主持人:各位媒體老師大家下午好,非常歡迎各位來到《完美世界》的采訪現(xiàn)場。我先介紹下兩位受訪人:《完美世界》手游制作人白雪先生、《完美世界》手游發(fā)行制作人唐鈞銘先生。
我們的采訪正式開始,有問題的媒體老師可以舉手提問。
記者:白總,《完美世界》作為國內(nèi)最早的3D MMO游戲,現(xiàn)在移植到手機移動端,在玩法上會有什么樣改變或者新增內(nèi)容?
白雪: 首先這是個趨勢,《完美世界》最早在2005年開始上線的,到2006年上了《完美國際》,屬于完美世界旗下的3D領航大作,公測后即成行業(yè)MMORPG產(chǎn)品標桿。目前已經(jīng)成功運營了13年,在這些年沉淀了數(shù)以億計的用戶,是許多玩家的“初戀”端游,寄托著美好的青春和回憶,所以廣大玩家對于這款游戲轉(zhuǎn)手游非常期待。
對于端游大IP轉(zhuǎn)手游上,我們擁有非常大的優(yōu)勢和技術(shù)積累,并已成功推出多款王牌手游。對于《完美世界手游》我們將投入最有經(jīng)驗的開發(fā)團隊,并通過多款成功產(chǎn)品的技術(shù)積累保障其成為全新旗艦產(chǎn)品,全力以赴創(chuàng)造手游新標桿。
在手游制作方面,我們經(jīng)過大量的玩法研究和玩家調(diào)研工作,充分了解端游玩家喜好和需求。為此制作了很多適合端游玩家經(jīng)典還原的情懷玩法,還有更符合現(xiàn)在年輕用戶、手游用戶、泛用戶的玩法,這個方面我們做了權(quán)衡,力爭讓不同類型的玩家都能找到屬于自己的游戲樂趣和興奮點。
對于端游玩家的情懷,我們做了很多內(nèi)容還原,比如說端游玩家最喜歡的職業(yè),最經(jīng)典的三個種族六個職業(yè)的設定,以及游戲內(nèi)非常經(jīng)典的場景、地標、畫面、音樂音效和細節(jié)的技能打擊感,這都是端游玩家的情懷取向,還有一些端游的經(jīng)典玩法包括游戲內(nèi)最核心的游戲體驗、無縫地圖體驗、捏人捏臉、大地圖、副本戰(zhàn)斗以及每個職業(yè)在自己戰(zhàn)斗中的定位,都做了比較經(jīng)典的還原,對端游玩家我們最主要是做了這部分內(nèi)容。
對于泛用戶來說,我們也貼近他們的喜好,豐富了一些碎片化時間的玩法,并將長時間的副本玩法做了輕量化的調(diào)整。
記者:唐總好,現(xiàn)在的情懷游戲或是經(jīng)典游戲IP有很多,為什么你會選擇《完美世界》這樣一款產(chǎn)品?
唐鈞銘: 回顧騰訊過去在手游發(fā)行上的策略,從2015年至2017年,騰訊與很多國內(nèi)一線廠商合作端游IP移植,并在這條路上取得卓越的成績,比如盛大的《龍之谷》、《傳奇》,西山居的《劍俠情緣》等,都比較成功,而就目前整個RPG品類而言,《完美世界》是僅存于市場的優(yōu)秀頭部產(chǎn)品,同時完美世界公司開發(fā)實力也非常強勁,這兩點是我們非??粗氐牟糠?,《完美世界》從2005年至今整13年,對于一款13年的長線生命周期游戲而言,完美世界IP是為數(shù)不多的正向口碑IP,這是非常難得的,它不僅做到了正向IP,同時在RPG品類具有很強的影響力,這也是我們與完美世界公司能夠順暢合作的重要因素,后續(xù)我們會在這款產(chǎn)品上,充分整合雙方資源,共同發(fā)力。
記者:白總好,我之前玩端游的時候好像是有怪物攻城的玩法,手游會不會也有這樣的還原?
