文/gamelook
如今的中國區(qū)Appstore上有一大怪,那就是武漢微派今年8月發(fā)布的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,經(jīng)過了這幾個月的發(fā)酵,貪吃蛇這個小游戲,儼然成為必須被重視的現(xiàn)象級產(chǎn)品。
截止今日,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》在兩個半月的時間內(nèi)除了僅有的3天、一直穩(wěn)穩(wěn)保持著免費榜第1,有著強大平臺的騰訊拿這款小游戲沒辦法、網(wǎng)易攜《陰陽師》之威也對它無計可施,它就一直就在榜首沒人能把它拽下榜單。
根據(jù)Questmobile數(shù)據(jù)顯示,截止今年9月《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的MAU近7000萬、DAU達到852萬,看來QM這個數(shù)據(jù)并不能代表貪吃蛇的真實數(shù)據(jù)水平,隨著android平臺的放量下載,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》正在整個中國市場攻城虐地搶奪大量休閑用戶,在各android渠道近期公布的榜單上貪吃蛇都位列下載榜的前列。
有著現(xiàn)象級產(chǎn)品打頭陣、上億用戶的喜愛,同行競相模仿、跟風(fēng)是必然,不僅各商店出現(xiàn)了一溜的貪吃蛇小游戲,也引來的巨頭忍無可忍下海一戰(zhàn)!
昨日,騰訊公司正式宣布旗下自研貪吃蛇游戲《瘋狂貪吃蛇》在安卓平臺開啟試玩。從gamelook了解的情況來看,騰訊不但要做貪吃蛇,還有可能要花大力氣搞,在公告里,騰訊直接喊出“騰訊首款輕電競手游”的概念,可見騰訊下了狠心,或已把這類輕度強聯(lián)網(wǎng)手游視作未來電競游戲新的分支。
騰訊這次算不算抄?真相:經(jīng)典游戲玩法人人皆可用之
在攤開講騰訊貪吃蛇之前,首先要回答一個重要問題:騰訊這把算不算抄?畢竟在端游時代騰訊有著太多“勇學(xué)先進、后來居上”的事跡讓行業(yè)不省心。
拋開《貪吃蛇大作戰(zhàn)》率先火爆國內(nèi)市場這件事,客觀來說,貪吃蛇是一個近似于“公共IP”的題材,就好比三國對國內(nèi)開發(fā)商一樣,是人人即可用之的情況。
貪吃蛇這個玩法最早的原型誕生于1976年的街機平臺,當時游戲的名字叫《Blockade》,而且當時的玩法還和現(xiàn)在所熟知的有所不同,“蛇”尾部其實是不會動的。甚至于當時的設(shè)定也并不是蛇,而是兩個小人一邊行走一邊砌墻,誰先撞到另一方就算輸。
一直到了1978年的時候,才有了第一款與如今玩法相似的貪吃蛇游戲《Surround》,而這款游戲的開發(fā)團隊也是當年家用機巨頭雅達利(Atari)。一直到1997年的時候,諾基亞將這款游戲搬到N6610上,并更名為《SNAKE》,這個系列才算正在的走向世界。所以從這個角度來看,貪吃蛇只能算作是一個公有玩法,并不能算作是山寨。
在說到目前火爆國內(nèi)市場的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,這款作品其實并不能算作一款完全原創(chuàng)的游戲,當時游戲的制作人劉巖在接受采訪時就坦言:“沒有原創(chuàng),游戲是完全模仿《Snake.io》的,界面是模仿《球球大作戰(zhàn)》。”而《Snake.io》最初的玩法其實還是自于《貪吃蛇》。
因此對眾多的貪吃蛇游戲開發(fā)商來說,無論是微派、還是騰訊、還是其他公司,誰都無法獨占貪吃蛇這個玩法,對所有人來說最大的難題就是如何抓到這波機會并引爆市場。
毫無疑問《貪吃蛇大作戰(zhàn)》現(xiàn)在占據(jù)了市場的先機,但能否守得住這波億級用戶,則要各憑本事了。
騰訊《瘋狂貪吃蛇》:五臟俱全、 強聯(lián)網(wǎng)實時PK
騰訊為什么會在這個時間點推出這樣一款貪吃蛇游戲,很重要的是貪吃蛇這款作品已經(jīng)狂瀾上億的用戶,不僅在國內(nèi)如此、在海外亦是如此。
《貪吃蛇大作戰(zhàn)》2個半月穩(wěn)坐免費榜首位,這已不能簡單理解為用戶跟風(fēng)玩,而是這類玩法有長期生存于市場的可能,這有點像當年《開心消消樂》的情況,某種意義上騰訊在三消慢消品類上吃了大虧,這回不能再視而不見。而從收入角度,巨人的《球球大作戰(zhàn)》已做到了持續(xù)運營并規(guī)模盈利,驗證了小游戲不僅可獲得用戶還能帶來收益,這越來越像電競生意。
大用戶產(chǎn)品就是騰訊的主菜,過去的歷史證明,在面臨相同品類強勢產(chǎn)品競爭下,騰訊勢在必得、后來居上有兩個絕招:其一靠用戶群碾壓,其二青出于藍而勝于藍。
《瘋狂貪吃蛇》的開發(fā)團隊正是騰訊旗下的天美工作室,對天美業(yè)內(nèi)的朋友應(yīng)該都很熟悉了,像《天天愛消除》、《王者榮耀》等明星產(chǎn)品都是該工作室群負責開發(fā)的,技術(shù)對天美來說根本沒有盲點。
