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蘋果與安卓的相愛(ài)相殺 中國(guó)移動(dòng)游戲平臺(tái)亂象之爭(zhēng)

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2015-02-04 13:36:26   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  時(shí)下,瘋狂膨脹的手游資本市場(chǎng)隨著全球智能手機(jī)和平板設(shè)備的更新迭代,正呈現(xiàn)出旺盛的生命活力,隨著《2014全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書·年終版》在MGAS的正式發(fā)布,如何透過(guò)數(shù)字表象窺探到背后潛藏的價(jià)值,如何在安卓與蘋果的平臺(tái)之爭(zhēng)中找到解開(kāi)亂象的密匙,或?qū)⒊蔀橹髟?015年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)沉浮的重中之重。

  1%的第一次成功約會(huì)

  據(jù)艾瑞mGameTracker統(tǒng)計(jì),中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量已達(dá)3.58億人,相比2013年增長(zhǎng)15.1%,收入達(dá)到274.9億人民幣,同比增長(zhǎng)144.6%。在手游用戶活躍設(shè)備數(shù)量中,3.67 億為Android 用戶,1.83 億為iOS 用戶,兩大平臺(tái)之爭(zhēng)正日趨白熱化,付費(fèi)玩家成為名副其實(shí)的香餑餑。

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  隨著手游的輕量化,游戲主要針對(duì)用戶的碎片時(shí)間進(jìn)行研發(fā),玩家對(duì)于付費(fèi)體驗(yàn)至關(guān)重要。不可否認(rèn),留存率和貨幣化是所有免費(fèi)游戲開(kāi)發(fā)商們面臨的兩項(xiàng)最大挑戰(zhàn)。然而據(jù)Re/code報(bào)道,來(lái)自應(yīng)用測(cè)試公司Swrve的最新報(bào)告顯示,開(kāi)發(fā)商們所遇到的挑戰(zhàn)遠(yuǎn)比預(yù)想更為嚴(yán)峻。

  在對(duì)1000萬(wàn)名玩家的習(xí)慣進(jìn)行追蹤后,Swrve最終發(fā)現(xiàn),其中僅有2.2%的用戶有付費(fèi)行為,而46%的收入只來(lái)源于10%付費(fèi)用戶,換言之,是0.22%的玩家為游戲開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了46%的收入。無(wú)獨(dú)有偶,在deltaDNA統(tǒng)計(jì)的免費(fèi)移動(dòng)游戲中也得出相似的結(jié)論:付費(fèi)玩家的總體比例僅僅約為1%,約50%玩家在打開(kāi)游戲一次后就選擇了永遠(yuǎn)離開(kāi)。

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  Swrve的CEO Hugh Reynolds說(shuō),“專業(yè)就像是第一次約會(huì),對(duì)以后的關(guān)系發(fā)展有著非常重要的影響,必須給玩家留下很好的第一印象,玩家在下載游戲應(yīng)用之后的參與度更為關(guān)鍵?!币虼耍绾翁嵘齾⑴c者的體驗(yàn)度,充分把握好這1%的成功幾率就是約會(huì)制勝的不二法門。

  iOS與Android的相愛(ài)相殺

  誠(chéng)然,iOS與Android平臺(tái)的差異性是不言而喻的。去年年初,一份由騰訊數(shù)據(jù)平臺(tái)部發(fā)布的《2014中國(guó)移動(dòng)游戲用戶洞察報(bào)告》忠實(shí)體現(xiàn)了兩者的迥異。在2013年,iOS用戶消費(fèi)ARPU值是安卓用戶的4.5倍,雖然Android用戶的應(yīng)用使用時(shí)間比iOS用戶稍長(zhǎng),但他們的平均消費(fèi)卻更低,iOS可以為開(kāi)發(fā)商帶來(lái)更多的收入。