白雪:提到怪物攻城,這也是端游比較經(jīng)典的玩法。
我們還原注重兩個部分,第一,初期的時候讓玩家體驗興奮點,我們運用了就是怪物攻城的玩法,它具體會體現(xiàn)在最開始的新手副本玩法上,玩家在后面的游戲正常體驗過程中也有怪物攻城boss這樣的玩法,包括我們還原了端游最經(jīng)典的城戰(zhàn)玩法,就是玩家與玩家互相攻城的玩法,這都是我們做了經(jīng)典還原的。
雖然說是經(jīng)典還原,但我們也會做些權(quán)衡,因為畢竟一款是端游,一款是手游。它在硬件條件上達不到端游那么龐大的制作體量,所以我們做了精簡的玩法,把精髓吸取過來,然后把我們認為手游玩家不必要的體驗去掉,讓玩家最核心地體驗到端游的情懷和感受。
記者:前兩天完美CEO蕭泓先生說,《完美世界》也會對年輕玩家做好特別的策略,我想問《完美世界》針對年輕玩家會有什么不一樣的策略,它的發(fā)行策略會在這個方面會偏重哪些?
白雪:我先說研發(fā)上的策略,發(fā)行的策略由唐總說下。
研發(fā)方面我們一直都在說經(jīng)典還原,經(jīng)典還原是為了端游情懷用戶做的一部分內(nèi)容,但是這部分內(nèi)容并不代表它是老氣、過時的玩法。我們也會在這個方面同時兼顧現(xiàn)有的年輕用戶、泛用戶的需求。年輕用戶、泛用戶的需求最基礎的就是這款游戲好玩,內(nèi)容能帶來游戲樂趣,這一點跟端游用戶不沖突。
對于現(xiàn)在的年輕用戶有很多優(yōu)秀的玩法是可以匹配的,比如我們在外顯方面的深耕,外顯方面我們做年輕用戶更喜歡的時尚裝備、時裝、坐騎等等內(nèi)容。另外在游戲的美術(shù)方面,我們又運用了現(xiàn)在比較流行的次世代技術(shù)PBR以及3S材質(zhì),把人物的裝備、場景、臉型都做了高品質(zhì)的美術(shù)畫質(zhì)。另外游戲也運用當時端游經(jīng)典捏人捏臉方式讓玩家更有自由的定義自己的外形、臉型,這些都是年輕用戶喜歡的。
另外在游戲內(nèi)核上,我們也做了兼顧,因為現(xiàn)在很多游戲都會做VIP系統(tǒng)這種不公平的東西,我們在游戲設計的時候也盡量避免了這樣的內(nèi)容,游戲不管是付費玩家還是是不付費玩家、老用戶還是新用戶,他們在游戲中都會找到自己的定位,并不是花錢可以搞定一切,他們也在游戲中有公平的需求,需要跟別人一塊兒配合完成游戲的挑戰(zhàn)、提升自己。
發(fā)行的事讓唐總說下吧。
唐鈞銘:從去年開始,我們就在持續(xù)關(guān)注這個問題,大環(huán)境下RPG品類的年輕用戶正在逐步增長,慢慢演變成RPG市場主力用戶,而現(xiàn)有RPG品類用戶年齡段仍普遍偏高,年齡分布甚至達到三十歲以上,整個RPG品類后續(xù)也會面臨如何拓展年輕玩家和年輕玩家是否會喜好RPG品類的兩個挑戰(zhàn),就年輕玩家是否喜歡RPG這個品類而言,答案是相當肯定的,這點充分體現(xiàn)在騰訊過往發(fā)行的RPG產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)上。
剛才白總已經(jīng)從產(chǎn)品層面介紹了如何滿足年輕用戶的內(nèi)容需求,而在發(fā)行和運營層面,
騰訊會更多的考慮幫助開發(fā)商,在前期精準定位年輕用戶對于游戲選擇、游戲內(nèi)容需求上有什么樣的變化,騰訊在此有很多的方法論、用戶數(shù)據(jù)和調(diào)優(yōu)經(jīng)驗,有利于我們在前期就明確內(nèi)容的方向,在發(fā)行策略上反復驗證現(xiàn)有內(nèi)容對于玩家的接受度,從而達到比較理想的效果。
最后在營銷上,我們會針對不同的用戶,運用不同的策略去兼顧IP用戶和年輕用戶的需求,比如IP用戶的喜好和年輕玩家喜歡的渠道、內(nèi)容、素材、明星或者是關(guān)注的熱點事件上做深入的挖掘。
記者:接著您剛才說的運營的方面,因為騰訊代理完美、盛大這些經(jīng)典端游IP轉(zhuǎn)手游的產(chǎn)品很多,RPG的產(chǎn)品也很多,那您在《完美世界》手游發(fā)行上有什么特別的打法嗎?
