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繼承拳皇和DNF的精髓 這款游戲在手機(jī)上點(diǎn)燃你的格斗之魂

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2017-11-03 10:39:51   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  說(shuō)起格斗類游戲,其雛形可以追溯到1976年由世嘉發(fā)行的《重量級(jí)冠軍》,這款需要玩家?guī)е淄娴摹案穸酚螒颉迸c其說(shuō)是游戲,倒不如更像是一種概念。隨后的七八年里,格斗游戲始終停留在《重量級(jí)冠軍》的程度沒(méi)有發(fā)展,直到1984年《空手道》的橫空出世,格斗游戲才開(kāi)始逐漸被業(yè)界和玩家認(rèn)可。

  三年之后的1987年,由CAPCOM發(fā)行的劃時(shí)代動(dòng)作游戲《街頭霸王》上市,標(biāo)志著現(xiàn)代格斗游戲類型的誕生。《街頭霸王》之后,各種類型的格斗游戲?qū)映霾桓F,在中國(guó)有很深玩家基礎(chǔ)的《拳皇》系列也于1994年發(fā)售了初代作品。在之后的日子里,街機(jī)格斗游戲迅速風(fēng)靡,成為一代玩家的回憶,至今我們依舊能在各種影視作品中看到對(duì)《街霸》和《拳皇》的致敬。在國(guó)內(nèi),《拳皇》和《街霸》更是成為了全民游戲,影響了無(wú)數(shù)玩家。

拳皇97,一個(gè)奇跡般的游戲拳皇97,一個(gè)奇跡般的游戲

  隨著網(wǎng)游的普及,中國(guó)的格斗游戲走上了格斗網(wǎng)游這一新的道路,其中像DNF這樣的佼佼者至今依然有著巨量的玩家和廣泛的社會(huì)影響力。如今,手游大行其道,各種古老的游戲類型都在移動(dòng)設(shè)備上展現(xiàn)出了新的活力,但唯有動(dòng)作游戲,至今仍沒(méi)有代表著能給玩家?guī)?lái)玩拳皇或者DNF的那種爽快感。

地下城與勇士代表著格斗游戲的巔峰地下城與勇士代表著格斗游戲的巔峰

  前幾天,筆者有幸試玩了一款網(wǎng)易出品的名為《魂之軌跡》的和風(fēng)動(dòng)作手游。剛開(kāi)始時(shí),筆者以為這樣不過(guò)是一款打著格斗名義的普通手游,但在“沉迷”了幾天之后,才終于認(rèn)定了這是一款在手機(jī)上繼承了格斗之魂的手游。

讓筆者沉迷的魂之軌跡讓筆者沉迷的魂之軌跡

  對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),格斗游戲中最爽快的當(dāng)屬流暢的無(wú)限連招。利用“受擊硬直”狀態(tài),用一套連招如水銀泄地般戰(zhàn)勝對(duì)手,或是實(shí)現(xiàn)逆風(fēng)翻盤(pán),也是格斗游戲最大的魅力所在。縱觀所有的格斗游戲集錦,最精彩的瞬間總是被流暢的連招所霸占。在《魂之軌跡》中,連招系統(tǒng)也被引入游戲,在這里連招的上限不再受招式、技能影響,只取決于玩家們對(duì)打點(diǎn)的判斷以及硬直時(shí)間的掌握。也就是說(shuō),只要玩家對(duì)時(shí)機(jī)的把握足夠恰當(dāng),就能在《魂之軌跡》里完美還原在街機(jī)上玩《拳皇》或者《街霸》的快感。

爽快的連招爽快的連招

  而且,《魂之軌跡》還將很少在格斗類網(wǎng)游中見(jiàn)到的連續(xù)受擊會(huì)暈眩的設(shè)定進(jìn)行了創(chuàng)新并加入游戲。這種發(fā)源于《街頭霸王2》并被迄今為止的幾乎所有單機(jī),主機(jī)格斗游戲的機(jī)制首次被《魂之軌跡》在手游中以六秒破防的設(shè)定重現(xiàn)。無(wú)論是玩家還是小怪、BOSS,每個(gè)角色都擁有固定的護(hù)甲值。一旦護(hù)甲值消耗殆盡,則需要6秒時(shí)間才能回復(fù)。而這6秒就是玩家們盡情連擊、強(qiáng)力輸出的最佳時(shí)刻。可以說(shuō),護(hù)甲值是《魂之軌跡》中決定一場(chǎng)戰(zhàn)斗成敗的關(guān)鍵因素。

