《刀劍斗神傳》的江湖,是紛爭(zhēng)的江湖。作為一款融合了格斗游戲元素的MMO手游,《刀劍斗神傳》將破防、浮空、格擋、眩暈等融入了游戲中,其戰(zhàn)斗并非站樁互擼,無(wú)腦拼數(shù)值,而是考驗(yàn)對(duì)敵人心理的預(yù)判。
游戲采用無(wú)鎖定的方式進(jìn)行戰(zhàn)斗,允許玩家通過(guò)自定義連招,打造屬于自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,即使是同一職業(yè),也可能因?yàn)樽远x武功套路的原因,誕生出各種不同的流派。
例如狂刀職業(yè),既可以走浮空套路,以將敵人打入浮空狀態(tài)為目的,這需要玩家盡可能使用多連段的技能,而非高傷害的技能,最終將處于浮空狀態(tài)下的敵人擊殺;狂刀也可以走控制系的套路,通過(guò)不同控制技能的交替,使敵人始終處于異常狀態(tài),這要求玩家放棄浪費(fèi)時(shí)間的多段傷害,以前搖和后搖較少的高傷害技能作為主輸出手段。
不過(guò),玩家在創(chuàng)造屬于自己的套路流派的同時(shí),還要考慮連招系統(tǒng)對(duì)技能加成的影響,這是因?yàn)?,連擊數(shù)越高,傷害也就越高,如何組合武功的同時(shí),最大化輸出,是玩家們需要思考的問(wèn)題。
總而言之,《刀劍斗神傳》允許玩家組合技能,每個(gè)人都有屬于自己的戰(zhàn)斗套路,根據(jù)戰(zhàn)斗機(jī)制和職業(yè)特點(diǎn),針對(duì)對(duì)手的特點(diǎn)組合出獨(dú)一無(wú)二的武功套路才是制勝的關(guān)鍵!
關(guān)于《刀劍斗神傳》
硬派動(dòng)作經(jīng)典,再次定義武俠!《刀劍斗神傳》是暢游繼《天龍八部手游》后的又一款自研手游力作,由暢游《刀劍英雄》原班人馬打造。《刀劍斗神傳》獨(dú)創(chuàng)江湖逃殺玩法體系,以硬派動(dòng)作戰(zhàn)斗為特色,幫會(huì)江湖社交為核心,輔以絢麗的畫面,塑造了一個(gè)兇險(xiǎn)刺激、熱血浪漫的開(kāi)放性武俠世界。
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關(guān)于暢游
暢游公司是中國(guó)領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)商,其旗艦型產(chǎn)品《新天龍八部》端游已經(jīng)運(yùn)營(yíng)10年,擁有近3億的注冊(cè)用戶,系端游時(shí)代中國(guó)最經(jīng)典的游戲之一,至今仍在玩家心中占據(jù)著重要的地位。另外,暢游公司正在運(yùn)營(yíng)的《天龍八部3D》、《刀劍英雄》等游戲也都深受玩家喜愛(ài)。