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解讀阿里UC的手游整合戰(zhàn)略 機(jī)遇和三大難關(guān)

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2015-03-17 11:56:11   來源:97973手游網(wǎng)

  UC九游在北京舉辦發(fā)布會宣布對阿里手游業(yè)務(wù)初步整合完成。九游方面表示,除了UC瀏覽器、九游網(wǎng)、九游App、九游社區(qū)這些原有資源,在游戲分發(fā)上,九游還將獲得淘寶、支付寶、神馬搜索等阿里方面的資源支持。 

  而阿里云也在借九游拓展游戲領(lǐng)域,宣布將向開發(fā)者提供超過一億元的云服務(wù)資源和相關(guān)服務(wù)支持。自此,BAT三巨頭壟斷移動游戲分發(fā)的格局終于形成。

  流量空洞,UC九游在國內(nèi)渠道的情況

  在此次召開的發(fā)布會上,UC副總裁林永頌公布了2014年UC游戲給合作伙伴的分成超過9億元。分成達(dá)到9億元大概是一個什么概念,按照早前UC方面披露的分成比例數(shù)據(jù)來看,由UC聯(lián)運的游戲分成比例為5:5,而獨代游戲由于要支付大量的宣傳營銷成本,分成比例通常是3:7。實際情況中,聯(lián)運的游戲數(shù)量一般要多于自主發(fā)行的游戲。UC九游2014年的總營收大于18億元,小于30億元這個區(qū)間范圍內(nèi)。

  業(yè)界公認(rèn)的渠道前三強中的360(一般普遍認(rèn)為的一個排名是前三強為騰訊、百度、360)在前不久公布的2014年第四季度財報中顯示,2014財年其互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)營收(主要來自于游戲平臺業(yè)務(wù))為6.112億美元。這部分收入分為三大塊,非游戲平臺業(yè)務(wù)收入、PC游戲平臺收入以及移動游戲平臺收入。

  UC方面表示,九游的游戲用戶以重度游戲用戶集中、ARPU值高著稱,在分發(fā)體量上可能和渠道前三強仍然存在一定差距。在去年5月一次采訪中,林永頌表示九游平臺其實較為多元化,從流量用戶上看,UC瀏覽器當(dāng)時的貢獻(xiàn)低于50%。

  在阿里進(jìn)行整合之前,九游最大依賴的流量來源依然是UC瀏覽器,但瀏覽器和原生App本身就存在沖突,再加上這中間的二次轉(zhuǎn)化帶來的折損。所以即使UC瀏覽器的日活已經(jīng)過億,帶來的轉(zhuǎn)化對九游來說可能仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。同時過于依賴瀏覽器入口,這使得相比其它市場UC九游的分發(fā)優(yōu)勢不甚明顯。九游需要進(jìn)一步尋找分發(fā)渠道,而這也是為什么UC要收購PP助手彌補iOS分發(fā)能力的原因所在。

  當(dāng)然除了擁有UC瀏覽器帶來的流量和分發(fā)能力外,手游垂直門戶九游網(wǎng)也為九游貢獻(xiàn)了流量。但自身的游戲垂直渠道定位很容易就陷入用戶和流量的增長瓶頸,因為過于聚焦重度游戲玩家群體,沒辦法吸引潛在的休閑玩家,也沒辦法同其他平臺一樣可以通過普通應(yīng)用吸引用戶。(國內(nèi)很多應(yīng)用商店都是通過輕量級的休閑游戲促進(jìn)分發(fā)量的增長,但一個培養(yǎng)輕度玩家的環(huán)境,也有助于幫助這群玩家向深度玩家轉(zhuǎn)化)

  如果單從移動游戲角度來看,九游在收入上的體量已經(jīng)不下于國內(nèi)一線梯隊里的巨頭,然而由于過度垂直聚焦使得只能在游戲玩家群體內(nèi)進(jìn)行傳播。這使得九游相比其他平臺來說,必須要不斷從外部獲取流量導(dǎo)入方能呈現(xiàn)增長。正如一個流量黑洞,從某種程度上看,這正是UC九游當(dāng)下的寫照。

