在chinajoy期間,我們有幸采訪到了騰訊游戲品牌負責人楊凱先生,和他聊了聊關于騰訊游的一些話題。
以下是采訪實錄:
主持人:各位媒體老師大家上午好!非常高興今天來到騰訊互娛新文創(chuàng)展廳的參觀和采訪活動,剛才CJ的現(xiàn)場也是熱鬧非凡,聲浪太強,把我們的講解聲音都掩蓋掉了。不過沒關系,我相信各位已經(jīng)在我們展廳體會到新文創(chuàng)展區(qū)的氛圍,也看到很多很精美的展品和裝飾。我們今天就請到展廳的負責人,同時也是騰訊游戲品牌負責人楊凱先生跟大家交流,大家有問題的話可以舉手示意我。
采訪正式開始。
記者:您好,因為今年China Joy上騰訊第一次有這樣關于文化方面的“新文化”展覽,能不能介紹下?
楊凱:好的。這個問題問得挺好的。剛剛早上在帶領導和嘉賓參觀的時候,大家都有這個問題,好像我們展區(qū)和CJ其它展商不同。不光是其它廠商,其實我們騰訊那么多年的參展也都沒有過這樣的區(qū)域。如果要說的話,這是跟公司的戰(zhàn)略非常密切相關的。
各位老師如果關注騰訊都知道,其實騰訊從去年開始就在談整個公司的兩大發(fā)展戰(zhàn)略。之前提過很多版的戰(zhàn)略更新,在現(xiàn)階段我們確認的兩個戰(zhàn)略關鍵詞分別是——科技、文化,尤其是文化的部分。如果說之前的“科技”方面有很多相關戰(zhàn)略內(nèi)容發(fā)布,但是“文化”是一直到最近大家才慢慢聽到這個詞“新文創(chuàng)”。
昨天相信大家也有參加CDEC現(xiàn)場高峰論壇,騰訊集團副總裁程武也有在上面發(fā)言。發(fā)言中一直有提到,我看到很多媒體也都在幫我們傳遞這樣的信息,“新文創(chuàng)”是“泛娛樂”的概念的升級。其實它更多的是以IP構建為核心的文化生產(chǎn)方式。
我們很多時候是很關注“文化”這個命題,為什么會在CJ的場合談文化?回到我們本身有很多跟文化相關或者是在新文創(chuàng)的戰(zhàn)略下的業(yè)務,游戲本身就是非常重要跟文化關聯(lián)特別緊密的業(yè)務。當我們談游戲的時候,除了談它的娛樂性,從騰訊本身更多地是看它除了娛樂本身,從它的藝術性、社會價值等不同的維度來看待游戲這一復合型文化形態(tài)、藝術形態(tài)。
所以這就是我們希望在這樣的非常重要場合里,作為一家游戲廠商,從騰訊的角度來說我們經(jīng)常稱自己為一家文化企業(yè),我們覺得這是非常成熟的時機,能夠讓大家能夠通過參觀和體驗的方式感受我們所謂的“文化”,以及我們想通過游戲的形態(tài)表達出來的文化是什么。這是我們設計整個這個區(qū)域的初衷。
記者:我想問下,為什么會在China Joy現(xiàn)場看到了TGC?而且TGC的含義好像有了變化。
楊凱:挺有趣的,因為這個變化是最近的事情。大家應該都是這個領域非常資深的老師們,肯定也會知道騰訊游戲每年年底都會做TGC騰訊游戲嘉年華,嘉年華到今年已經(jīng)將近十個年頭了,做了很久,每年都會在做。我們每年做TGC的時候一直都會不斷地看每年做的TGC在下一年的時候可以有什么樣的突破,給我們行業(yè),包括現(xiàn)場的用戶和喜愛游戲的人有什么不一樣的體驗。