唐鈞銘:2018與之前幾年相比,市場環(huán)境的變化非常大,核心問題在于RPG游戲玩法同質(zhì)化嚴重,2017年下半年發(fā)行的大部分RPG游戲玩法、內(nèi)容都差不多,玩家在體驗三十分鐘后,就知道游戲后面的套路是什么,而對于《完美世界》而言,這是首先要解決的問題,這也是跟完美世界公司充分達成共識的,就是如何能在產(chǎn)品層面拉開區(qū)隔。
平臺能力的這部分,我們正在嘗試整合多個內(nèi)部平臺資源尋找些契合點做立體的包裝和整合,最終把產(chǎn)品推向市場,打開口碑。
《完美世界》會堅持做長線。騰訊的RPG產(chǎn)品中,像《傳奇》、《天龍八部》、《劍俠情緣》都是長線表現(xiàn)非常好的產(chǎn)品。我們在《完美世界》上會延續(xù)這樣的做法,我們會對《完美世界》做長期持續(xù)性的投入,當然這也需要開發(fā)商多支持,將后面的版本內(nèi)容要做得更扎實,對于用戶需求的響應更加及時,多關(guān)注用戶的反饋。其實游戲本身就是內(nèi)容產(chǎn)品,內(nèi)容產(chǎn)品一定要多聽玩家的心聲,滿足他們的想法之后才能把產(chǎn)品做得更好。
記者:我有兩個問題想問白總,第一,完美IP手游化這件事其實大家都有猜到,覺得這個事情肯定會有,沒想到這么晚才有,請問是什么契機讓您覺得時機到現(xiàn)在才成熟?
白雪:《完美世界》這款游戲其實是完美世界公司本身同名的產(chǎn)品,而且它還是經(jīng)歷了那么多年的歷史沉淀,有大量的用戶,端游轉(zhuǎn)手游是必然的,公司在手游市場很早就布局,把經(jīng)典的產(chǎn)品用手游的形式還原給玩家,它不是有個時機安排什么時間來做這個產(chǎn)品,是因為公司本身嘗試過很多產(chǎn)品做手游,包括《誅仙》、《武林外傳》、《笑傲江湖》也做手游,從對于這些產(chǎn)品的驗證來看,端轉(zhuǎn)手這種經(jīng)典還原對于公司來說是非常正確的路,對于玩家來說也是他們非常喜好的一條路。所以《完美世界》是這么一步一步走過來的,我們想做產(chǎn)品也不是一下子全部鋪開的,是希望把一個產(chǎn)品做好以后一步一步循序漸進,《完美世界》我們把它放在最后面,是因為我們認為這是最重要的一款產(chǎn)品,所以放到后面精心打磨。
記者:第二個問題,關(guān)于游戲內(nèi)容本身,13年前《完美世界》推出的時候飛行就是核心玩法,可是飛行的系統(tǒng)其實對于游戲的空間要求、畫面要求非常高,那么《完美世界》手游大概能達到什么水平?實現(xiàn)這種水平有什么技術(shù)難度?
