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鎮(zhèn)魔曲手游制作人徐豐羽:讓MMO重回角色扮演

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2017-01-04 11:38:12   來(lái)源:97973手游網(wǎng)
《鎮(zhèn)魔曲》手游制作人徐豐羽《鎮(zhèn)魔曲》手游制作人徐豐羽

  《鎮(zhèn)魔曲》端游在畫面和世界觀上給人的感覺(jué)是偏黑暗風(fēng)格的,而從目前手游曝光畫面來(lái)看,風(fēng)格比較清新明亮,對(duì)端游老玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)轉(zhuǎn)變可能有點(diǎn)突兀,請(qǐng)問(wèn)這個(gè)轉(zhuǎn)變是如何考慮的呢?

  答:

  其實(shí)縱觀網(wǎng)易的其它旗艦產(chǎn)品,有風(fēng)格變化比較大的,如大話西游手游,也有風(fēng)格保持一致的,如倩女幽魂手游,我們?cè)诋a(chǎn)品立項(xiàng)之初就決定做一款比較明亮、時(shí)尚的東方幻想網(wǎng)游,這主要是從開發(fā)組自己的喜好上考慮的,我們已經(jīng)做過(guò)一款風(fēng)格厚重的游戲了,為什么不在新游戲上有所突破呢?在開發(fā)中有句話叫“一黑遮百丑”,明亮風(fēng)格其實(shí)比暗黑風(fēng)格更難處理,但卻更適合展現(xiàn)我們次世代手游引擎的特點(diǎn),讓玩家可以看到更豐富的人物和場(chǎng)景細(xì)節(jié)。另外我們還考慮到手游玩家可能在地鐵上、公交車上、戶外玩游戲,如果畫面比較暗黑風(fēng),可能因?yàn)榄h(huán)境比較明亮而什么都看不清楚,久而久之容易用眼疲勞。

  至于端游老玩家覺(jué)得畫風(fēng)突兀,我們此前的調(diào)研結(jié)果顯示是不會(huì)的,而且我們對(duì)端游的畫面有所取舍,保留了最經(jīng)典的主角造型和一些經(jīng)典的主角技能,部分怪物也沿用了端游的設(shè)計(jì),相信在端游征戰(zhàn)過(guò)的玩家會(huì)引起共鳴的。

  聽說(shuō)《鎮(zhèn)魔曲》開發(fā)組戰(zhàn)魂工作室本身就是網(wǎng)易NeoX引擎之父,NeoX引擎廣泛應(yīng)用在網(wǎng)易系如陰陽(yáng)師等多款大作之上,這個(gè)引擎開發(fā)具體能為產(chǎn)品帶來(lái)什么不一樣的表現(xiàn)呢?在《鎮(zhèn)魔曲》手游上,是不是有開小灶?

  答:

  實(shí)話實(shí)說(shuō),NeoX引擎的第一款游戲大作就是《鎮(zhèn)魔曲》端游,然后因?yàn)镹eoX引擎在設(shè)計(jì)之初就考慮了跨平臺(tái),所以后面在移動(dòng)平臺(tái)上陸續(xù)誕生了如《亂斗西游》、《功夫熊貓3》、《陰陽(yáng)師》等游戲佳作。但因?yàn)镹eoX引擎在網(wǎng)易內(nèi)部是開源的,數(shù)十個(gè)產(chǎn)品都有源碼,都開發(fā)了自己的分支,所以也造成了一定程度的碎片化。

  我們開發(fā)《鎮(zhèn)魔曲》手游的一個(gè)想法,就是能把各個(gè)產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)集中起來(lái),把NeoX全面升級(jí)為支持手游次世代畫面的高端引擎,而要成為次世代手游引擎,不但需要高質(zhì)量的畫面,還需要高效的性能。《鎮(zhèn)魔曲》手游目前支持完美、高清、極速三種畫質(zhì),最高效的極速畫質(zhì),在安卓千元機(jī)和iPhone5上都能30幀流暢運(yùn)行,而完美畫質(zhì)才是游戲的完全體。雖然我可以拋出一系列高端技術(shù)名詞來(lái)為游戲畫質(zhì)背書,但是我相信真正的玩家會(huì)自己用眼睛投票的。

  我們希望通過(guò)《鎮(zhèn)魔曲》手游這款產(chǎn)品,把NeoX2.0引擎豎立為新的業(yè)界標(biāo)桿,也讓網(wǎng)易使用NeoX2.0引擎的手游新品站在我們的肩膀上,繼續(xù)為廣大玩家奉獻(xiàn)精彩的游戲!