我們也會發(fā)現(xiàn),其實除了做線下讓所有的玩家過來尋找很快樂的事情之外,也談到我們對于游戲有不同的認識和理解之后,我們覺得TGC作為非常重要面向玩家交流的空間和平臺,它其實也可以變得更加不一樣。所以我們之前開展TGC的時候更多的是做嘉年華,有的時候我們自己也在談,好像有點像騰訊自己辦的China Joy的感覺,我們自己確實有這樣的內(nèi)部討論聲音。
隨著我們對于游戲和文化的關聯(lián)性的看待,我們回到作為一家做游戲的公司,同時又有那么多對于文化的理解和思考。其實游戲本身作為一種復合型的文化生態(tài)或者是藝術表達手段,它里面的包含內(nèi)容信息,尤其是文化層面的信息非常多。
大家看到一個趨勢,身邊的游戲玩家對于游戲的理解程度也會變得越來越成熟,不是過去非常簡單的鉆研在對于表面的操控、畫面的關注點,其實他們也會關注很多游戲背后的世界觀如何審定、人物的角色來源于什么樣的故事或者是什么傳說或者是什么樣的形象設定,玩法的體系、背后體現(xiàn)出的音樂等等很多,這都是我們在講的游戲研發(fā)過程中不同的藝術形態(tài)是呈現(xiàn)、包容在當中的。
我們就想到TGC完全可以做個自己的升級,我們之前考慮TJC的“C”原來是Carnival嘉年華,我們現(xiàn)在希望把“C”做更多層面的延展,這個“C”我們現(xiàn)在理解為三個層面的意思,第一,culture文化,第二,Creative創(chuàng)意,第三,create創(chuàng)造。我們覺得其實在游戲的研發(fā)過程中,包括把游戲奉獻給所有玩家面前的時候都包含這三層的意思。除了創(chuàng)作的過程本身,除了很多的創(chuàng)意靈感附著在視覺、音樂、美術、互動效果等等之外,更多的綜合在一起也是個culture符號的體現(xiàn)。
所以未來TGC除了有跟玩家非常深度的線下場景應用之外,當然線下的場景可能跟以前有點不一樣,可能偏向于趣味性、體驗化更多,探索游戲背后的東西大家可以期待下。除了線下的體驗之外,未來TGC代表騰訊游戲在文化層面上的符號之外,它其實可以做更多的線上的長期延展工作在里面,所以這個方面大家今后可以期待下,我們也會有更多關于TGC的內(nèi)容逐漸跟大家見面,謝謝!
記者:我有個問題想問下,剛才逛展區(qū)的時候其實有看到非常多的手辦,那些手辦其實由不同的公司承制的,我們選擇承制公司的標準是什么?
楊凱:在騰訊互動娛樂,背后有著非常龐大的團隊來參與到相關的工作中。
其實我們可以看到在整個手辦呈現(xiàn)中,創(chuàng)作團隊、創(chuàng)作者來自兩個不同的領域。
第一,擺放在中央?yún)^(qū)域的特別大的、精美的手辦,來自于王者榮耀品牌團隊和TGideas一起搭建的平臺,這個平臺一方面有征集的角色,更重要的是它還有比賽的機制在里面——王者匠臨的平臺。我們可以通過這個賽事獎勵、生態(tài)搭建的機制吸引到中國國內(nèi)手辦和美術領域的最頂尖藝術家或者是個人的創(chuàng)作者參與到比賽中,所以這個區(qū)域中大家看到的手辦作品都是比賽中所挑選出來最頂尖的獲獎作品。之后我們會提供給他們更多的作品孵化出來、未來走向市場的商業(yè)化的可能。這是我們第一條線,面向個人的藝術創(chuàng)作者。
