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游戲設計瞄準心理饑渴 滿足了玩家愿望

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2015-03-12 15:37:13   來源:97973手游網(wǎng)

  游戲滿足了現(xiàn)實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現(xiàn)實世界提供不了的獎勵,它們以現(xiàn)實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現(xiàn)實世界實現(xiàn)不了的方式把我們聯(lián)系在一起,我們很“饑渴”,游戲填飽了我們,對更滿意工作的饑渴,對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。

  所有游戲的設計都是沖著“人性的弱點”來的。

  1、即時反饋

  你在游戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數(shù)據(jù)化地顯示出來。

  不要小看每次砍怪物頭上飚出的數(shù)字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。

  為什么即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯里的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產(chǎn)生心理上的安撫效應,不易煩躁?!兄x@地鐵風 提供的信息:美國的電梯門規(guī)定必須是那樣的,但中國的大部分電梯門按鈕是實際有效的。)

  對比現(xiàn)實生活中的學習——聽課并不能讓你直觀看到經(jīng)驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被游戲吊高胃口的學生自然覺得無聊、沒勁。

  2、多重系統(tǒng),多樣玩法,小目標漸進

  相信你一定有這樣的體驗:哎呀,今天先玩到這樣吧。但只差 7%就升級了,要不就想打到升級吧!啊呀,打到稀有寶石,可以鑲嵌武器了,趕緊去收集一下需要的素材。好朋友上線了,約了去打副本……打完了正好零點,又有新任務!……無窮循環(huán)。

  為了將玩家牢牢栓在游戲里,游戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法。總能讓你找到一個 10 分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標。

  如此算來,平均 10 分鐘一個小高潮,學習又怎么比得過它?

  3、成就感

  內(nèi)在激勵

  內(nèi)在激勵簡單來說,就是一種自我能力的確認——這件事我喜歡,我做了,我克服了困難,我完成,我開心。

  為什么簡單的小游戲,比如掃雷、連連看會讓人上癮一般一盤又一盤玩下去?

  因為它設置了恰到好處的困難讓你證明你有能力破解它。感受到這種力量,你就想一再體驗。(還記得剛才那個電梯按鈕的例子么?對,這也是一種可控感的體現(xiàn)。)

  稱號

  完成了某種成就就會被記錄。除了網(wǎng)游,現(xiàn)在還有誰會拼命找理由就為了給你發(fā)小紅花?

  展示

  可能生活中一個普通小職員在游戲里就是一呼百應的公會老大。這種權力和萬眾仰慕的感覺也是現(xiàn)實生活中的“稀缺資源”。

  舉個栗子:史玉柱在《我的營銷心得》中提到,《征途》在情人節(jié)推出 1 元的虛擬玫瑰花,最后賣了可能有 5000 萬。為什么?因為他提供了“展示”——只要送 99 朵以上,就上公告。

  4、協(xié)作和獻身

  俗話說:人生有四鐵——一起同過窗,一起扛過槍,一起嫖過娼,一起分過贓。說的就是,當人和人一起經(jīng)歷過情緒的大起伏,就會產(chǎn)生更親密的關系。

  但大學生活能提供的供人情緒起伏的活動太少,導致同窗關系質(zhì)量嚴重下降。取而代之的,變成“一起上過網(wǎng)”,在游戲里組隊、團戰(zhàn)、城戰(zhàn)、洗白、pvp……雖然所有活動都建立在虛擬的網(wǎng)絡游戲上,但產(chǎn)生的情感聯(lián)系卻是真實的。

  甚至,游戲還能提供現(xiàn)代社會稀缺的“莊嚴”和“意義”感。呵呵,為自己公會犧牲過的童鞋都懂的。一邊是活色生香的鮮活情感,一邊按部就班的麻木生活,大學又怎么跟劍三或者魔獸比呢?

  5、簡化世界,路徑清晰

  據(jù)說現(xiàn)代的關鍵詞是“迷?!?,游戲的設計就是為了解除“迷?!?。

  游戲體系在不斷的研究和發(fā)展演進中,已經(jīng)形成一套將現(xiàn)實生活總結簡化的圖譜、話語體系。你要做什么,怎么做,做到后有什么結果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標。往大里說,所有人都追求“對世界的理解”,而這種欲望,在游戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經(jīng)反過來影響現(xiàn)實。

  以上,是我的粗淺分析。

  如果對這個問題有興趣,強烈推薦一本書!《游戲改變世界》

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