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這款日本人三天做出來的手游狂賺三千八百萬

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2016-09-28 14:25:33   來源:gamelook

  都說日本的開發(fā)者奇葩,但是能奇葩到這種地步的開發(fā)者還是非常少見的,一個(gè)由3人組成的手游開發(fā)團(tuán)隊(duì),花了3天時(shí)間“堆”出來的游戲《100萬的蛋》,沒想到卻在全球收獲了800萬的下載量,并為開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來了3800萬的廣告收入,合約252萬人民幣。

《100萬的蛋》獲得800萬下載量,帶來超過3800萬日元的收益《100萬的蛋》獲得800萬下載量,帶來超過3800萬日元的收益

  在全部的800萬下載中,海外市場占到9成,日本市場不到1成,按照操作系統(tǒng)進(jìn)行分類的話,iOS和安卓系統(tǒng)的對比分別為300萬:500萬。累計(jì)獲得廣告收入3500萬日元~4000萬日元。從每用戶收益情況來看,日本市場卻遠(yuǎn)高于海外市場,大概是沒下載的收益10日元左右,而在海外只有4日元左右。

  3個(gè)人開發(fā)3天 從實(shí)驗(yàn)作品到800萬下載

  而開發(fā)《100萬的蛋》這款游戲的團(tuán)隊(duì)是一個(gè)叫株式會社バイバイ(BAIBAI)的手游公司,這個(gè)公司最早在2013年的12月份成立,公司所有人加起來也只有3個(gè)人。但事實(shí)上,早在2012年的12月,當(dāng)該公司的創(chuàng)始人大衫友哉還在讀大學(xué)4年級的時(shí)候就已經(jīng)開始用BAIBAI的名號進(jìn)行游戲的開發(fā)工作了。

《100萬的蛋》的兩位開發(fā)者大杉友哉和大谷聰子《100萬的蛋》的兩位開發(fā)者大杉友哉和大谷聰子

  事實(shí)上,因?yàn)槭亲约旱墓?,所以團(tuán)隊(duì)的成員對于游戲開發(fā)的熱情遠(yuǎn)高于在其他公司進(jìn)行游戲的開發(fā)工作,可以說是一門心思都撲在游戲開發(fā)的工作上,就這3個(gè)人,截止目前,3年不到的時(shí)間已經(jīng)推出了45款游戲,已經(jīng)是比較高產(chǎn)的了。但是如果回到《100萬的蛋》這款產(chǎn)品來說的話,其實(shí)當(dāng)時(shí)沒有一個(gè)人看好這款產(chǎn)品的。

  因?yàn)閷τ贐AIBAI的成員來講,自己原本是想做一款有特色,有創(chuàng)新的游戲,而《100萬的蛋》從游戲性上來講,幾乎一點(diǎn)樂趣都沒有,主要是因?yàn)榈谝淮螄L試開發(fā)iOS游戲,而為了接入廣告以及通過蘋果審核而進(jìn)行的測試,說得難聽點(diǎn),這款作品完全就是用來練手的,所以團(tuán)隊(duì)對于這款作品也并沒有怎么放在心上,基本上用了3天的時(shí)間進(jìn)行,就勉強(qiáng)交差了。

游戲的玩法其實(shí)就是無止境的點(diǎn)擊這個(gè)蛋游戲的玩法其實(shí)就是無止境的點(diǎn)擊這個(gè)蛋

  在該作的開發(fā)者大衫看來,從這款游戲本身來講,其實(shí)基本上毫無樂趣可言。只是沒完沒了的對著游戲屏幕中出現(xiàn)的蛋進(jìn)行點(diǎn)擊,一直到將其打碎。而最奇葩的是,就如同游戲的標(biāo)題一樣,這里要點(diǎn)擊100萬次才能將其打碎,但是沒人知道當(dāng)你真正點(diǎn)到100萬次的時(shí)候究竟會發(fā)生什么,點(diǎn)擊這么多次,蛋里是否還會有其他的東西,這對于每個(gè)玩家來說都是一個(gè)位置的秘密。而這款作品最初的概念也是來自于水滴石穿的理念,一定要通過百萬次的點(diǎn)擊才有機(jī)會發(fā)生質(zhì)變。

  事實(shí)上,這個(gè)100萬次的數(shù)字可以說完全是大衫自己拍腦子決定的產(chǎn)物,像1000萬次,肯定沒有玩家愿意完成,而10萬次的話也會顯得過于簡單,所以就定下了100萬。這里如果將100萬換算成踢踏舞來踩地板的話,一直不停的話,大概也需要70~80個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間才能完成。