另外旁邊的是嵌在墻里的一排作品,大家可以看到介紹中的,有很多是來自國外的,來自日本的,也有來自香港同胞的團隊中。這些團隊其實都是以比較成形的狀態(tài),無論是商業(yè)化,還是行業(yè)運作,在整個產(chǎn)業(yè)鏈方面都是非常熟悉的手辦團隊。這些團隊其實本身已經(jīng)具備非常強的創(chuàng)意、設計、最終產(chǎn)出以及最終市場推廣,都是非常成功的團隊,我們選擇的是跟它們進行戰(zhàn)略層面的合作,然后我們會把美術方面、世界觀架構方面這些比較偏內(nèi)核的東西提供給他們。
其實每個工作室都有自己非常鮮明的特點,UID其實是在國內(nèi)是非常有名的工作室,它們會區(qū)別于傳統(tǒng)的手辦制作。比如說王者大家可以看到古色古香的東西,它們除了原汁原味地將古色古香的東西傳承之外,它們還具有比較前沿和潮流的視角。比如說大家看到的孫悟空,它就用了減少維面的方式。傳統(tǒng)的手段是用復雜的多維面的方式呈現(xiàn),但是它減少了很多維面,這樣看起來它的潮流感特別強,不是很繁復的感覺。它用特別簡便、干練的線條把孫悟空的形象勾勒出來,同時用三個不同的配色。所以大家可以看到每個工作室、設計團隊都有自己非常鮮明的特色在里面,這是我們選擇他們非常重要的原因和因素,因為我們不希望一個IP出來的所有手辦形象都是一樣的。
這可能可以大概地回答您的問題。
記者:我補充一個問題,除了手辦之外,我們還看到抱枕等作品,我想問下,我們切入衍生品這塊的邏輯是什么,有沒有先后順序?比如說先從手辦開始,然后進入消費品,比如說衣服或者其它什么的?還有關于線下實景娛樂方面,我們有沒有暫時性的規(guī)劃?
楊凱:這個問題很好,這個問題我們一直在思考,其實整個行業(yè)都在探索。
未來隨著二次元的破壁,越來越多本身不是二次元中、對于手辦這些周邊不是非常感冒的消費者或者是用戶們,也開始關注這個領域。但是他們關注的點一定是跟重度的二次元玩家不一樣,這是我們自己洞察到的用戶行為趨勢。所以思考過程的時候或者是路徑的時候我們自己有個非常清晰的突破點,就是我們想先從特別特別高品質(zhì)、特別打動人的作品著手。
所以可以看到,坦白說雖然我們騰訊這個領域中的起步不算是最早的,但是如果今天到我們的第九區(qū)里面看我們的手辦,我可以說我們的品質(zhì)不亞于行業(yè)中的領先團隊。一部分是因為我們對于品質(zhì)的把握,另一方面是我們選擇了非常優(yōu)秀的合作伙伴。初衷是我們希望一上來呈現(xiàn)的東西就是非常高水準和高品質(zhì)的,尤其是在手辦的領域。
因為王者榮耀這一款游戲,大家知道它的玩家已經(jīng)不僅僅是過去的游戲核心玩家或者是二次元玩家,現(xiàn)在身邊很多人以前不玩游戲,因為王者榮耀這款游戲大家都變成了游戲玩家或者是關注王者背后的相關周邊衍生品。但是如果我作為第一次踏入這個門檻的用戶或者是消費者的時候,當我看到像孫悟空、呂布末日機甲的手辦作品的時候,我會馬上被打動,原來手辦這個周邊的行業(yè)、產(chǎn)業(yè)和我的傳統(tǒng)理解是不一樣的。
所以建立了這樣的用戶認知之后,我們再一步一步地有更加親民的、隨處可見、實用性更強的周邊作品,像抱枕這些作品,但是至少那個階段大家腦海中已經(jīng)先建立一個意識,我們所倡導或者產(chǎn)出的作品是非常高水準的,這是我們目前在探索的方向。
謝謝。
記者:線下實景門店這些方面呢?比如說打造你們的IP和商業(yè)地產(chǎn)、景區(qū),打造你們的小鎮(zhèn)這些,有沒有大致的規(guī)劃?
