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1。 2018上半年韓國(guó)手游市場(chǎng)穩(wěn)定成長(zhǎng)
- 韓國(guó)手游市場(chǎng)的成長(zhǎng)
根據(jù)手游數(shù)據(jù)業(yè)界標(biāo)竿Mobile Index的報(bào)告, 2018年上半年(2018.01~2018.06)在韓國(guó)Google Play上線的手游數(shù)量為8,945款, 同比增長(zhǎng)10%。在收入規(guī)模的部分, 今年上半年Google Play創(chuàng)下約為99.6億元人民幣的收入額, 同比去年有了9%的增長(zhǎng), 同比2016年上半年的54.6億元人民幣更是有了83%的成長(zhǎng)率, 韓國(guó)Google Play的收入規(guī)??烧f(shuō)是呈現(xiàn)穩(wěn)定的成長(zhǎng)趨勢(shì)。
- TOP20中國(guó)手游收入額大幅急增216%
而在這樣的收入規(guī)模的成長(zhǎng)上, 上線后一直保持著收入第一, 且在2018年上半年在韓國(guó)創(chuàng)下25.6億元人民幣的收入, 占了整體收入額的約1/4的比重的NCSOFT的《天堂M》, 及收入額僅次于《天堂M》的《黑色沙漠》等韓國(guó)手游大作外, 今年上半年在韓國(guó)上線的《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛》, 《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》,《奇跡MU:覺醒》等直沖暢銷榜TOP5的多款中國(guó)手游, 同樣也是在上半年整體收入額上有著相當(dāng)大的貢獻(xiàn), 同時(shí)帶著強(qiáng)烈的攻勢(shì)對(duì)于暢銷榜冠軍寶座虎視眈眈。
這也讓韓國(guó)當(dāng)?shù)赜螒蚬局毖浴敝袊?guó)手游有可能在將來(lái)取代韓國(guó)手游, 直登暢銷榜冠軍”, 間接地表明因?yàn)橹袊?guó)手游隨著時(shí)間經(jīng)過(guò)逐漸增強(qiáng)的影響力感到的威脅及憂慮。
?。ㄓ螒驁D片出處: 各游戲官網(wǎng))
今年上半年上線后進(jìn)入Google Play暢銷榜TOP20的中國(guó)手游在數(shù)量上雖然同比去年沒有非常著眼的變化, 但在總收入額上大幅急增216%。而這些出海韓國(guó)的中國(guó)手游, 可分為由韓國(guó)當(dāng)?shù)匕l(fā)行商發(fā)行或者是由中國(guó)發(fā)行商發(fā)行的, 當(dāng)我們通過(guò)實(shí)際數(shù)據(jù)比較分析今年上半年曾進(jìn)入TOP20的中國(guó)手游時(shí), 發(fā)現(xiàn)通過(guò)韓國(guó)發(fā)行商出海的中國(guó)手游仍占優(yōu)勢(shì)。
以下我們將通過(guò)數(shù)據(jù)一起來(lái)看今年上半年出海韓國(guó)的中國(guó)手游的成績(jī)。
2。 中國(guó)手游上線數(shù)據(jù)洞察
- 中國(guó)手游整體上線情況, 同比增長(zhǎng)46%
2018年上半年在韓國(guó)上線的中國(guó)手游數(shù)量總共99款, 同比增長(zhǎng)了46%。像是《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》, 《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛》, 《龍之谷手游》, 《碧藍(lán)航線》,《漢王紛爭(zhēng)》,《奇跡MU:覺醒》,《永遠(yuǎn)的7日之都》等多款中國(guó)手游大作在上半年集中上線。
- 各游戲類型上線情況, 仍以RPG為主 (游戲類型基準(zhǔn): Google Play)
中國(guó)手游在類型分布上, 去年RPG, 策略類及動(dòng)作類型的游戲共占了90%的比重, 今年上半年仍然是持續(xù)這樣的趨勢(shì), RPG, 策略類及動(dòng)作類的三類型游戲以86%的占率成為占比最大類型。
3。 中國(guó)手游收入數(shù)據(jù)洞察
- 進(jìn)入韓國(guó)Google Play暢銷榜TOP20的中國(guó)手游的數(shù)量小幅增長(zhǎng)
2018年上半年曾進(jìn)入韓國(guó)Google Play暢銷榜TOP20的中國(guó)手游的款數(shù)同比去年由9款增長(zhǎng)到12款。游戲類型的部分, 跟整體中國(guó)手游類型分布有著類似的變化, 仍然是以RPG類型(6款)為主。