  《鎮(zhèn)魔曲》手游作為網(wǎng)易2017開年第一款大作,提出了“讓MMO重回角色扮演“這樣一個(gè)目標(biāo)。端游時(shí)代大家可能都比較有角色扮演的感覺(jué),而手游隨時(shí)可以玩=隨時(shí)可以不玩,《鎮(zhèn)魔曲》手游這么做的出發(fā)點(diǎn)是?在這個(gè)目標(biāo)下,是怎么做到讓玩家有重回角色扮演、沉浸游戲世界的感覺(jué)的呢?

  答:

  我自己是一個(gè)比較挑剔的手游玩家,現(xiàn)在市面上充斥了太多快餐化的產(chǎn)品,我們不敢說(shuō)《鎮(zhèn)魔曲》手游有多么多么崇高的理想,我們的出發(fā)點(diǎn)很簡(jiǎn)單,就是做一款有誠(chéng)意的產(chǎn)品。無(wú)論玩家出于何種目的打開游戲,無(wú)論是深度沉迷還是淺嘗輒止,我們都希望玩家得出的結(jié)論是“這是一款有誠(chéng)意的游戲”。所以我們研究了實(shí)時(shí)的天氣和晝夜變化,為每位主角做了公主抱、背靠而坐等十余種雙人互動(dòng)表情動(dòng)作,輕功可以飛上屋頂、樹稍,時(shí)裝坐騎一應(yīng)俱全,這些的目的都是為了讓玩家找到“我在玩角色扮演游戲”的感覺(jué),比如御靈玩家可以穿著熊貓裝,飛到天闕王城女神像的凈瓶上席地而坐,和心愛(ài)的人看夕陽(yáng),而不僅僅是為了數(shù)值獎(jiǎng)勵(lì)每天掛機(jī)。我們?yōu)橥婕姨峁┝丝赡苁鞘忻嫔献钊耐庥^裝扮,這一切可以在游戲中通過(guò)“外觀”系統(tǒng)全部實(shí)時(shí)預(yù)覽。

  我們看到,《鎮(zhèn)魔曲》手游打出了傳承“戰(zhàn)法牧”鐵三角,讓玩家體驗(yàn)到端游級(jí)團(tuán)隊(duì)配合的觀點(diǎn)。那么,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)如何實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的呢?另外,《鎮(zhèn)魔曲》手游引入的“雙搖桿“戰(zhàn)斗操作,這似乎與手游掛機(jī)習(xí)慣相悖,請(qǐng)問(wèn)強(qiáng)化操作的出發(fā)點(diǎn)是?

  答:

  我們玩角色扮演游戲時(shí),覺(jué)得最爽的時(shí)刻并不是戰(zhàn)勝了多強(qiáng)的敵人,而是身邊一直有隊(duì)友。這是一種“被需要”的感覺(jué),這也是掛機(jī)手游所缺少的東西,我們認(rèn)為“被需要”才是MMO的精神內(nèi)核。從這個(gè)角度出發(fā),團(tuán)隊(duì)其實(shí)是做了一次艱難的轉(zhuǎn)型,即從端游時(shí)代繼承過(guò)來(lái)的注重個(gè)人戰(zhàn)斗打擊感、注重單機(jī)化體驗(yàn)轉(zhuǎn)為注重團(tuán)隊(duì)配合、職業(yè)需求。

  而手游屏幕小,操作不如端游精確和便捷,如何做出團(tuán)隊(duì)配合是一個(gè)難點(diǎn)。我們研究了市面上所有主流即時(shí)制手游,發(fā)現(xiàn)MOBA游戲中的“雙搖桿”非常適合表達(dá)我們的理念,同時(shí)我們?cè)黾恿擞逊近c(diǎn)選的功能,讓玩家可以把技能精確作用于某一個(gè)隊(duì)友,為他加血、復(fù)活、驅(qū)散,這樣就加強(qiáng)了隊(duì)友間被需要的感覺(jué)。

  我們注意到市面上大多數(shù)ARPG有一個(gè)特點(diǎn),就是技能做得很華麗、各種大招滿天飛,這在新手副本里感覺(jué)很爽,以一擋百,但是在團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中卻是個(gè)噩夢(mèng),小小的手機(jī)屏幕被各種特效占據(jù),完全看不清誰(shuí)在哪里,誰(shuí)放的什么技能,手機(jī)還容易發(fā)熱。我們之前有一個(gè)版本也是這個(gè)思路,但后來(lái)我們考慮再三,決定不隨大流,砍掉了一半的華麗技能,把注意力集中在提高戰(zhàn)斗有序、提高畫面反饋上。我記得有一天晚上我們開發(fā)組幾個(gè)人測(cè)試最新的門派闖關(guān)玩法,打了一晚上打過(guò)了第一層的全部首席,有一位策劃說(shuō)“這真有種開荒的感覺(jué)!”,我就知道這條路我們走對(duì)了。