楊凱:這是非常大的工程,但是其實已經(jīng)在做了,大家知道王者和哈爾濱的冰雪大世界、王者和珠海的長隆,我們都有把IP深入結合到線下的主題公園中做,但是如果是我們自己來做這樣一件事,其實還是蠻龐大的體系。我們也在不斷地朝著這個方向去努力,至于未來還會有哪些嘗試,會構建怎樣一個體系,就請大家拭目以待吧。
謝謝!
記者:剛才媒體參觀的時候有專業(yè)的講解,對于普通來的觀眾也是有的嗎?
楊凱:每個區(qū)域都會有安排工作人員,會各自負責不同的區(qū)域。但是另外為了降低大家看這個東西的理解程度,所以你們會看到我們做了很多的文字解釋在里面。
記者:新文創(chuàng)的邏輯里面有一部分是在現(xiàn)在已有的數(shù)字娛樂產(chǎn)品里面加入些深度、嚴肅文化的東西,但是如果加入深入文化的東西,它會提高純娛樂用戶的理解成本、游戲成本,像剛才的展會一樣,騰訊是如何解決整個新文創(chuàng)工作里,娛樂用戶和他所需要提高成本之間的問題?
楊凱:這個問題問得非常深度,這是我們在做整個新文創(chuàng)的戰(zhàn)略落地的時候一直非常關注的點。
大家都非常熟悉,三年前我們就開始跟故宮博物院有這樣的合作,就是建立在這樣的初衷上,能夠給我們現(xiàn)有的新文創(chuàng)核心業(yè)務中賦予更多、更深邃的文化內(nèi)涵,我們當時做合作的時候,騰訊是一方的主體,另一方主體是故宮博物院。之所以故宮博物院選擇和騰訊合作,它們的出發(fā)點就是騰訊非常擅長通過自己的業(yè)務、娛樂表達手段和表達方式,能夠把非常深的東西表達給身邊的每個年輕人。
所以大家可以看到我們在業(yè)務選擇方面是非常由淺至深的。拿故宮舉例,故宮是個非常復雜的傳統(tǒng)文化代表的IP,這當中包含顯性和非顯性的因素在里面。顯性的因素就是故宮本身是明清兩代皇家的建筑群落,如果大家去故宮第一個感知的是建筑,這是非常表層的東西,你的理解成本相對故宮里面的字畫、古董而言是非常淺的。
所以我們有兩個維度選擇,第一,從IP本身。我們會把IP拆碎看,比如說先從建筑開始入手,第一批做的核心業(yè)務跟故宮合作都是從建筑點切入的,因為大家說到故宮就知道故宮有端門、午門等等的建筑。所以大家進入故宮的區(qū)域,左手看到第一個游戲作品是“愛消除”,愛消除中我們會把故宮的建筑以非常Q萌的形式還原在其中。但是那個精修是非常認真的,包括柱子多少根、橋梁上的扶手多少個,其實都是故宮的建筑專家跟我們一起精修的。但是這其實對于普通的玩家而言,他看到這樣的建筑馬上就能理解這是故宮的東西。這當中我們只要當中稍做提示,比如說你可以看看故宮有多少根柱子,就這些非常簡單的東西,對于用戶理解而言,其實不存在非常大的障礙。
再往下,我們開始挖掘更加深度的東西。比如說奇跡暖暖的作品,我們深入到宮廷服飾。雖然宮廷服飾的解讀空間大很多,知識量也大很多,但是它本身的顯性因素還是非常大的。反過來我們也會巧妙地選擇業(yè)務,如果服飾的作品只是找個純以皮膚的售賣為主的形態(tài)放進去,大家對于服飾不會特別認真地看待,只是打開看一眼知道這是宮廷的服飾,但是我們非常巧妙地選擇了奇跡暖暖的作品,奇跡暖暖本身就是一款換裝類的產(chǎn)品游戲,每個玩家在玩游戲的時候就會特別關注服飾的每個細節(jié)、背后的設計原理、典故的來源,所以我們的選擇邏輯可以理解為兩個維度。
第一,我們從傳統(tǒng)的IP進行拆解,IP從淺到深、從顯性到非顯性的過程。另一個維度我們從業(yè)務自身的特點來考慮,會考慮我們的業(yè)務跟這個IP的顯性的因素之間是否能夠很好地融合、結合,然后一步一步地往下去。這也是引導用戶關注的過程。
我們相信未來這個東西可以做得越來越深度、越來越重度,因為用戶已經(jīng)有越來越多的求知欲或者是欣賞欲來獲取更多的知識。謝謝。
記者:您好。您剛剛提到TGC的含義變化在里面,那我們現(xiàn)在的TGC已經(jīng)變成了對于“文化”的詮釋,新文創(chuàng)可能是TGC的首次亮相,后續(xù)還會不會在游戲文化詮釋上有什么動作?