白雪:我們《完美世界》手游還原了最經(jīng)典的空中飛行、空中戰(zhàn)斗、空中副本和空中玩法,這些都有。
難點在于空中飛行的時候需要看更多的東西,就相當于在游戲場景里讓玩家看得更遠,看得更遠這對于手機的硬件就有要求,這對于我們來說是最大的難題,我們在這塊也做了些突破,首先我們還是用現(xiàn)在比較流行的3D做法,根據(jù)硬件的水平有遠近變化,硬件的水平高看得更遠,硬件水平低看得更近。
我們有個三界的概念,第一界就是玩家從現(xiàn)有的世界飛到世界的頂端,比如說城市飛到房子頂端就是一界,再往上走是無縫銜接的二界,跨到二界以后從云端上去看,可以看見更高的城市全貌,看到這個城市全貌的時候有些很細節(jié)的東西就會被卸載掉,就是不需要看的,在二界里面有很廣闊的空間讓你看。當然這廣闊的空間換來的就是我們看到更多的場景分布,在上面會有更多的飛行戰(zhàn)斗PK玩法。在這個地方,玩家體驗戰(zhàn)斗是更順暢的,再往上我們做了概念性的第三界,飛得更高,可以看到整個宇宙的感覺。游戲在飛行這方面做了比端游更深的體驗和玩法。
操作的方面還原了端游的操作,當然在手機上可能搖桿操作方式和端游的鍵盤操作方式有沖突。我們找到了現(xiàn)在飛行類游戲比較成熟的辦法,用兩種方式,第一,玩家可以全屏的搖桿操作,可以上升、下降、左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)以及滾動視角。第二,我們利用游戲內(nèi)的固定按紐上升、下降,這樣兼顧了更多用戶的操作需求。
記者:地圖的整體可活動空間跟端游差不多嗎?
白雪:地圖方面我們也還原了端游無縫地圖的概念,市面上的手游大部分都是小地圖,
過地圖的時候需要切換,需要loading。但是我們做《完美世界》的時候還原了端游的無縫地圖,整個世界大地圖是連接在一起的,玩家在過圖的時候沒有l(wèi)oading,直接可以從這個圖到另外一個圖,包括單張圖的大小也要比傳統(tǒng)的手游大,基本是一般手游的四倍,所以我們的游戲場景圖是很大的,玩家可以探索地圖、參與戰(zhàn)斗、體驗空間感。所以它是三界的,不只是廣、還有高度。整個世界是非常龐大的游戲世界。
記者:我想問下白總,之前跟完美世界聊的時候說,這兩年《完美世界》游戲世界的員工平均年齡下降1至2歲,這一款經(jīng)典手游的主力研發(fā)團隊是一批什么人做的?是新人比較多,還是端游時代的老手比較多?
白雪:《完美世界》端游新人和老手一半一半的。
老人并不代表思路老,“老人”指能夠做出原來端游玩家喜好的東西,他知道這個游戲是什么樣的概念,玩家在游戲里玩的是什么思路。他們年齡比較大,三十多歲,他們在這里運用些游戲制作的經(jīng)驗讓游戲的架構(gòu)以及玩法更穩(wěn)固,也能從工作經(jīng)驗上觀察未來玩家或者現(xiàn)有用戶的喜好。
年輕的團隊成員要做的事情就是在團隊研發(fā)的過程中,用他們的年輕思路尋找些跟原來套路化想法不一樣的東西,比如說游戲玩法中年輕的團隊成員想的是更靈活、更潮、更新的玩法,或者是發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在市面上游戲行業(yè)、娛樂行業(yè)更潮的東西,給我們帶來新鮮的力量。
記者:今年《完美世界》游戲年輕化戰(zhàn)略是在3月份,騰訊4月份發(fā)了“新文創(chuàng)”,那么騰訊“新文創(chuàng)”邏輯對于這款產(chǎn)品的年輕化可能會有什么作用?