了解微派《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的同學(xué)都會知道,雖然游戲中能看到不少所謂的其他“玩家”,但這款游戲其實是一款單機游戲,各種玩家實際上是系統(tǒng)虛構(gòu)的,為什么是這樣,主要原因是微派這家創(chuàng)業(yè)公司并不是做游戲出身,在開發(fā)游戲上沒有技術(shù)積累,其主要是借鑒《Snake.io》現(xiàn)有形態(tài),沒有實現(xiàn)強聯(lián)網(wǎng)玩法的能力。
相較于微派的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,騰訊的《瘋狂貪吃蛇》可謂五臟俱全,從專業(yè)游戲開發(fā)的角度,基本上彌補了貪吃蛇方方面面的技術(shù)短板。美術(shù)風(fēng)格體現(xiàn)了天美的水準,玩法上不僅保留了經(jīng)典的單機無盡模式、還實現(xiàn)了貪吃蛇類游戲一直都沒做好的強聯(lián)網(wǎng),游戲?qū)崿F(xiàn)了實時競技、以及多人團隊競技,最多支持5v5v5最多15人的大亂斗,甚至游戲中還引入了MOBA游戲的感受,當玩家連殺時,還會有各種連殺提示,想象一下,在貪吃蛇游戲里拿到first blood,甚至是完成超神應(yīng)該是怎樣一個景象。這也兌現(xiàn)了騰訊所說的輕電競的概念,游戲更具電競特征。
同時,《瘋狂貪吃蛇》還集成了騰訊現(xiàn)有的社交關(guān)系鏈,而社交關(guān)系鏈、病毒分享正是這類小游戲快速增長最重要的原因,只是這次不需要打微信朋友圈的擦邊球,騰訊是正面來了。
各種系統(tǒng)的設(shè)計上,騰訊貪吃蛇上手就是全套,聊天、寶箱、簽到、用戶獎勵、皮膚等等,套路是一套接一套,這不免讓人聯(lián)想到另一個今年大紅的《球球大作戰(zhàn)》,看來騰訊目標就是要把這款游戲挖出坑來、賺到真金白銀的意思。
全面歸全面,但gamelook想反問的是,功能全面是不是這類小游戲最終勝出的理由?貪吃蛇這個小游戲之所以成長這么快,正是因為它系統(tǒng)的簡單、易上手、包體小而輕,一個徹底網(wǎng)游化的貪吃蛇是否能再度重現(xiàn)病毒性的急速成長,這個要打一個疑問號,在gamelook看來也許《瘋狂貪吃蛇》因為玩法、品質(zhì)的提升會收獲游戲玩家的肯定,但另一方面或?qū)p失一些不那么會玩游戲的用戶,而這群用戶也不是小數(shù)目。
《瘋狂貪吃蛇》PK《貪吃蛇大作戰(zhàn)》:最終決戰(zhàn)靠安卓渠道態(tài)度
騰訊一直以來都在強調(diào)打造游戲生態(tài)圈,目的是什么,就是搶占更多的用戶資源。加之通過導(dǎo)入手Q和微信的好友關(guān)系鏈,讓玩家在騰訊的產(chǎn)品和體系內(nèi)進行內(nèi)循環(huán),形成產(chǎn)業(yè)生態(tài)閉環(huán)。那么《瘋狂貪吃蛇》有沒有可能在這輪PK中勝出呢?
勝負與否,我們先不下定論,在此之前我們先稍加分析一下。騰訊手握應(yīng)用寶、手Q、微信這樣龐大的渠道,在用戶量方面肯定是無可非議的,如果真的下決心為這款產(chǎn)品導(dǎo)量的話,那么在iOS榜單上的成績還是有一定保證,但iOS并不是手游市場的全部,最重要的問題還是在安卓平臺態(tài)度。
在此之前,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》已成為一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品,目前幾乎各大安卓渠道都在推薦《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,包括騰訊自家應(yīng)用寶上也能下載到這款游戲。對于非騰訊渠道來說,已經(jīng)有一款《貪吃蛇大作戰(zhàn)》為什么還要推一款“相似”玩法的產(chǎn)品?還要讓騰訊再度成功?這是一個明顯的問題。
所以對于騰訊來說《瘋狂貪吃蛇》必須是一款能賺錢的產(chǎn)品,只有這樣其他渠道才愿意推薦,同時還必須成為一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品,在有利可圖、其他安卓渠道擋不住用戶主動下載的情況下,其他渠道才會推薦這款騰訊的自研產(chǎn)品。
要做一款現(xiàn)象級產(chǎn)品有多難?其他人要實現(xiàn)簡直無可能性,即使是騰訊也是有難度,但如果僅僅是為騰訊平臺下的用戶服務(wù)、補上這個市場空白,這個倒是不太難。
同時也不排除微派《貪吃蛇大作戰(zhàn)》反制的可能性,畢竟在龍圖接手發(fā)行之后,龍圖不會坐以待斃,強聯(lián)網(wǎng)并不是只有騰訊能做,誰勝誰負并不好說。
在gamelook看來,無論誰最終取勝,都會有一個結(jié)果,那就是依靠球球、貪吃蛇的成功,一個新興的輕度競技手游市場將形成,玩家除了槍戰(zhàn)、MOBA,有了更加休閑的選擇。