楊凱:因為這是我們現(xiàn)在非常重要的工作方向。剛才提到了新文創(chuàng)的大戰(zhàn)略之下,游戲作為非常重要的文化和藝術手段、表達方式,游戲本身的文化,我們理解TGC的時候是從大的文化往下落了一層,落到游戲文化這個獨特的領域。
我們最近內(nèi)部做了很多的事情,我們真的找到了很多在文化領域、游戲領域,甚至是我們跟北大的教授,因為現(xiàn)在越來越多的主流院校專家和老師們愿意進入游戲的領域研究游戲相關的理論體系。我們現(xiàn)在做的是非常系統(tǒng)地把我們理解的游戲文化做完整的解讀。其實過往大家談“游戲文化”的時候更多的是談口頭上的表達,大家都不會反對游戲是一種文化的符號。但是所謂的游戲文化真的涵蓋哪些元素、哪些領域、前世今生是什么、未來的發(fā)展趨勢是什么,這是我們現(xiàn)在做的非常重要的工作。稍后會以各種各樣的形式跟大家見面。這是第一個理論的體系搭建上。
第二,我們其實做的更重要的一件事就是當我們自己非常清楚我們想要表達和游戲領域中的文化相關的命題之后,我們就會采用真的是每個用戶或者是每個對游戲感興趣有熱愛的人愿意接受的手段和方式,把這些理論的東西翻譯成非常有趣的、輕度的東西跟大家見面。
舉個例子來說,這是非常有趣的,最近在內(nèi)部才有的非常好的項目的想法,可能未來希望可以有機會很快地跟大家有體驗的機會。剛才提到游戲不同的文化維度是體現(xiàn)在游戲的創(chuàng)作過程中,騰訊在游戲的領域有很多重身份,但是首先非常清楚的是我們是一家游戲的研發(fā)公司,我們有非常強大的工作室在游戲研發(fā)過程中做不斷的探索和創(chuàng)新,我們希望把我們非常熟悉的研發(fā)過程帶到每個用戶的面前。雖然我們是游戲從業(yè)者,但是哪怕我只是普通的玩家或者是用戶的時候,正好用非常驚艷的方式告訴你游戲怎么做出來,你肯定非常感興趣。
我們把游戲的制作過程做拆解,世界觀的構建、人物的設定、音樂的選擇、核心玩法的設計等等的關鍵環(huán)節(jié)都用非常輕便的小游戲的方式呈現(xiàn)給每個用戶。簡單來說,這個體驗就是當你來到我們的線下互動體驗中,你可以得到的體驗是創(chuàng)作一款屬于你自己的小游戲。你自己有體會了從世界觀架構,從畫,到聲音等等的整體的過程。
我們是希望通過你的體驗構建對于游戲創(chuàng)作的過程之后,我告訴你真正的游戲創(chuàng)作是什么樣的,比如說真正的游戲世界觀是有專門的世界觀架構師為你創(chuàng)作出來的。游戲的每個人物設定是怎么從一步一步的最初概念到現(xiàn)稿、手稿、渲染到最后一步一步動態(tài)地在你面前呈現(xiàn)的動態(tài)效果。聲音也是一樣,音樂是怎么被創(chuàng)作出來的。其實這是非常生動的一種方式,讓大家感受到游戲原來是這么有意思,它背后其實有那么多非常豐富的表達方式,這就跟傳統(tǒng)的TGC做類似展會的方式有非常不同的區(qū)別。
謝謝。
記者:我想問下,我們剛剛參觀的時候發(fā)現(xiàn)把功能游戲?qū)iT劃分了一個區(qū)域,那么功能游戲在未來總體的規(guī)劃中是處于什么樣的位置?它的研發(fā)過程、研發(fā)流程會和普通的商業(yè)有戲有什么區(qū)別?如何選擇團隊進行合作?開發(fā)節(jié)奏和開發(fā)體量是什么樣的?
