也成為了潮流。作為老玩家,提到自由PK你會首先想到傳奇,提到瑪法大陸、中州王城你會想到傳奇,提到沙巴克城和行會大戰(zhàn)你會想到傳奇,甚至提到屠龍、裁決這樣的裝備你都會第一時(shí)間想到傳奇。對于大量的老傳奇玩家來說,傳奇早已不只是一款游戲,還承載這更多如回憶、友誼、以及游戲娛樂最原始的激情等等沉淀多時(shí)的情懷。
目前,基于傳奇這個經(jīng)典IP產(chǎn)出的頁游和手游屢見不鮮,單單盛大自主研發(fā)和正版授權(quán)開發(fā)并上線的手機(jī)游戲,就有十余款,正在研發(fā)即將上線的產(chǎn)品就更多。
我相信,作為老玩家,你很難把它們的名字全部記??!
回到這些用到傳奇這個經(jīng)典IP的手機(jī)游戲身上,它們有著大量的共性表現(xiàn)。
其一,產(chǎn)品開發(fā)方式大部分都是簡化系統(tǒng)功能和玩法內(nèi)容之后的移植或者換皮。從基本的場景畫面、到人物的技能動作、基礎(chǔ)的PVE、PVP玩法,都進(jìn)行了一次“完美”的移植。對于有著強(qiáng)烈懷舊情結(jié)的老玩家來說,這種保持傳奇原汁原味的做法,能夠給予無窮的回味,但是對于另一部分玩家而言,這種回味的滋味兒其實(shí)并不見得好受。
其二、對于傳奇核心玩法的處理方式,也就是對于老玩家最具有吸引的里那部分。謝天謝地,目前市場上的傳奇IP改編手游,還都保留了自由PK、沙城戰(zhàn)等等經(jīng)典玩法,在這方面不論是通過真實(shí)游戲內(nèi)容體現(xiàn),還是通過媒體宣傳體現(xiàn),廠商們都保持了高度一致。不過在核心玩法之外依然有即使作為老玩家也極為糾結(jié)的問題:圍繞這些玩法原本搭建起來的系統(tǒng)功能,譬如角色養(yǎng)成、技能系統(tǒng)、PK場景等等,改編成手游都是在做減法的,核心玩法原本的樂趣在不斷簡化原本的玩法體系之后,老玩家玩到的雖然依然是傳奇,但是體驗(yàn)感的缺失不可避免。
其三、手機(jī)游戲與端游相比,消費(fèi)前置是個比較突出的特點(diǎn),傳奇IP改編手游也不例外。誠然,傳奇原本圍繞“元寶”這個游戲中的流通貨幣構(gòu)建的交易體系,在老玩家心目中有著諸多爭議,甚至不乏“圈錢“這樣的惡性評價(jià)。但是這個交易體系在老玩家心目中是成熟并被大量老玩家所認(rèn)可和接受的,消費(fèi)前置帶來的問題是,不熟悉傳奇的玩家難以接受,熟悉傳奇的玩家也并沒有好感。
另外,《傳奇》本身在畫面的視覺體驗(yàn),世界觀完整性等方面,老玩家的需求大量都更偏向于對其進(jìn)行升級優(yōu)化。其裝備不綁定、復(fù)雜的任務(wù)體系等特點(diǎn),在用戶游戲習(xí)慣發(fā)生變化之后,老玩家也更希望能夠做出適應(yīng)性的調(diào)整。
事實(shí)上,在端游時(shí)代,老玩家群體中要求傳奇進(jìn)行革新升級的呼聲就夠大,而在手機(jī)游戲領(lǐng)域,老玩家對這個經(jīng)典端游IP的革新呼吁就更值得關(guān)注。那么在眾多呼聲中,聲音最強(qiáng)烈的哪一個,總結(jié)起來一句話——老玩家最希望玩到的,是一款核心游戲內(nèi)容保持不變,但是有更好的視覺體驗(yàn),游戲裝備、任務(wù)等設(shè)計(jì)機(jī)制跟上時(shí)代步伐、游戲消費(fèi)機(jī)制更具親和力,同時(shí)還能滿足碎片化體驗(yàn)需求的傳奇IP手游。
這個要求看起來略顯復(fù)雜,但是仔細(xì)分析,不論是對于盛大還是授權(quán)開發(fā)商來說,都沒有太大難度。
更好的視覺體驗(yàn),其實(shí)就是在UI、人設(shè)、場景畫面風(fēng)格上,保持傳奇原來畫面結(jié)構(gòu)并同時(shí)滿足玩家在移動端操作習(xí)慣的前提下,做到更精致即可。譬如對原來傳奇的美術(shù)資源進(jìn)行更多色彩豐富,對于建筑、怪物的設(shè)計(jì)進(jìn)行更多風(fēng)格的優(yōu)化等等都可以實(shí)現(xiàn)。
游戲裝備、任務(wù)等設(shè)計(jì)機(jī)制的更新,則更為簡單,譬如對于裝備不綁定的問題,要么從爆率數(shù)值上進(jìn)行優(yōu)化,要么直接更改裝備不綁定的模式。消費(fèi)問題,實(shí)際上取決于受眾習(xí)慣,通過大量樣本的用戶調(diào)研做精準(zhǔn)優(yōu)化和升級即可。
而對于碎片化體驗(yàn)的需求,恰恰是一個相對困難的問題,原因在于傳奇本身就是重度MMORPG,而要想玩家在手機(jī)終端擁有更好的碎片化體驗(yàn),應(yīng)該是多維度的創(chuàng)新。比如對沙城戰(zhàn)的勝負(fù)判定設(shè)計(jì)更短的時(shí)間限制、簡化任務(wù)過程的操作、增加非PK環(huán)境的快捷傳送功能等等。
最后,也是最重要的,保持傳奇的核心玩法內(nèi)容,這就包括諸如人物角色養(yǎng)成和裝備體系,除去安全區(qū)無限制的PK玩法,游戲內(nèi)玩家的幫派、行會兩大社交組織體系,沙城爭奪戰(zhàn)等。當(dāng)然,于老玩家而言,對核心玩法進(jìn)行升級,無疑更值得鼓勵,例如將行會PK、沙城戰(zhàn),升級成跨區(qū)跨服更大規(guī)模的群體PVP玩法。
傳奇在端游時(shí)代夠老,卻如同酒一樣醇香厚重;傳奇IP手游在手游時(shí)代夠新,卻對成千上萬的老玩家有著其它IP無法比擬的吸引力。傳奇這個經(jīng)典IP,是作為核心受眾群體的老玩家期待傳奇類手機(jī)游戲,并建立信任從而長期留存和活躍的基礎(chǔ)。新老之間,需要一個相互適應(yīng)融合的過程,在這個過程中,產(chǎn)品的傳承和革新,玩家游戲習(xí)慣的變化和需求更替都必不可少。