另外, 由于分類基準(zhǔn)是依照Google Play(游戲商上載游戲時(shí)選擇的游戲類型), 雖然動(dòng)作及策略類手游同比看似增加了, 但其實(shí)這些策略及動(dòng)作類游戲中還是包含了RPG元素, 也包含了多款A(yù)RPG類游戲,所以可以說(shuō)目前在韓國(guó)最受歡迎且最暢銷游戲類型仍然是RPG游戲。
- 進(jìn)入韓國(guó)Google Play暢銷榜TOP20的中國(guó)手游的收入額大幅急增
曾進(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)手游在收入額的方面更是由去年同期的約2億元人民幣增長(zhǎng)到6.2億元人民幣(216%的上升), 同時(shí), 在進(jìn)入暢銷榜TOP20的次數(shù)上, 由去年同期的243次上升到490次, 增加了約102%。
各款手游上半年平均收入額上也有了相當(dāng)大的成長(zhǎng)率, 進(jìn)入過(guò)暢銷榜TOP20內(nèi)的中國(guó)手游的平均收入額同比增加了約2,977萬(wàn)人民幣(137%上升), 同時(shí)進(jìn)入暢銷榜TOP20的平均次數(shù)增加了51%。
今年上半年中國(guó)手游的收入額及及進(jìn)入暢銷榜次數(shù)的增長(zhǎng)主要是因?yàn)樵M(jìn)入暢銷榜TOP5內(nèi)的3款手游《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛》, 《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》,《奇跡MU:覺醒》在今年上半年共創(chuàng)下3.7億元人民幣的收入額, 等于是占了曾進(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)手游整體收入的60%, 讓中國(guó)手游的整體收入大幅提升。
值得注意的是, 中國(guó)手游在暢銷排名及收入額上, 同比去年呈現(xiàn)明顯上升的趨勢(shì)。
2017年上半年進(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)手游的最高暢銷名次為4, 但今年上半年, 最高暢銷名次攀升至2位, 可說(shuō)是離暢銷冠軍寶座越來(lái)越近了。
4。 出海韓國(guó)的中國(guó)手游在發(fā)行商上變化
- 今年上半年整體中國(guó)手游的發(fā)行商國(guó)家變化,
2018年上半年在韓國(guó)上線的99款的中國(guó)手游的發(fā)行商國(guó)家中, 韓國(guó)發(fā)行商的占比減少的同時(shí), 中國(guó)發(fā)行商的占比同比增加19%。
- 進(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)手游的發(fā)行商國(guó)家變化
尤其是在進(jìn)入TOP20的中國(guó)手游的發(fā)行商國(guó)家上有了更大的變化, 去年上半年在韓國(guó)上線后曾進(jìn)入TOP20中國(guó)手游78%是由韓國(guó)當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行的。但今年上半年, 韓國(guó)發(fā)行商占比減少至42%, 而中國(guó)發(fā)行商的占比則是大幅增加至58%。
5。 2018年上半年成功出海韓國(guó)的中國(guó)手游分析
- 進(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)手游有哪些特點(diǎn)?
1) 改編自韓國(guó)經(jīng)典IP: 進(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)手游中, 像是《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛》, 《龍之谷手游》,《奇跡MU:覺醒》等都有著改編自原本在韓國(guó)就已經(jīng)有很高人氣的IP制作而成的共同點(diǎn)。
2) 三國(guó)志背景策略手游: 同時(shí), 進(jìn)入暢銷榜TOP20的《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》,《漢王紛爭(zhēng)》,《新三國(guó)志手機(jī)版》三款游戲都具有以三國(guó)志為背景的策略游戲的特點(diǎn)。
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- 與去年同期成功的中國(guó)手游有什么不同?