楊凱:這是個很龐大的問題,我慢慢地做簡單的解答。
首先我可能要講下關于命名的問題,因為現(xiàn)在可能大家會在業(yè)界稱這種類型的游戲叫功能游戲,但是從騰訊的角度來說,我們很難有明確的定位。其實國外叫Serious Game,翻譯成“嚴肅游戲”或者是“功能游戲”,
第一個回答您的問題,騰訊內(nèi)部關于它的位置、定位、地位的問題,從我們現(xiàn)在對于這種類型的游戲不論是整體戰(zhàn)略還是單品的暴光量,大家可以略知一二,騰訊內(nèi)部對于這種類型的游戲內(nèi)部關注有多高。這是目前在整個戰(zhàn)略發(fā)展中非常關鍵、非常重視的區(qū)域,重視的程度可以體現(xiàn)在我們對于團隊的構建,對于研發(fā)、發(fā)行、市場推廣三個最核心的能力建設上都投入了最核心的團隊做這件事。當然還有對于很多其它物質(zhì)和非物質(zhì)資源的投入,都是在目前整個公司層面都給予最高級別關注和資源投入的。
在未來的規(guī)劃中,我們現(xiàn)在對于整個業(yè)務的規(guī)劃有了相對非常成熟的戰(zhàn)略定位,對于Serious Game的定位瞄準好幾個不同的方向。在這幾個不同的方向上,我們會一步一步地走,會有選擇性,不可能一口氣把整個領域都做完。大家知道,這個領域在國外是非常成熟的發(fā)展,是用來解決社會或者是身邊發(fā)生很多實際的問題。剛剛開始起步,我們會選擇我們覺得更擅長或者是我們覺得在過去的過往中積累的相關經(jīng)驗以及我們覺得未來跟我們的發(fā)展戰(zhàn)略更加契合的維度來有針對性地把步子走實。
今天大家看到的很多功能游戲也好、Serious Game也好,傳統(tǒng)文化是我們非常關注的領域。除此之外,教育也是我們非常關注的領域。再往下,未來會牽涉到跟科學探索相關的領域,可能目前看下來,這三個領域是我們非常關注的三大領域。
所以這三大領域中,我們投入的資源會非常有針對性,比如說傳統(tǒng)文化的領域中,除了自己的團隊構建,我們自己內(nèi)部對于這塊業(yè)務的構建,不論是自研方面還是代理發(fā)行方面都投入了非常大的關注度,在自研方面有各個自研的工作室都配備專門的人力做相應的探索,包括跟大的傳統(tǒng)文化IP合作,包括跟故宮、敦煌這樣的IP在合作,在代理和發(fā)行的維度中我們的視野不僅是看到中國,已經(jīng)放大到整個全球,在全球我們看到有很多專注于這個領域中的獨立游戲的團隊,他們更加需要和騰訊站在一起。
未來我們相信這是個龐大的生態(tài),未來這個生態(tài)不可能都是騰訊一家公司做,我們只是希望做先行者啟發(fā)下大家,推動下這個行業(yè)往前走。我們看到國外國內(nèi)有很多的獨立團隊,它們做了很多年,大家可能都不知道,都沒有被發(fā)現(xiàn)。我們覺得可以做這件事,把他們推到前面,讓大家看到。
