如果你是一名游戲玩家,那么你肯定對Roguelike這個詞不陌生??梢哉fRoguelike這個古老的游戲類型近幾年在國內又變得火熱了起來,其中各種游戲元素都不斷的在被新游戲借鑒——基于《以撒的結合》、《盜賊遺產》、《挺近地牢》、《暴虐騎士》等游戲的核心,更符合中國玩家體驗的Roguelike游戲作品也越來越多,像《失落城堡》、《元氣騎士》、《不思議迷宮》都是國內叫好又叫座的Roguelike游戲代表。今天筆者就來為大家盤點一下國內Roguelike游戲的發(fā)展史,來解析國產Roguelike游戲的制作理念。
Rogue的起源
Roguelike游戲的源頭可以追溯到一部名叫《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》(簡稱《Rogue》)的作品上,其中文名可以翻譯為《盜賊:湮滅地牢探險》,該游戲由米歇爾·托伊和格倫·魏希曼在1980年代初開發(fā),它充當了一條游戲長河的源頭。
在《Rogue》中,整個游戲關卡每次重置并時刻伴隨極高危險,玩家每次死亡意味從頭開始并面對不同行為的敵人。這就是說,每一次輪回面對不同危險處境,這一切都基于既有概率模擬運算;這一無盡的重復可玩性很快讓這款游戲得以普及。它的核心機制被不斷的改良、繼承、致敬,進而產生了各種各樣的衍生品,這些衍生品被統(tǒng)稱為“Roguelike”游戲。而這一類游戲在80年代風行一時,如《Telengard》,《Moria》,以及《Net hack》。同時《Rogue》則在2009年被游戲權威雜志“PC WORLD”評為“史上最偉大的十個游戲之一”。
關于Roguelike定義和特性百科已經介紹很詳細了,隨Roguelike類型延伸和擴展,Roguelike很多特性已不具有明確的定性,尤其相較于RPG、ACT、FPS等類型,但核心還是體現(xiàn)在一下三點:
1、隨機生成的環(huán)境 游戲世界是以某種方式隨機生成的,或者世界中的某些部分是隨機生成的。
2、進程單向性。存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的游戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。
3、永久死亡 一個游戲角色只有一條命。如果死掉的話這個角色就到此為止了,你只能以另一個角色的身份來重新開始游戲。對應的思路就是你必須為你的選擇和失誤付出代價,我不禁想說“這也太真實了吧!”
Roguelike游戲在中國的發(fā)展
雖然《Rogue》的游戲特性影響了相當多的游戲開發(fā)者,但是因為Roguelike游戲的創(chuàng)造者和玩家都太過硬核,游戲本身挫敗感和門檻極高,使得這類游戲只能被很小一部分核心游戲玩家所接受。所以Roguelike一直以游戲圈亞文化的角色在推動著游戲行業(yè)的發(fā)展,這個游戲類型從未登上過大舞臺,不過隨著獨立游戲的崛起,越來越多的游戲融入了Roguelike的元素。特別是《以撒的結合》出現(xiàn)后,Roguelike游戲的關注度就得到持續(xù)上升,國內的Roguelike游戲長出了萌芽。
就像前面所說的,Roguelike游戲一直都是比較小眾的游戲品類,這意味著做Roguelike游戲基本不會有多少收入。即使這樣,但還是有許多游戲制作人,出于對Roguelike游戲的癡迷和狂熱,基于前輩的游戲理念和有點,用愛發(fā)電,做出了更完整、精致的游戲作品。這也就是獨立游戲的誕生,也是Rogue精神——做自己認可的游戲而不是做一款迎合市場的游戲。
特別是早期的國內Roguelike游戲市場,幾乎沒有商業(yè)價值可言,但還是涌現(xiàn)了大批Roguelike游戲制作人。由于國內一直缺乏Rogue類游戲文化和經驗,所以這批制作人參考了大量國外經典的Roguelike游戲作品,基于這些作品開發(fā)出了更加符合中國玩家的Roguelike游戲。
