10月31日,伽馬數(shù)據(jù)·中國(guó)二次元游戲價(jià)值研討峰會(huì)暨《2017中國(guó)二次元移動(dòng)游戲價(jià)值分析報(bào)告》發(fā)布會(huì)在上海正式舉辦。盛大游戲、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、bilibili、拾夢(mèng)文化等國(guó)內(nèi)領(lǐng)先游戲企業(yè)、行研專(zhuān)家、投資人/機(jī)構(gòu)代表和證券財(cái)經(jīng)媒體共聚一堂,就中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展系列——細(xì)分市場(chǎng)之二次元開(kāi)展主題演講和圓桌論壇,進(jìn)行深入探討和交流。
在本次發(fā)布會(huì)上,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2017中國(guó)二次元移動(dòng)游戲價(jià)值分析報(bào)告》,報(bào)告顯示:2017年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約160億,相比2016年增長(zhǎng)45%,2016年上線的《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》等產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,2017年新上線的《神無(wú)月》等新品營(yíng)收快速增長(zhǎng),從而提升了二次元產(chǎn)品在游戲市場(chǎng)的表現(xiàn),使二次元游戲成為了移動(dòng)游戲重要的細(xì)分領(lǐng)域。
本次《2017中國(guó)二次元移動(dòng)游戲價(jià)值分析報(bào)告》對(duì)Q3移動(dòng)游戲市場(chǎng)概括進(jìn)行分析:第三季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)環(huán)比增長(zhǎng)率出現(xiàn)回升,達(dá)到6.6%,同比增長(zhǎng)42.3%。其中老產(chǎn)品霸榜,前十產(chǎn)品權(quán)重下降,新游戲多點(diǎn)開(kāi)花促市場(chǎng)環(huán)比增長(zhǎng)回升,月流水億級(jí)新游超十款,IP成新游“殺手锏”,騰訊、網(wǎng)易系產(chǎn)品收入比例進(jìn)一步提升,電競(jìng)游戲市場(chǎng)需新品刺激。
另外報(bào)告分別從二次元移動(dòng)游戲行業(yè)狀況、產(chǎn)品狀況、企業(yè)布局狀況、出海狀況和Q3移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況角度進(jìn)行全面分析。
報(bào)告指出:盛大游戲深入了解二次元用戶需求,以IP為基礎(chǔ)構(gòu)建二次元生態(tài)圈。作為一家以游戲?yàn)橹鳂I(yè)的企業(yè),盛大游戲充分認(rèn)識(shí)到游戲本身就屬于二次元文化的一部分,早在客戶端游戲時(shí)代就通過(guò)《龍之谷》等游戲聚攏用戶,形成獨(dú)特的二次元游戲用戶社群,并隨著不斷推出的游戲拓展這樣一群體,成為盛大游戲二次元移動(dòng)領(lǐng)域的巨大優(yōu)勢(shì),旗下多款二次元產(chǎn)品取得了不俗的成績(jī),在二次元領(lǐng)域積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。
憑借對(duì)于二次元用戶需求的深入理解,盛大游戲代表性IP“龍之谷”采用長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),并在劇情、音樂(lè)、畫(huà)面等方面深入化,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,其中《龍之谷》手游推出半年就創(chuàng)造了30億的收入。其二次元新品《神無(wú)月》也借鑒了“龍之谷”的模式,在多個(gè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)文化拓展,在自創(chuàng)IP的背景下沖入iOS暢銷(xiāo)榜Top10,上線20天下載量突破200萬(wàn)。隨著盛大游戲這一模式的成熟,未來(lái)會(huì)擁有持續(xù)打造二次元原創(chuàng)IP的能力,推出游戲、漫畫(huà)、動(dòng)漫番劇、大電影及主題樂(lè)園等二次元群體喜歡的產(chǎn)品體系,成為推動(dòng)二次元移動(dòng)游戲發(fā)展的重要力量。
在會(huì)議主題演講階段,盛大游戲IP發(fā)展中心總經(jīng)理袁俊發(fā)表主題演講,并分別從二次元理解和發(fā)展、二次元人群、如何做二次元游戲角度講述對(duì)于二次元產(chǎn)業(yè)的看法。