  而至于與“手游掛機(jī)習(xí)慣”相悖的觀點(diǎn),我認(rèn)為是個(gè)偽命題。掛機(jī)是讓玩家對(duì)游戲保持關(guān)注的手段,是沒(méi)時(shí)間的玩家不要掉隊(duì)的保護(hù),是一場(chǎng)激戰(zhàn)之后的放松,但掛機(jī)不是目的,也永遠(yuǎn)不會(huì)成為游戲的核心樂(lè)趣。我們也在游戲里提供了掛機(jī)玩法,但我們希望玩家僅僅是把掛機(jī)當(dāng)作調(diào)劑。

  裝備道具不綁定設(shè)定,擺攤和真人點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交易。這對(duì)MMO玩家來(lái)說(shuō)的確是一大吸引點(diǎn),但這又是一把雙刃劍,鮮有產(chǎn)品真正做到,請(qǐng)問(wèn)在這里是怎么平衡風(fēng)險(xiǎn)與收益的呢?

  答:

  我們做過(guò)調(diào)研,發(fā)現(xiàn)手游玩家對(duì)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交易的呼聲很高,但同時(shí)我們也發(fā)現(xiàn),因?yàn)槭钟苇h(huán)境的特殊性,手游模擬器上更容易做按鍵精靈和外掛,使得各個(gè)游戲開發(fā)商都不敢做點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交易,或者先試水再砍掉。

  誠(chéng)然,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交易對(duì)我們而言也是一個(gè)運(yùn)營(yíng)上的巨大挑戰(zhàn),我們對(duì)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交易的定位是“熟人間的偶爾交易”,比如我打到一件朋友可以用的極品衣服,我希望送給他,我們認(rèn)為這樣的需求是合情合理的,所以我們對(duì)不同角色間的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交易的數(shù)量、價(jià)格做了嚴(yán)格的限定,上述例子中我可以擺1元寶賣給朋友,系統(tǒng)不會(huì)收取任何費(fèi)用,但如果我是用一件普通裝備作為媒介,通過(guò)這種方式把大量金幣或元寶交易給別的玩家,就會(huì)被系統(tǒng)監(jiān)控到并予以處罰。得益于網(wǎng)易完善的運(yùn)營(yíng)監(jiān)控系統(tǒng),我們會(huì)根據(jù)大量關(guān)聯(lián)行為對(duì)每一筆交易的合法性進(jìn)行分析,大額資金交易加入了延時(shí)到帳,給了運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)充分時(shí)間來(lái)做后續(xù)處理,也使打金工作室在游戲中的生存成本急劇增加。

  但是這里我想聲明一點(diǎn)的是,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)也好,擺攤也好,僅僅是一個(gè)交易功能,我們并不認(rèn)為這是一個(gè)很大的吸引點(diǎn),我們僅僅是認(rèn)為第一,玩家有這方面的需求;第二,游戲中的確也有大量道具需要玩家自定義價(jià)格交易,所以我們?cè)敢庾鲞@樣的嘗試。嘗試的結(jié)果好與不好,我們都希望和玩家一起來(lái)改善游戲環(huán)境。

  說(shuō)到MMO,很多人第一反應(yīng)就是社交,我們也看到,市面上MMO手游的社交系統(tǒng)都很齊全,但真正做起來(lái)的卻很少。在這方面,《鎮(zhèn)魔曲》手游有做什么努力,讓用戶間的社交行為“活”起來(lái)嗎?

  答:

  我們同意,有社交系統(tǒng)并不意味著游戲有社交。玩家在游戲里交朋友、聊天吹牛、快意恩怨情愁,對(duì)游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō)都是莫大的榮幸。我們也做了語(yǔ)音聊天、結(jié)婚、結(jié)義、雙人互動(dòng)表情、大表情包子等一系列社交標(biāo)配,但我們也不能確認(rèn)這是否一定能形成“社交”。

  我們并不是把游戲做成一個(gè)聊天軟件,而是定位于玩家在團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中“被需要”,圣修關(guān)鍵時(shí)刻奶上了,龍將在星術(shù)輸出OT的時(shí)候及時(shí)嘲諷了主怪,我們認(rèn)為這就是最原始的社交,這也是MMORPG最核心的東西。