  全新開始,重度游戲帶來的匹配度

  端游巨頭的涌入、手機(jī)網(wǎng)游的興起、手游技術(shù)革新、玩家設(shè)備升級、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境優(yōu)化等一系列因素促使著手游越來越趨向于重度化,在前不久百度發(fā)布的《百度移動游戲2014年數(shù)據(jù)》報告中,RPG和卡牌成為吸金“能手”,分別占到收入TOP100榜中的55%和26%。隨著競爭的加劇,手游市場的增長紅利逐漸消失,留給中小團(tuán)隊創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會正在減少。在這樣的背景下,重度手游在游戲市場收入的占比仍然還將提高。孫正義曾說過,“誰征服了游戲,誰就征服了智能手機(jī)內(nèi)容”,而現(xiàn)在這段話可能要加上一個關(guān)鍵詞,那就是重度。

  與此同時,相比其他助手和商店類渠道,UC九游的分發(fā)模式主要是:門戶+社區(qū)+發(fā)行。所以從一開始就注重社區(qū)文化的建設(shè),通過門戶提供游戲內(nèi)容幫助用戶參考抉擇,在這之后還會提供社區(qū)、禮包等周邊服務(wù),幫助玩家與玩家之間產(chǎn)生交流。逐漸聚集的大量專業(yè)手游玩家,也會主動去搜索、獲取、傳播他們感興趣的游戲訊息。

  大量社區(qū)玩家自發(fā)的行為對于手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)品的前期預(yù)熱宣傳、游戲調(diào)試、口碑宣傳等都能起到推動作用,這和端游的傳播路徑高度相似。重度手游時代的到來,或許對UC九游來說是一個全新的機(jī)會。

  成敗之戰(zhàn),開放平臺2.0的機(jī)遇與挑戰(zhàn)

  相比國內(nèi)渠道的直接分發(fā)模式,UC九游主要走的是社區(qū)和公會運營方向,這種模式注定無法在分發(fā)體量上與傳統(tǒng)的應(yīng)用商店相抗衡,但可以在游戲行業(yè)進(jìn)行深耕,這也是UC九游要推出平臺2.0對CP進(jìn)行更大力度扶持的原因。國內(nèi)移動游戲行業(yè)已逐步走向成熟,如果繼續(xù)早期的模式可能已經(jīng)不合時宜,UC九游的開發(fā)平臺2.0就是要讓CP從被動合作向主動參與,九游會將評測數(shù)據(jù)、營銷預(yù)熱、運營活動、用戶服務(wù)等運營資源及平臺服務(wù)模塊化,讓游戲開發(fā)者自主申請、自由支配。

  UC九游開放平臺前員工覃浩在知乎上關(guān)于《UC九游是怎么發(fā)展起來的?》這個問題的答案相當(dāng)值得借鑒,這里轉(zhuǎn)載過來供大家參考一二?!扒皫状笃脚_都是大公司,由于部門臃腫,導(dǎo)致聯(lián)調(diào)時間較長,而手游是跟時間賽跑的,當(dāng)然會選擇九游進(jìn)行放號測試,驗證游戲玩法和方向,這里會抓住一部分游戲廠商接入。從另一個方向來說,正是UC九游的優(yōu)勢:深諳社區(qū)、公會運營等用戶運營之道;執(zhí)行效率快,為游戲贏得時間,在游戲廠商,尤其是中小廠商中口碑較好。”

  從上圖的數(shù)據(jù)可以看出UC九游平臺和中小廠商的關(guān)系較好,一些廠商新游戲第一時間選擇UC九游渠道進(jìn)行發(fā)布。此次開放平臺2.0主要目的也在于進(jìn)一步深化與中小CP之間的合作。

  對UC九游來說,開放平臺即是機(jī)遇又是挑戰(zhàn)。一方面,重度游戲時代到來,移動游戲收入也開始趨于高度集中化,前幾名的游戲可能會占據(jù)整個市場份額的70%。就眼下而言,應(yīng)用商店的收入很大程度上已經(jīng)嚴(yán)重依賴于現(xiàn)象級游戲的帶動。而能夠不斷推出高品質(zhì)重度游戲的絕大多數(shù)都是大廠巨頭,他們并不缺少合作者。UC九游的新政對他們能帶來多大吸引力存在極大的不確定因素。另一方面,中小廠商很多時候雖然在硬實力比拼不過大廠巨頭,但是他們靈活的體制以及背水一戰(zhàn)的決心,使得他們當(dāng)中經(jīng)常會出現(xiàn)行業(yè)黑馬。