唐鈞銘:游戲本身是文創(chuàng)的一部分?!靶挛膭?chuàng)”戰(zhàn)略發(fā)布之后,我們跟公司內(nèi)部多個部門溝通過IP后續(xù)的內(nèi)容衍生,泛娛樂方面、文學方面、影視合作方面等,《完美世界》市場側(cè)已經(jīng)開始在逐步規(guī)劃。產(chǎn)品發(fā)布的同期會有相應的內(nèi)容放出,屆時大家可以看到,由于IP知識產(chǎn)權(quán)在完美世界公司這邊,所以我們更多的是資源整合和資源提供的橋梁。
記者:您剛剛說捏臉的玩法挺有意思的,能不能詳細說下?
白雪:跟發(fā)行相關(guān)的可以先保密下,游戲內(nèi)容其實沒什么保密的。捏臉的前提是我們希望玩家在游戲內(nèi)有更多的個性化的東西可以體驗,而不是千篇一律的,長的都是一個樣子。在端游時代,《完美世界》是國內(nèi)上線游戲中第一個捏人捏臉的游戲,是非常經(jīng)典的,這也是玩家的核心情懷。
現(xiàn)在《完美世界》端游的捏臉網(wǎng)站上,很多玩家按照自己的喜好進行個性化捏臉,并把喜歡的臉型分享給大家,大家都可以讀取臉型,在創(chuàng)角的時候就可以運用自己喜歡的臉型,而不需要自己再去捏。因為捏臉本身是比較復雜的行為,不是大眾玩法。
所以我們在手游里也考慮了這些點,在游戲的捏臉設計方面,我們首先預設了些捏好的臉,而不是玩家一上來就自己捏,讓有些覺得捏臉比較痛苦的玩家、不喜歡這種操作的玩家,他們可以選擇喜歡的臉型簡單搭配下就進入游戲區(qū)體驗。
如果他們想捏臉,捏臉本身我們也做了內(nèi)容豐富的參數(shù),比如說臉的各個五官、頭的大小、眉毛、眼影、嘴唇顏色等等都做了細節(jié),包括膚色都可以進行調(diào)整,這塊的內(nèi)容比較豐富,可以調(diào)整出自己喜好的臉。我們在捏臉的尺度參數(shù)上做了范圍擴大,當然拉大了可能就會有比較丑的身材,這是避免不了的。我們?yōu)槭裁醋鲞@點呢?因為端游有些用戶對外型上有比較特殊的喜好。我不知道這里有幾個《完美世界》的玩家,游戲里有很多的“火柴人”的設定,可能跟大眾用戶的審美不一樣,所以我們?yōu)榱藵M足端游玩家對于“火柴人”情懷,我們把捏身材的比例可以調(diào)得很瘦,正常的玩家可能覺得這特別瘦,但是端游玩家覺得這就是想要的“火柴人”的參數(shù),有些人覺得這還不夠瘦,還想要更瘦,所以這是我們還原的部分。
做了捏臉以后,我們游戲也有掃碼分享,可以把你調(diào)整的臉存下來,以二維碼的形式分享出去。當有個朋友看到以后,掃碼掃到這張臉,當你創(chuàng)角的時候可以把這個臉直接導入過來,這樣可以更便捷地讓玩家相互分享、自定義自己的臉。
唐鈞銘:在端游時代《完美世界》捏臉是首創(chuàng)的,而到了手游時代,因為《完美世界》端轉(zhuǎn)手比較晚,我們看到市面上已經(jīng)有些游戲在主打捏臉或有捏臉玩法。但客觀而言,《完美世界》的捏臉系統(tǒng)優(yōu)化的更加精細,首先可自定義部位和參數(shù)較多,基本涵蓋我們能想到的所有部分,如每個瞳孔的顏色及瞳孔紋理,左瞳孔和右瞳孔都可單獨個性化調(diào)節(jié)。
但僅僅是這樣對于用戶來說還是不夠的,為了避免用戶覺得《完美世界》是捏臉的后來者,我們做了獨創(chuàng)的捏臉玩法。《完美世界》能通過照片來獲取臉部特征參數(shù),并能與游戲中的捏臉參數(shù)進行匹配,還原照片的五官特征,生成比較類似的臉。
主持人:由于時間的限制,我們今天的采訪就到此結(jié)束,再次感謝各位媒體老師的到來!