二次元文化本身是價(jià)值觀上的極度認(rèn)同感,整個(gè)二次元文化發(fā)展過(guò)程是一種文化變遷。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走到了過(guò)去我們所設(shè)想的第九藝術(shù),并且在收入上超越了影視行業(yè)。二次元其實(shí)也是這樣的一個(gè)方向,通過(guò)多年的發(fā)展、通過(guò)對(duì)用戶的了解、通過(guò)產(chǎn)品本身與用戶之間的互動(dòng)和溝通所得來(lái)的結(jié)論,在接下來(lái)的幾年里,二次元產(chǎn)品會(huì)越來(lái)越多。
袁俊指出,在考慮如何去做一個(gè)二次元的游戲時(shí),不如先想想可以通過(guò)游戲展現(xiàn)哪些內(nèi)容給用戶,而不是僅僅是做一個(gè)主觀認(rèn)為好玩好看的產(chǎn)品。二次元的真諦在于描繪出一個(gè)龐大并充滿想象力讓人沉溺其中的世界,夠通過(guò)引人入勝的故事讓用戶接受。國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)不乏頂尖制作水平,主要問(wèn)題在于前端非常缺失?!霸谖铱磥?lái)若進(jìn)軍二次元,應(yīng)多從內(nèi)容的角度入手,考慮構(gòu)建怎樣一個(gè)世界給到用戶?!?/p>
近來(lái)年基于ACGN有大量二次元內(nèi)容涌現(xiàn),其核心在于虛擬世界內(nèi)它出現(xiàn)完美形象的比例最高,對(duì)于二次元的人群來(lái)說(shuō),除了追求完美,他們其實(shí)更多是想追尋一種價(jià)值觀上的理解。從游戲角度來(lái)看,二次元人群在看游戲的時(shí)候,與追偶像是一個(gè)概念,除了關(guān)注游戲的人物、畫(huà)風(fēng)、場(chǎng)景是否符合他們的審美觀,更重要是在游戲里能夠得到和享受哪些。盛大游戲其實(shí)也在考慮如何從一個(gè)數(shù)值化游戲來(lái)轉(zhuǎn)變成精神內(nèi)核上認(rèn)同的游戲。
袁俊表示,盛大游戲其實(shí)從2013年就已經(jīng)開(kāi)始在二次元領(lǐng)域展開(kāi)布局,比如當(dāng)年將《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》打造成爆款,并相繼發(fā)布了多款二次元產(chǎn)品,包括《鎖鏈戰(zhàn)記》、《lovelive!學(xué)園偶像祭》、《神無(wú)月》等,同時(shí)盛大游戲也在內(nèi)部搭建了一個(gè)團(tuán)隊(duì),專(zhuān)注于二次元產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)。并且在今年年底我們還將有另一款日系重磅手游推出——《神域召喚》。
袁俊還提到,對(duì)于二次元,游戲雖然作為它的載體之一,但并不能把所有內(nèi)容去呈現(xiàn)給用戶。以《神無(wú)月》這種原創(chuàng)IP為例,它所體現(xiàn)的人物、創(chuàng)造的角色、講述的故事和體現(xiàn)的精神,你無(wú)法通過(guò)游戲去覆蓋到所有用戶,去和他們講足夠多的內(nèi)容。為了彌補(bǔ),我們會(huì)將IP動(dòng)漫化,還有它的周邊和衍生品等等。
在最后圓桌論壇環(huán)節(jié),袁俊針對(duì)二次元游戲作為細(xì)分領(lǐng)域在國(guó)內(nèi)能否持續(xù)推動(dòng)手游高增長(zhǎng)成為中堅(jiān)力量的問(wèn)題表示:二次元用戶具備忠誠(chéng)度高;對(duì)自己喜愛(ài)的東西有一種鍥而不舍去擁有的屬性,無(wú)論是付費(fèi)和持續(xù)付費(fèi)能力都很高。當(dāng)下二次元游戲自身創(chuàng)新難,通過(guò)挖掘現(xiàn)有用戶對(duì)內(nèi)容上更加喜好的心情和消費(fèi)點(diǎn),而這些所謂二次元的情感,所謂對(duì)人、物、劇情和游戲本身的“愛(ài)”加入后,完全可以拉長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期。
寫(xiě)在最后:
在二次元產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展迅速、文化傳播影響力持續(xù)擴(kuò)增、亮眼二次元產(chǎn)品代表核心競(jìng)爭(zhēng)力的基礎(chǔ)環(huán)境下,各大廠商盡己所能布局二次元移動(dòng)游戲。伽馬數(shù)據(jù)也統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)有二次元產(chǎn)品向布局的廠商超百家,其中上市游戲企業(yè)占到了16.1%,截至9月份,審批的二次元移動(dòng)游戲已經(jīng)超過(guò)100款。相信未來(lái)在以“盛大游戲?qū)P為基礎(chǔ)構(gòu)建二次元生態(tài)圈”為代表的游戲廠商帶領(lǐng)下,二次元移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更穩(wěn)健、快速的發(fā)展。