1) 在韓發(fā)行經(jīng)驗(yàn)的增加使TOP20內(nèi)中國(guó)發(fā)行商占比增加
進(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)手游的發(fā)行商國(guó)家中,韓國(guó)發(fā)行商的占比同比去年減少了; 相反地, 中國(guó)發(fā)行商的比重同比去年同期上升了36%, 占了暢銷TOP20中國(guó)手游將近60%的比率。產(chǎn)生這樣的變化主要是因?yàn)檫M(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)發(fā)行商在韓國(guó)當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行經(jīng)驗(yàn)增加。 2018年上半年進(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)手游發(fā)行商中, 除了《叫我官老爺》的發(fā)行商創(chuàng)酷互動(dòng)和《新三國(guó)志手機(jī)版》的發(fā)行商阿里游戲外, 其余的所有中國(guó)發(fā)行商都是過(guò)去在韓國(guó)當(dāng)?shù)赜兄嗫畎l(fā)行經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行商。
由于韓國(guó)發(fā)行商在韓國(guó)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)上相對(duì)有利的條件, 過(guò)去在出海韓國(guó)的中國(guó)手游, 主要由韓國(guó)發(fā)行商發(fā)行。但從今年開始, 像是易幻網(wǎng)路, 心動(dòng)網(wǎng)路等從2016年, 2017年就已經(jīng)開始嘗試挑戰(zhàn)韓國(guó)市場(chǎng), 在韓國(guó)發(fā)行游戲的中國(guó)發(fā)行商逐漸增加, 且開始占據(jù)暢銷榜上位排名。
另外, 通過(guò)以下圖表可以看的出來(lái), 進(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)發(fā)行商過(guò)去在韓國(guó)上線的游戲數(shù)量和今年上半年發(fā)行游戲后, 賺取的收入額大致成正比, 也就是說(shuō)過(guò)去在韓國(guó)發(fā)行的游戲數(shù)量越多, 有著越多的當(dāng)?shù)匕l(fā)行經(jīng)驗(yàn)的中國(guó)發(fā)行商, 越能夠成功在韓國(guó)市場(chǎng)獲得成功, 賺取高營(yíng)收。 舉例來(lái)說(shuō), 中國(guó)發(fā)行商中發(fā)行經(jīng)驗(yàn)最豐富的易幻網(wǎng)路從2014年到2018年共發(fā)行了29款的游戲, 且在2018年通過(guò)5款手游賺進(jìn)1.5億元人民幣, 成為收入第一的中國(guó)發(fā)行商。
3) 但整體上, 仍是韓國(guó)發(fā)行商占優(yōu)勢(shì)
今年上半年進(jìn)入Google Play暢銷榜TOP20的12款中國(guó)手游中, 韓國(guó)發(fā)行商的5款手游的平均下載數(shù)為118萬(wàn), 比起中國(guó)發(fā)行商的7款手游的平均下載數(shù)高出約77%。在收入額方面, 韓國(guó)發(fā)行商的5款手游共創(chuàng)下5,772萬(wàn)元人民幣的平均收入額, 同比中國(guó)發(fā)行商7款手游的平均收入額4,710萬(wàn)元人民幣, 也是高出了23%。
雖然在發(fā)行商國(guó)家分布上, 進(jìn)入暢銷榜TOP20的中國(guó)發(fā)行商的占比明顯增加, 但當(dāng)我們比較下載數(shù)及收入額等判斷游戲成功與否的實(shí)際數(shù)值時(shí), 可以發(fā)現(xiàn)中國(guó)手游在出海韓國(guó)時(shí), 仍然是韓國(guó)發(fā)行商占優(yōu)勢(shì)。