我們今天看到的“榫卯”這樣的作品,其實都不是我們騰訊自己研發(fā)的,當然也有些是我們自己研發(fā)的,不管是不是我們自己研發(fā)的,我們都愿意拿出很大的資源把他們推到臺前,甚至這些都不是商業(yè)上可以有收獲的作品。包括在教育方面,今天的“子曰詩云”就是很好的代表,前段時間朋友圈刷屏的“微積分歷險記”,大家都覺得九年義務教育沒有學好都玩不好這樣一些游戲。
我們希望通過這樣略帶話題性的做法、挑選優(yōu)秀的作品,能夠讓行業(yè)、用戶關注未來這是可以投入的領域,這是我們目前在做的小小的嘗試和探索。
記者:您好。我關注了解到目前新文創(chuàng)層面主要在游戲?qū)用婧献鞅容^偏重于傳統(tǒng)文化這一塊,那這一塊加強之后會不會導致騰訊本身對于游戲原創(chuàng)IP的削弱?舉個例子,像一些海外的著名IP,比如說最終幻想或者是古墓麗影,甚至是魔獸,它本身是游戲興起之后自身形成了一種現(xiàn)象,然后在游戲背景中融入了很多文化特色,所以我有這樣的疑問,未來會不會導致可能騰訊的游戲IP開發(fā)會局限在新文創(chuàng)的傳統(tǒng)文化層面里?
楊凱:對,這個問題其實我們內(nèi)部也有在思考過。
當初我們現(xiàn)在非常加大傳統(tǒng)文化領域投入的時候其實內(nèi)部也有這樣的思考,我們關注到一個點,我覺得這是國情有些不同,說“國情”這個詞可能有點大,或者說是傳統(tǒng)文化的領域,如果反觀西方國家,尤其是以歐美為代表的國家,當然也包括日本在內(nèi),一方面他們因為產(chǎn)業(yè)比較成熟走得比較前面,最初的時候他們也會挖掘傳統(tǒng)文化的東西,最后慢慢開始脫離傳統(tǒng)文化的形態(tài)以引領文化在往前走。
反觀中國,中國有相對其它西方國家為代表的國家有傳統(tǒng)的積淀,可以非常自豪地說對比西方的國家來說,是有過之而無不及的。在另外一個維度,我們在這個情況之下反而沒有很好地被挖掘出來,我們覺得這是非常好的機會和突破點。通俗地來說,我們坐在一堆非常好的寶藏之下,我們應該先從寶藏開始入手,這是我們切入點非常重要的思考。
我們自己體驗下來或者是實踐下來也會有非常直觀的感知,雖然故宮、敦煌、長城說起來每個中國人都知道,但是真正理解背后東西的人又能有多少?這當中有點小小的遺憾,對于國外的人而言,他們很早經(jīng)過除了游戲之外的藝術形態(tài)來關注自己非常引以為豪的文化沉淀。但是在我們看在中國,坐在寶藏上,我們的表達手段很單一,過往最多的是到旅游景區(qū)、看紀錄片、通過教科書的方式讓每個用戶體會到傳統(tǒng)文化。
但是我們覺得作為新形態(tài)下的藝術和文化表達手段,我們跟傳統(tǒng)文化的結合一方面可以解決自己不斷充實和豐富自己作品的文化深度和厚度問題之外,我們更重要的是可以站在一家中國游戲公司的定位之上挖掘坐在的這個豐富寶藏上,先走出這一步。我相信在未來,當我們能夠推動越來越多的年輕人開始感興趣了解中國傳統(tǒng)文化,這個時候我們就有另外一層的升華和變身,我們可以更加生動靈活地引領不一樣的文化趨勢,這可能是我們自己背后的理解和思考的東西。
謝謝。
主持人:再次感謝今天各位老師的到場,今天的這場采訪到此結束,謝謝大家!