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  然而,這種趨勢(shì)卻意外發(fā)生了翻天覆地的改變。2014年第三季度,TalkingData所發(fā)布的8月份移動(dòng)游戲Benchmark指標(biāo)數(shù)據(jù),令業(yè)界產(chǎn)生了巨大的震動(dòng)。在APRU值、付費(fèi)率、活躍度等各項(xiàng)指標(biāo)的比拼中,安卓的數(shù)據(jù)首次完勝iOS,堪稱最大的逆襲。這種特殊變化也同樣體現(xiàn)在其第四季度發(fā)布的10月指標(biāo)數(shù)據(jù)之中,此點(diǎn)迅速引起了游戲開(kāi)發(fā)業(yè)者的廣泛關(guān)注。

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  有人說(shuō),安卓和iOS就像一對(duì)相愛(ài)相殺的戀人,彼此藕斷絲連,任何細(xì)微的變化都牽動(dòng)著兩人的顛簸起伏。隨著安卓平臺(tái)地位的逐漸提升,游戲開(kāi)發(fā)的多平臺(tái)化戰(zhàn)略也發(fā)生著潛移默化的改變。眾所周知,由于App Store近乎苛責(zé)的審核制度,令iOS平臺(tái)的游戲往往將會(huì)延遲數(shù)月之久才能發(fā)布,加之用戶付費(fèi)率被安卓反超,如何平衡兩大平臺(tái)的用戶需求成為眾多手游廠商所面臨的痛點(diǎn)之一。

  尋找雙平臺(tái)的最佳G點(diǎn)

  2014年9月28日,杭州邊鋒繼《三國(guó)殺》后推出的正版IP手游《三國(guó)殺傳奇》安卓版正式開(kāi)啟不刪檔內(nèi)測(cè)。據(jù)官方透露,次日留存高達(dá)68%,平均每人每天累積在線時(shí)長(zhǎng)95分鐘,月流水已過(guò)千萬(wàn)大關(guān)。立體卡牌、炫酷戰(zhàn)斗、矩陣式策略、金牌劇情等眾多顛覆級(jí)玩法亮點(diǎn),革命性的開(kāi)創(chuàng)臣服系統(tǒng),副將系統(tǒng)等豐富創(chuàng)新玩法均獲得玩家的青睞,并在2014年底榮獲“2014年度十大最受歡迎原創(chuàng)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲”和“中國(guó)好游戲”雙料大獎(jiǎng),說(shuō)明這款游戲獲得了行業(yè)內(nèi)的高度認(rèn)可。

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  4個(gè)月后,iOS版本終于姍姍來(lái)遲,可同樣取得了不俗的成績(jī),內(nèi)測(cè)當(dāng)日便躋身Appstore中國(guó)區(qū)iPhone付費(fèi)榜總榜前三,iPad付費(fèi)榜總榜前五,累計(jì)活躍用戶突破五十萬(wàn),次日留存56%,玩家人均在線時(shí)長(zhǎng)超過(guò)一小時(shí)。驚人的市場(chǎng)表現(xiàn)和高速增長(zhǎng)的火爆態(tài)勢(shì)令人折服的同時(shí)也留下了新的疑問(wèn),如何才能做到雙平臺(tái)“全線飄紅”,怎樣在平臺(tái)差異性和用戶需求度之間尋求到最佳平衡G點(diǎn),這些都是值得深思的全新課題。

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  據(jù)官方統(tǒng)計(jì),2014 年第三季度,中國(guó)活躍的智能設(shè)備總量已達(dá)9 億,其中手游用戶活躍設(shè)備總量約為5.5 億,安卓和iOS究竟該愛(ài)誰(shuí)更多一些?《三國(guó)殺傳奇》在寒冬來(lái)臨之際的出色表現(xiàn),為正糾結(jié)于平臺(tái)轉(zhuǎn)換孰輕孰重的游戲廠商提出了更高的標(biāo)桿——只有同享齊人之福才是最完美的結(jié)局。

三國(guó)殺傳奇
大?。?06MB|價(jià)錢: ¥1.00 | 是否內(nèi)購(gòu):是
4.8
三國(guó)殺傳奇
大?。?1.96MB|價(jià)錢: 免費(fèi) | 是否內(nèi)購(gòu):是
4.8

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