國內網(wǎng)絡游戲行業(yè)的市場規(guī)模在逐年擴大,越來越多的人投身于游戲開發(fā)的大軍當中,憧憬著制作出一款引爆市場的現(xiàn)象級游戲。而游戲行業(yè)呈現(xiàn)出明顯的階段性特點,從“技術主導”到“策劃主導”,再到現(xiàn)在的“渠道為王”,一大批中小CP死在了這條尸痕累累的創(chuàng)業(yè)路上。
對CP來說,怎樣才能在這個抄襲成風、競爭白熱化的行業(yè)立足?以下幾點,是游戲開發(fā)者不可不引以為鑒的慘痛教訓。
第一,究竟什么是“游戲性”?
對于游戲性這個詞,游戲行業(yè)的人都有自己的理解,但是當我們在談游戲性的時候,我們究竟在表達什么意思?其實一句話歸結起來,就是游戲的可玩性。
精美的畫面,優(yōu)質的配音,高自由度的地圖,眼花繚亂的裝備系統(tǒng),這些統(tǒng)統(tǒng)都是吸引玩家的途徑,可是對于玩家來說,評價的標準基本只有一個,這款游戲好不好玩。
游戲開發(fā)商Hello Games開發(fā)的太空探險題材游戲《無人深空》是今年獨立游戲界最大的黑馬。通過營銷手段,它吊起了很多玩家的胃口,發(fā)售時二十多萬人蜂擁而入,結果兩周后流失率高達90%,只剩下2000多人在線。
《無人深空》用新概念給玩家畫了一張大餅,讓人以為在游戲中可以體驗浩瀚無垠的太空,但實際上只有死機、BUG和重復無聊的任務。突破3億人民幣的銷售額,證明這款游戲的市場營銷可以打滿分,可是在游戲性上,它還差很多。
Steam平臺上有一篇測評,形象地吐槽了《無人深空》的游戲邏輯:你為什么要開飛機呀?因為我要找礦物。你為什么要找礦物呀?因為我要造燃料。你為什么要造燃料呀?因為我要開飛機。
實際上,這種情況在國產(chǎn)游戲里面也早有先例。游戲老鳥一定記得1997年的《血獅》,上市前它在《大眾軟件》連續(xù)刊登廣告,借愛國的主題,被吹成了一款劃時代的作品,跳票后還未完成就匆匆上市,BUG無數(shù),惡評如潮,讓很多玩家對國產(chǎn)游戲喪失了信心。
這兩款游戲隔了將近二十年,卻有著極為相似的經(jīng)歷,對市場營銷來說不失為經(jīng)典的案例,但是對CP來說,卻是永遠的恥辱。游戲開發(fā)者和程序員不能混為一談,不是會寫程序的人就可以做游戲,這是《血獅》的教訓。
而在《無人深空》這個案例上,我們除了對索尼強大的宣傳能力佩服得五體投地之外,還能學到一點關于游戲性的東西嗎?情懷、概念這種東西,偶爾用一用可以,用的次數(shù)多了,玩家就會對你失去信任。
游戲開發(fā)者不能本末倒置,如果想要做一款真正的好游戲,就必須從玩家的角度考慮游戲性的問題。市場上游戲那么多,他為什么要玩你這款游戲?在游戲中他的目標是什么?為了達成這個目標他需要付出多少精力?他可以獲得精神上的愉悅感么?作為CP,這些問題繞不過去。
第二,游戲立項該如何定位?