  三大難關(guān),挑戰(zhàn)騰訊仍艱辛

  UC九游對阿里手游業(yè)務(wù)完成整合,其目的不言而喻——直指騰訊。無論對游戲開發(fā)者還是玩家來說,都獲取了一個全新的渠道,這個對騰訊一家獨大的行業(yè)壟斷格局勢必會形成一定的沖擊。阿里不缺流量、資金和人才,但就目前來看其無論從體量還是玩家認(rèn)知度方面,和騰訊之間的差距仍然巨大。

  1、流量基因的不同決定阿里將會走彎路

  阿里平臺所有資源或許都是巨大的流量渠道,但缺乏社交關(guān)系的基因也決定著很難向游戲用戶群體的轉(zhuǎn)化。騰訊的用戶特征決定了其流量的社交屬性。用戶在線時長遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于電商類、搜索類和安全軟件,但是用戶往往沒有任何明確目的,而游戲很好地填補了用戶在社交軟件上長時間停留過程中的空白時間,所以才有“社交與游戲結(jié)合無往而不利”的說法。

  電商用戶行為非常明確,在完成搜索或購物的動作之后就不會停留在電商網(wǎng)站上,這種行為即使遷移到移動端也同樣存在。阿里系雖然旗下?lián)碛斜姸嗲溃绾芜M(jìn)行有效整合仍然是個謎題。

  2、九游公會模式帶來的不確定性隱憂

  而過于依賴公會模式也給UC九游的發(fā)展帶來一些不確定因素,公會扶持出來的流水,很大程度上都是虛假流水,因為這部分收入都需要返還給玩家。而返利的流水占總流水的比例是多少,只有發(fā)行商自己知道。與正常玩家相比,這群公會玩家僅僅只需投入幾千元可能就足以和投入幾萬元的人民幣玩家相抗衡。

  玩吧運營人員陳軍表示,“行業(yè)的惡性競爭使得這個風(fēng)氣已經(jīng)停止不住,并逐漸走向頁游返利的模式。而只有騰訊依靠旗下強大的三大分發(fā)渠道,對公會的依賴最小。扭曲的公會給用戶返利高到嚇人,為了獲取更高品質(zhì)的用戶,渠道不得不進(jìn)行很大程度上的讓利,甚至于虧損對公會進(jìn)行返利補貼。”眼下這已經(jīng)成為幾乎所有渠道的共同潛規(guī)則,換句話來說,各家都在通過補貼進(jìn)行公會化,UC九游優(yōu)勢能保持多久仍然不好說。

  3、雙方海外投資形成的差異化格局

  在前不久,數(shù)據(jù)統(tǒng)計公司AppAnnie發(fā)布的《2014年全球手游發(fā)行商54強》榜單中,IGG、樂元素、Tap4Fun等廠商都榜上有名,這些游戲公司均屬重海外、輕國內(nèi)的發(fā)行商,它們在總收入大舉超越眾多國內(nèi)發(fā)行商(即便是沒有統(tǒng)計國內(nèi)Android市場),由此可見出海淘金已成為中國發(fā)行商的必修課程。但海外市場并非那么容易進(jìn)入,本土化對游戲公司來說都是一個難題。所以很多時候國內(nèi)游戲巨頭在進(jìn)軍海外時一般都會選擇與海外游戲公司合作,或者直接對它們進(jìn)行戰(zhàn)略投資。

  阿里和騰訊最為重要的差異或許就是雙方的海外布局了,馬化騰在兩會期間接受媒體采訪時曾說道,“自從去年下半年進(jìn)入手游運營后,有很多精力都在布局全球手游,這是我們的主業(yè)。”從2015年2月至今,騰訊已經(jīng)完成了3筆對海外游戲公司的投資。而對比阿里,在過去的一年時間里雖然也在進(jìn)行海外布局,但絕大多數(shù)都是針對電商、物流以及社交軟件領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司進(jìn)行戰(zhàn)略投資。最近的幾筆確定以及沒確定的投資就是,阿里2億美元投資Snapchat以及10億美元投資印度電商Snapdeal。在游戲布局方面,阿里和騰訊逐漸仍然存在一些差距。

  無論未來結(jié)局如何,阿里的真正入局勢必將會成為2015年中國游戲市場一條鯰魚。即將爆發(fā)的客廳娛樂電視游戲市場將會引發(fā)一場全新的戰(zhàn)爭,這場戰(zhàn)爭才剛剛開始。

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