  但是比較坑爹的一點(diǎn)是,玩家即使是通過了努力,達(dá)成了100萬次的點(diǎn)擊,但是最終卻絲毫沒有回報(bào)。本以為將蛋打開后會有意外的驚喜,但最終只有驚沒有喜。先不說蛋敲開后什么都沒有,而且日版只會跳出“ワレルトオモウナヨ”的字樣,而海外版則是“So what?”。不少堅(jiān)持到最后的玩家都表示根本無法接受,故此才會出現(xiàn)應(yīng)用評價(jià)對半開的情況,甚至還有韓國的玩家表示:甚至不知道你們(指游戲和團(tuán)隊(duì))存在的意義。而這種玩法在ESC-APE by SEEC開發(fā)的《拘束少女》和《拘束巫女》中早已出現(xiàn)。

  奇葩:已在安卓市場爆發(fā) 卻因游戲性差多次被蘋果拒絕

  對于大衫來說,像這樣草草趕工的游戲肯定沒人會去玩,如果能像游戲的標(biāo)題一樣能到一百萬的下載那就已經(jīng)可以謝天謝地了。但是沒想到最終卻取得了800萬的下載量。根據(jù)大衫的回憶,該作最早在2012年的8月份上線,一直到9月末也只有3萬的下載量,說實(shí)話當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)也沒把這款產(chǎn)品放在心上。一直到10月末的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)發(fā)布了英文版,一下子好像是咸魚翻身了,先是在西班牙火了起來,之后一路蔓延到全球市場。

  而iOS版明顯就要晚很多了,大概是在2013年1月才正式上線,這里主要是因?yàn)楸惶O果多次拒絕。根據(jù)蘋果公司的反饋來看,一致認(rèn)為這款作品是一個(gè)無意義的應(yīng)用程序,并要求團(tuán)隊(duì)好好做游戲。最后一直到加入了敲打蛋的動(dòng)作以及聲音之后,才通過了蘋果的審核。

《100萬的蛋》火了以后,各種山寨游戲?qū)映霾桓F《100萬的蛋》火了以后,各種山寨游戲?qū)映霾桓F

  俗話說得好,人紅是非多,對于一款游戲來說也是如此,一旦有作品爆發(fā)了,那么山寨的作品也就會蜂擁而至。像什么“Tamago 2”“Tamago HD”等山寨的游戲?qū)映霾桓F,而且主要都集中在安卓平臺,相反iOS卻幾乎找不到類似的產(chǎn)品。事實(shí)上,其中也有部分的產(chǎn)品進(jìn)入了下載榜的前列,但最終的成績都不如原作。在大衫看來,從某種意義上來說,山寨游戲的出現(xiàn)也證明了這款游戲的成功,同時(shí)也為本作在不同國家的傳播起到了一個(gè)推廣的作用。

  那段時(shí)間,團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會在twitter上收到來自于西班牙玩家的回復(fù),自此才知道游戲竟然火到了西班牙。事實(shí)上,在發(fā)行海外版本的時(shí)候,游戲中的“蛋”并非直譯成Egg,而是采用了日語的讀法Tamago。而在西班牙地區(qū)“拓麻歌子”(Tamagotch=Tamago蛋+Watch表)可以說是非常流行的,為此當(dāng)?shù)氐耐婕覍τ凇暗啊保═amago)這個(gè)日語的讀音也是非常的熟悉。看到這個(gè)單詞也是會產(chǎn)生各種的連鎖反應(yīng),與此相反,如果單單翻譯成Egg的話,肯定沒有什么好下場。

游戲在各個(gè)國家的下載分布游戲在各個(gè)國家的下載分布

  從全球市場的下載量來看,韓國是第一個(gè)下載量超過100萬的,單日最高下載也是超過14萬的下載量。初次之外,該作在德國、西班牙地區(qū)也取得了百萬以上的下載量,用戶屬性方面也主要都是一些年輕人。比較有意思的是,還有一個(gè)芬蘭的上議院的議員表示也在玩這款游戲,這句話也一下子使得該作在芬蘭地區(qū)再度的引發(fā)了熱潮。

  但是雖說主要是在歐洲地區(qū)非常流行,但是由于各國的文化,在一些地區(qū)卻顯得無人問津。其中就包括意大利人和法國人。在團(tuán)隊(duì)看來,大概是因?yàn)橐獯罄撕头▏嗽谏钪薪?jīng)常都會做敲蛋的這樣一個(gè)動(dòng)作,所以玩家對于這樣游戲玩法并不感冒。

  相對于《100萬的蛋》在海外的爆發(fā),其在日本市場的成績卻顯得比較的平庸,在日本市場下載量達(dá)到10萬的時(shí)候基本就停滯下來了。而當(dāng)該作在全球取得500萬下載的時(shí)候,隨著網(wǎng)絡(luò)媒體的廣泛傳播,在中學(xué)生用戶中反而引發(fā)了口碑傳播,與之相對的是,在玩家中基本都沒有什么成年的玩家。特別是像7~8歲的小男孩可以若無其事的點(diǎn)擊20多分鐘,對于孩子們來講,這樣單純的一個(gè)點(diǎn)擊的行為,感覺就非常有趣。

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