第一款最具代表性的國產Roguelike游戲當屬《符石守護者》。這款游戲在《地牢爬行》的基礎上,做了大量的裝備、技能等系統(tǒng)的改動,加入大量隨機事件和弱化操作,這樣的改動讓更多的中國玩家更愿意接觸Roguelike游戲。雖然有玩家調侃《符石守護者》應該叫《地牢爬行3》,但后來事實也說明,這款基于《地牢爬行》的游戲的確得到了中國玩家的認可。2015年《符石守護者》上架STEAM,至今已經賣出超過23W套。雖然當時有許多玩家抱怨游戲隨機性太大,是純看臉的游戲,但正因為《符石守護者》,讓國內更多人知道了Roguelike。
與其讓Roguelike游戲保持小眾,為何不讓更多的玩家接觸到這個充滿魅力的游戲呢?之后國內也誕生了非常多的Roguelike或Roguelite游戲。他們在一定程度上借鑒了某款或幾款Roguelike游戲,取其精華去其糟粕,做出了更適合中國玩家體驗的Roguelike游戲。
2016年的國產獨立橫版動作Roguelike游戲《失落城堡》,在這款作品身上不難看到《暴虐騎士》、《城堡破壞者》的身影,但其豐富的武器系統(tǒng),趣味彩蛋和無厘頭的劇情以及弱化死亡懲罰,無論從游戲體驗還是游戲的豐富程度來講,我個人覺得都比《暴掠騎士》完整很多?!妒涑潜ぁ樊敃r也收獲了大批國內玩家的追捧。
2016年的生存類Roguelike手游《貪婪洞窟》,它基于《魔法洞穴2》的核心玩法,加入了大量的地圖、裝備和技能系統(tǒng),豐富了游戲怪物、BOSS數(shù)量和玩法,以及憑借獨特的“蒂姆伯頓”的視覺風格,一時間火遍中國,這也是國產Roguelike游戲首次進入大眾的視野。但與此同時《貪婪洞窟》也成為了一款頗具爭議的游戲——有人說它畫面抄襲《饑荒》,有人說它玩法抄襲《魔法洞穴》。但我想說“蒂姆伯頓”式的美術風格并不是《饑荒》獨有,這種美術風格就如“像素風”“動漫畫風”一樣,它僅是一種美術風格。依然,無論從游戲體驗和完整性來看,《貪婪洞窟》都比《魔法洞穴》完整,體驗更舒服。
2016年底的《不思議迷宮》,其設計靈感來源與《地牢爬行》和《符石守護者》,同時加入了卡牌系統(tǒng)和大量的趣味彩蛋,讓整個地牢探索充滿了樂趣。游戲的密令系統(tǒng)也是玩家樂此不疲討論的話題?!恫凰甲h迷宮》在2017年幾乎全年都在App Store的榜單上,同時游戲也獲得了2017TGA游戲的提名,這意味著不僅僅中國玩家認可了國產Roguelike游戲,國外的游戲從業(yè)者也開始注意到中國的Roguelike游戲。可以說《不思議迷宮》把整個國內Roguelike游戲帶上了主流游戲的軌道上。也催生了國內Roguelike游戲文化的發(fā)展。
2017年的動作射擊Roguelike手游《元氣騎士》,是我玩過的最上癮的國產Roguelike游戲。我之前玩過《挺進地牢》,但它實在是太難了,我完全無法適應。但當我玩了《元氣騎士》之后,無論是難度還是在手機上的操作體驗,都讓我覺得很舒服?!对獨怛T士》做出了比《挺進地牢》更平滑的難度以及更符合移動游戲的操作體驗。并且通過現(xiàn)在它所取得的成績來看,《元氣騎士》做出了這些改變,都更加符合中國的玩家。
2017年獨立卡牌Roguelike手游《月圓之夜》,設計靈感來自于《Dream quest》,參考了《卡牌冒險者》和《爐石傳說》,但是無論從《月圓之夜》的美術風格、音效還是卡牌樂趣性,都非常棒!整個游戲的代來的沉浸感非常強,我一口氣把三個職業(yè)通關之后都還覺得意猶未盡。我很感謝《DQ》和《卡牌冒險者》,他們一定程度成就了《月圓之夜》這樣優(yōu)秀的國產Roguelike游戲。
結語
以上說了這么多國產Roguelike游戲,它們都是非常優(yōu)秀的作品。我不會去評判它們是抄襲還是借鑒,因為這些作品本身就是基于某款或者幾款游戲去繼承、去改良,制作出更符合中國玩家的Roguelike游戲。只有這樣,才能最快速的讓這個游戲文化在中國發(fā)展。就好比我國之前沒有人會造飛機,難道我們就要從飛機的原材料——如何冶煉金屬開始研究嗎?
一切超越都是從模仿開始的。國外的Roguelike文化發(fā)展了38年,而我們才發(fā)展不到5年。希望大家能夠更加理性、全面的看待國產Roguelike游戲。我作為Roguelike游戲的忠實玩家,也是游戲行業(yè)從業(yè)者,當然希望國內能把Roguelike的游戲文化傳承、延續(xù)下去,讓世界上更多玩家玩到優(yōu)秀、獨特的國產Roguelike作品。