中國(guó)手游想要在韓國(guó)成功除了游戲本身需要具備一定的游戲性及可玩度外, 發(fā)行商在韓國(guó)當(dāng)?shù)氐倪\(yùn)營(yíng)方式, 市場(chǎng)營(yíng)銷方式, 與用戶的溝通及交流方式等是否和符合韓國(guó)用戶的需求也是非常重要的。而在這點(diǎn)上, 到目前為止, 當(dāng)然韓國(guó)當(dāng)?shù)匕l(fā)行商在對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)的了解度上, 比起中國(guó)發(fā)行商還是比較有利的。
從游戲的預(yù)熱活動(dòng)開始, 到上線后的營(yíng)銷等整體運(yùn)營(yíng)和營(yíng)銷上, 韓國(guó)發(fā)行商基于本身對(duì)于韓國(guó)市場(chǎng)以及韓國(guó)用戶特點(diǎn)的了解度, 再加上像是《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛》及《奇跡MU:覺醒》可以說(shuō)是韓國(guó)經(jīng)典游戲的重新回到原IP游戲商的懷抱, 對(duì)于自已游戲IP的特點(diǎn)最了解這些韓國(guó)游戲商, 自然而然地可以設(shè)計(jì)出最能夠吸引用戶的全方位方案。
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6。 結(jié)論
在每年呈現(xiàn)穩(wěn)定的成長(zhǎng)趨勢(shì)的韓國(guó)手游市場(chǎng)上, 中國(guó)手游也成功地逐漸提高市場(chǎng)份額, 但從上述數(shù)據(jù)也可以知道, 就算同樣是中國(guó)手游, 在進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)時(shí), 通過(guò)韓國(guó)當(dāng)?shù)匕l(fā)行商上線與否, 在成績(jī)上有仍然有著相當(dāng)大的差異。
雖然大型中國(guó)發(fā)行商們已花費(fèi)數(shù)年的時(shí)間, 不斷地提升對(duì)韓國(guó)的了解度及累積發(fā)行經(jīng)驗(yàn), 以逐步提升在韓國(guó)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力, 且終于在今年開始在收入上看到成果。但到目前為止, 通過(guò)韓國(guó)發(fā)行商上線的游戲的成績(jī)還是比較亮眼的。主要還是因?yàn)樵陧n國(guó)進(jìn)行推廣時(shí), 對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的了解度上的差異。
具體來(lái)說(shuō), 造成這樣的差異的原因包含: 韓國(guó)當(dāng)?shù)匕l(fā)行商對(duì)于1) 游戲本身: 韓國(guó)用戶喜好的游戲類型, 性質(zhì), 內(nèi)容的了解度, 2) 游戲營(yíng)銷: 韓國(guó)發(fā)行商了解當(dāng)?shù)氐臓I(yíng)銷趨勢(shì)并使用最新流行的營(yíng)銷方式。3) 服務(wù)器的穩(wěn)定度: 韓國(guó)當(dāng)?shù)匕l(fā)行商對(duì)于維持服務(wù)器的穩(wěn)地度是相當(dāng)重視的, 通過(guò)穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)服務(wù)器不僅獲取韓國(guó)用戶的信賴, 并讓用戶持續(xù)進(jìn)行游戲及在游戲內(nèi)消費(fèi)。 這些對(duì)于韓國(guó)市場(chǎng)了解度的差異, 直接影響了中國(guó)手游出海時(shí)的成績(jī)。
雖然這樣的差異是不可避免的, 但對(duì)想在韓國(guó)市場(chǎng)親自運(yùn)營(yíng)的中國(guó)手游而言, 通過(guò)有豐富中國(guó)手游推廣經(jīng)驗(yàn)的韓國(guó)數(shù)據(jù)行銷伙伴來(lái)進(jìn)行推廣, 并企劃符合韓國(guó)當(dāng)?shù)氐臓I(yíng)銷方案的話, 還是可以有效克服這樣的差異并成功出海韓國(guó)的。