  想要在于對(duì)手的戰(zhàn)斗中打出爽快的無(wú)限連招,搓招是非常重要的。作為背板狂人,筆者此前試玩過(guò)的不少號(hào)稱可以“搓招”的手游都會(huì)因?yàn)檎`判而打斷,再也沒(méi)有之前玩DNF時(shí)候那種爽快殺敵的感覺(jué)。為了讓玩家爽快的搓招,《魂之軌跡》在鍵位布局上進(jìn)行了大量分析研究,最終找出了在手機(jī)上最優(yōu)化的分布:畫(huà)面左側(cè)僅放兩個(gè)按鈕,控制人物左右移動(dòng);畫(huà)面右側(cè)的主要按鈕是輕、重兩個(gè)攻擊鍵,以及旁邊的跳躍、閃避。至于暗器、奧義等不常用到的,則分布于攻擊鍵上方。媽媽再也不用擔(dān)心我按錯(cuò)鍵被敵人一波帶走了。

  說(shuō)回格斗網(wǎng)游,DNF應(yīng)該是此類游戲中當(dāng)之無(wú)愧的統(tǒng)治者,其拋棄輕重攻擊而采用采用技能的做法不僅沒(méi)有削弱格斗的快感,反而更適應(yīng)鍵鼠操作的要求。在手游時(shí)代,大部分號(hào)稱“格斗手游”的游戲也繼承了這樣的技能模式,但是和鍵鼠不同的是,手機(jī)屏幕的大小決定了不可能在同一個(gè)屏幕上放下十幾個(gè)技能,最多同屏四到五個(gè)技能的設(shè)定大大削弱了玩家操作的快感,更別說(shuō)搓招的樂(lè)趣了。在這一點(diǎn)上,《魂之軌跡》通過(guò)上億次數(shù)據(jù)采集,為玩家們?cè)谟螒蛑械摹按暾小边M(jìn)行了大量?jī)?yōu)化。在游戲中,玩家們只要學(xué)會(huì)了技能就能通過(guò)輕、重攻擊的不同組合在戰(zhàn)斗中使用,不再受到技能欄、技能CD等傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中常見(jiàn)設(shè)定的限制。比起那些只有形似的同類產(chǎn)品,《魂之軌跡》或許更能稱得上是繼承了DNF格斗網(wǎng)游精神內(nèi)核的作品。

充分享受搓招的快感充分享受搓招的快感

  既然是網(wǎng)游,不免我們就要談到人民幣玩家和免費(fèi)玩家PK的話題,繼承了網(wǎng)易游戲一貫對(duì)免費(fèi)玩家非常友好的傳統(tǒng),《魂之軌跡》在PK場(chǎng)中做了一系列的數(shù)值演算。保證每位玩家的屬性、數(shù)值都將經(jīng)過(guò)系統(tǒng)平衡,避免“碾壓”。想要贏得勝利,嫻熟的技巧才是玩家們最大的依仗。

平衡的匹配系統(tǒng)平衡的匹配系統(tǒng)

  知乎上有一個(gè)問(wèn)題,是“格斗網(wǎng)游為什么沒(méi)有蓬勃發(fā)展起來(lái)”,其中一個(gè)網(wǎng)友的回答得到了不少玩家的贊同,其中最經(jīng)典的一句就是“格斗游戲的玩家都是寂寞的”。不少格斗網(wǎng)游都認(rèn)為我只要做好了格斗就OK了。殊不知大家既然選擇格斗網(wǎng)游,那么想要的除了格斗之外還有與人的交流和其他更多類型的快樂(lè)。《魂之軌跡》在這方面也做了很多的工作,讓玩家在格斗的同時(shí)也能體驗(yàn)到更多更有趣的玩法,也能通過(guò)格斗交朋友。

  短短幾天的體驗(yàn),筆者已經(jīng)在《魂之軌跡》中得到了太多的關(guān)于格斗或者格斗之外的樂(lè)趣。當(dāng)然,這些依然不是魂之軌跡所有的樂(lè)趣,在這片廣袤的游戲世界里,依然有著更多的內(nèi)容等待著玩家去發(fā)掘。

  據(jù)悉,《魂之軌跡》已經(jīng)于今日上線IOS,11月9日公測(cè),熱愛(ài)格斗的玩家,讓我們?cè)凇痘曛壽E》里再見(jiàn)。

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魂之軌跡
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7.8

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