一個游戲,如果創(chuàng)造出若干個后來游戲的既定規(guī)則,那它不叫經(jīng)典,還有誰能稱之為經(jīng)典。超級馬里奧就是這樣的游戲。
游戲角色為何都是從左向右走的?這屬于“冷知識”,與左右大腦的管理能力或個人習(xí)慣沒關(guān)系,完全是約定俗成的游戲規(guī)則設(shè)定。
1985年,任天堂推出的游戲《超級馬里奧兄弟》,就是國人非常熟悉的“超級瑪麗”。這款游戲創(chuàng)造了許多個第一,其中一個就是首次確立了游戲人物要“從左向右走”。與之相對應(yīng),大部分反面角色都是從右向左“殺過來”。馬里奧游戲風(fēng)靡全球,因此后來的游戲公司大多遵循了這一“走路法則”。
“超級瑪麗”創(chuàng)造的另一個第一,也和“走路法則”有關(guān),即它是第一款橫版游戲。簡單理解就是,在其之前的游戲,界面類似《俄羅斯方塊》,是單一場景,而超級馬里奧如果只在一個畫面里出現(xiàn),就太無趣了,因此設(shè)計者想到了一個方法,使得畫面可以移動、場景不斷變化。簡單地說,就是從只能看到一處風(fēng)景的哨兵,變成了可以到處跑的偵察兵。正因為如此,所以才需要確立游戲人物的走路法則,不然滿屏幕小人到處亂跑,可不是鬧著玩的。至少對于游戲設(shè)計師來說,在硬件很簡陋的上世紀(jì)80年代,還不能提供更多的內(nèi)容給玩家。而被稱為“真·橫向卷軸”的技術(shù),讓游戲空間徹底從乒乓、撞球、敲磚塊的小世界里走了出來,也讓設(shè)計師有了更多可以發(fā)揮創(chuàng)造力的空間,游戲自此不再簡單。與此同時,游戲中還第一次加入隱藏獎勵,就是游戲中那些看似不起眼的磚塊,撞開后說不定有神奇的獎品,各種吃了會讓游戲人物“變大”的蘑菇、采了就能噴火球的鮮花,和一系列隱藏關(guān)卡,使得這款游戲讓玩家欲罷不能。
這些在當(dāng)下的游戲里常見的設(shè)定,集于一身會如何?至少對于大多數(shù)玩家來說,只記住了“超級瑪麗”,而很少有人知道這款游戲還有款前作:出品于1983年的《馬里奧兄弟》。這也成就了游戲歷史上少有的續(xù)作超越前作的佳話。說個趣聞,據(jù)說直到現(xiàn)在,還有人在玩這款游戲,不為別的,只為刷新最快通關(guān)記錄。2014年7月,保持該游戲最快通關(guān)世界紀(jì)錄的那位玩家就再次將通關(guān)時間縮短了1分鐘,新紀(jì)錄為4分57秒69。想想也是驚人,想當(dāng)年我玩這款游戲的時候,能磨磨唧唧堅持三五關(guān)就算不錯了。
但這些都不是“超級瑪麗”最大的貢獻(xiàn)。在1983年“雅達(dá)利沖擊”之后,游戲產(chǎn)業(yè)一片凄風(fēng)慘雨。“我認(rèn)為《超級馬里奧兄弟》是游戲史上的一個里程碑,因為在它之前,關(guān)于電子游戲是否會繼續(xù)流行這個話題還掛著一個大大的問號?!北┭┕厩案笨偛帽葼枴ち_珀說,“經(jīng)歷了大崩盤之后,任天堂帶著‘馬里奧’站出來說,我們能夠讓電子游戲再度流行起來!”
雅達(dá)利丟下的棒子,讓任天堂和它的第一代家用游戲機Family Computer(俗稱FC,因為其機身以紅色和白色為主,又叫紅白機)接過,游戲產(chǎn)業(yè)的中心也從美國轉(zhuǎn)移到了日本。
僅僅靠一個“超級瑪麗”,任天堂就成功了嗎?當(dāng)然不是這么簡單……