游戲立項前需要進行市場調研,研究市場上哪個游戲類型最熱門,然后抄襲排行榜上的作品,美其名曰“成功產(chǎn)品核心玩法復制”。這種方式市場風險低,但如果不增加創(chuàng)新玩法設計,換湯不換藥的話,玩家仍然不會買賬。
前段時間手游《Pokeman Go》大熱,一大批基于LBS玩法的游戲跟風。而《Pokeman Go》的創(chuàng)新之處就在于,它將AR、IP、LBS和養(yǎng)成、社交這些內容融合在了一起,給玩家一種獨特的體驗。
最近,網(wǎng)易的手游《陰陽師》人氣也很高,實際上它就是半即時回合卡牌制RPG,但是游戲中的陰陽寮,相對于網(wǎng)游中的公會、幫派,也是基于LBS玩法而設計的,在陰陽寮里面可以和附近的玩家產(chǎn)生交互。
《陰陽師》的成功,很大程度上是因為它在人設、配音和劇情方面都迎合了二次元的受眾,砸錢請十一區(qū)的著名聲優(yōu)加盟,甚至把彈幕的形式都加入到游戲當中,它的定位非常清晰。
《刺客信條》系列里面就植入了一些小游戲,比如莫里斯九子棋,玩家需要操控主角去和游戲里面的人物對局。對于單機游戲來說,這種形式可以增加一點樂趣,可是對于手游來說,如果你在游戲中開放一個打地鼠、五子棋的入口,不僅不能增加收入,玩家甚至會產(chǎn)生懷疑,他到底在玩你的游戲還是在打地鼠、下五子棋?
游戲類型可以借鑒、融合、創(chuàng)新,但是游戲的定位一定要清晰,做什么內容,目標玩家是什么群體,賣點在什么地方,這些都是CP需要思考的問題。
第三,如何選擇游戲引擎?
游戲引擎是一個專業(yè)度非常高的領域,而這個環(huán)節(jié)也是游戲研發(fā)過程的重點。很多游戲公司的自研引擎都沒有完整的框架,大多數(shù)是為了解決游戲開發(fā)中出現(xiàn)的問題而臨時做出來的內部工具。
游戲公司不是公益組織,開源自研引擎的代碼對公司沒有利益,何況就算開源了,不同公司的編輯工具也很難通用。而對中小CP來說,自研引擎顯然得不償失,選擇一款成熟的商業(yè)引擎,國外引擎如Unreal、Unity,國產(chǎn)引擎如C2engine、Layabox和Egret,這是最經(jīng)濟、最高效的方式。
國產(chǎn)引擎要走的路還很長,有的引擎長時間不更新,提交BUG也得不到反饋,甚至需要CP自己去開發(fā)工具,有些框架方面的問題根本解決不了;有的引擎更新得太頻繁,隔幾周便會出現(xiàn)新的版本,前后開發(fā)的游戲程序根本不兼容,導致游戲團隊工作量成倍增加,這都是CP在工作中可能會遇到的問題。
游戲引擎說到底是為了開發(fā)游戲服務的,CP的精力應該放在游戲上,而不是被引擎拖后腿,成為引擎的測試工具。性能穩(wěn)定,開發(fā)效率高,能為CP提供及時的技術支持,這幾點可以作為判斷一款引擎是否合格的標準。
第四,如何管理游戲團隊?
游戲開發(fā)是一項系統(tǒng)工程,不管是游戲大廠還是中小CP,都會組建一個自己的團隊,而如果這個團隊管理不善的話,就會出現(xiàn)很多問題,嚴重的甚至導致項目直接崩盤。
游戲開發(fā)到一半,主力策劃或者程序員跑了,但上線時間早就定下來了,再招新人根本來不及;老板心血來潮,突然要在游戲里增加某個功能,直接命令程序員改代碼,策劃敢怒不敢言;游戲開發(fā)沒有詳細的排期表,程序員瘋狂加班,周會上制定的目標無法落實,完成日期一拖再拖……
CP眼里不能只盯著錢,如果僅僅抱著撈一票就走的心態(tài),做出來的產(chǎn)品質量肯定得不到保證,也很容易出現(xiàn)各種莫名其妙的問題?,F(xiàn)在市場上的游戲數(shù)量如此龐大,只有走精品化路線才能突出重圍。
不管是擁有技術和發(fā)行優(yōu)勢的大團隊,還是創(chuàng)新能力很強的中小CP,在心態(tài)上都應該冷靜下來,不能重營銷輕開發(fā)。少一點套路,多一點真誠,把整個團隊的心凝聚到一起,踏踏實實做游戲,才能做到市場和口碑兼顧。