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《街球藝術(shù)》開發(fā)故事之動作

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2018-08-17 12:25:20   來源:97973手游網(wǎng)

  圖文無關(guān),今天不跟大家講背鍋五人組的故事 ?? 今天講講《街球藝術(shù)》的開發(fā)過程,大家當(dāng)故事聽,主要是得把挖的坑給填了,說到就要做到。。。

  我們要做最好的籃球游戲,第二名沒有意義,從立項到現(xiàn)在幾百天了一直是這么想的。

  要做好一個籃球游戲,角色動作的制作和處理就至關(guān)重要,看似只是個動畫,其實有很多很多學(xué)問在里面,一開始只想著實現(xiàn)游戲里絕對平滑自然的動作,后來發(fā)現(xiàn)需要平衡動作表現(xiàn)、判定方式、玩法邏輯還有網(wǎng)絡(luò)同步方案等等,這些東西都互相影響。用什么方法做動作也踩了很多坑,都是淚啊。。。

  我們先是買了一套據(jù)說在《Game of Thrones》(冰與火之歌 權(quán)利的游戲)里面也有使用的的慣性動作捕捉系統(tǒng),看上去很專業(yè)吧——

  那是賣家秀 (手動滑稽)

  摩拳擦掌,美術(shù)大大擔(dān)當(dāng)替身演員穿上開搞,買家秀登場,也挺有范兒的吧。

  結(jié)果這個系統(tǒng)的輸出的數(shù)據(jù)各種問題,各種漂移各種迷之錯亂,美術(shù)小伙伴們修動作修到哭 “我X,這還特么不如我手 KEY 吶。。。”

  好吧,用上高大上的 VICON 真·電影級光學(xué)動作捕捉,120fps 起的幀率就問你服不服 ——

  試鏡中:

  請來上海某知名街球戰(zhàn)隊成員,演員到位,搞起來:

  當(dāng)然妹紙球員也必須有 !

  小劇透,外線殺手古銅色小美女瑪麗進(jìn)球后就是秀這個動作吶。

  這中間花了好多好多時間,做動捕-修動作-做動捕-修動作,從夏天直到秋天……

  最后的最后,美術(shù)小伙伴們還是用的動捕+手KEY的混合方案搞定了所有動作,還做到了每個角色的動作都符合角色性格,相比所有人都一套動作的某些籃球游戲,絕對是有追求而且有誠意。

  但是相比動作制作,更難的其實是動作狀態(tài)處理、結(jié)果判定和同步處理,這條路上血淚更多,做個原創(chuàng)游戲不容易啊 (手動捂臉)

  我們說了,這個游戲的交互判定不是根據(jù)數(shù)值的,而是根據(jù)動作本身每一幀的姿態(tài)進(jìn)行判定,相比其他籃球游戲使用角色數(shù)值進(jìn)行結(jié)果判定實現(xiàn)的難度更大,但是好處就是結(jié)果可以完全符合玩家的直覺,不會說籃板球都掉到地面上了還能被搶到,那算個什么鬼 (手動白眼) ,所以就算難也要搞定它!況且,這個方案的另一個好處是,不同角色的手感本身就和角色的動作相關(guān),高大的中鋒起跳慢但是人高手長能搶到高位籃板所以可以提早起跳,PF 次之,SF 和 G 搶板兒起跳迅速但是搶不到很高的位置……這就做到了我們想要的效果啦。

  做籃球游戲,我們是認(rèn)真的。

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