  此外,我們也引入了時(shí)下流行的陣營(yíng)系統(tǒng),如果說(shuō)團(tuán)戰(zhàn)一起開荒是PVE的社交,那么與敵對(duì)陣營(yíng)的大規(guī)模群戰(zhàn)就是PVP的社交。我們?yōu)槊總€(gè)職業(yè)設(shè)定了三個(gè)流派(目前暫時(shí)開放了兩個(gè)),比如龍將可以做肉盾也可以做輸出,在不同環(huán)境下可以自由切換流派,每個(gè)職業(yè)在PVE和PVP中都能找到自己的定位,成為團(tuán)隊(duì)中不可或缺的一份子。

  《鎮(zhèn)魔曲》手游中的PK玩法比較豐富,單人PK,群戰(zhàn)、幫戰(zhàn)等等,真人PK之間就會(huì)有一個(gè)仇恨值存在,游戲怎么去引導(dǎo)和促進(jìn)玩家之間相互PK呢?

  答:

  首先我想表達(dá)一個(gè)觀點(diǎn),即PVP玩法并不意味著仇恨。我們認(rèn)為通過(guò)仇恨去引導(dǎo)玩家PVP,去放大人性的弱點(diǎn),這并不是一個(gè)健康的游戲。我們?cè)谟螒蛑刑峁┝丝扇菁{200人團(tuán)戰(zhàn)的禁地,也有15V15的明光之巔戰(zhàn)場(chǎng),還有3V3的困獸斗,我們把這些都看作“PVP玩法”,玩家變強(qiáng)了,需要有PVP玩法來(lái)檢驗(yàn)自己的能力,訓(xùn)練自己的操作,但我們對(duì)玩家的戰(zhàn)敗懲罰非常小,我們并不希望去強(qiáng)調(diào)因戰(zhàn)敗損失帶來(lái)的仇恨,而是希望玩家認(rèn)為玩法是有策略的,有打法的,有配合的,我們享受戰(zhàn)勝敵人的快感,但不應(yīng)該以踐踏敵人的尊嚴(yán)為代價(jià)。

  特別說(shuō)一句,以前《鎮(zhèn)魔曲》端游是沒(méi)有陣營(yíng)概念的,玩家的野外PK以資源爭(zhēng)奪為主,平民玩家很容易被人民幣玩家虐。但做手游時(shí)我們認(rèn)為這樣是放大了玩家間的仇恨,所以用了一個(gè)更籠統(tǒng)的“陣營(yíng)”概念,普通玩家更容易找到依靠,陣營(yíng)雙方的實(shí)習(xí)也更平均。

  網(wǎng)易此前不乏端游IP轉(zhuǎn)手游的成功作品,作為2017網(wǎng)易開年第一款大作,您是怎么看待《鎮(zhèn)魔曲》手游的機(jī)遇和挑戰(zhàn)的呢?

  答:

  我記得《鎮(zhèn)魔曲》手游剛立項(xiàng)的時(shí)候,市面上幾乎還沒(méi)有大世界的即時(shí)制MMORPG手游,但我們有很強(qiáng)烈的危機(jī)感,預(yù)感在2016年肯定是MMORPG手游大作頻出。所以我們直接跳了一步,不僅僅做MMORPG手游,而且是做次世代MMORPG手游,同樣的“野外大世界”、“豐富角色外觀”、“有深度的戰(zhàn)斗”、“上百人大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)”、“六大職業(yè)”等概念在立項(xiàng)時(shí)都是遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)新品的,而現(xiàn)在來(lái)看其中的某一些概念已經(jīng)在一些競(jìng)品中出現(xiàn)了,我們對(duì)于當(dāng)初目標(biāo)定得比較遠(yuǎn)表示很慶幸,沒(méi)有被市場(chǎng)牽著走。

  MMORPG手游注定是一個(gè)大品類,2017年不但是紅海,甚至是血海。我們對(duì)產(chǎn)品的要求其實(shí)很簡(jiǎn)單,只有四個(gè)字“做好自己”,我們認(rèn)為真正好的產(chǎn)品是無(wú)所謂風(fēng)口還是浪尖的,市場(chǎng)永遠(yuǎn)在那里,被淘汰的產(chǎn)品永遠(yuǎn)是自己沒(méi)做好,而不是所謂的窗口期過(guò)了。端游時(shí)代的《鎮(zhèn)魔曲》做了5年,當(dāng)我們上市時(shí)手游已經(jīng)大火,但我們?nèi)匀换盍讼聛?lái)。手游時(shí)代我相信依然是這樣,只要做的游戲有誠(chéng)意,對(duì)得起自己,機(jī)遇就永遠(yuǎn)在。

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鎮(zhèn)魔曲手游
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鎮(zhèn)魔曲手游
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