文/槽大餅
豎版跑酷游戲在當(dāng)前的手游市場(chǎng)中也占有相當(dāng)一部分比例,最經(jīng)典的《地鐵跑酷》《神廟逃亡》,單線條描繪世界的《幾何跑酷》,使用Q萌角色的《小黃人快跑》,再到電影改編的《移動(dòng)迷宮》,當(dāng)然還有添加動(dòng)作元素的《蜘蛛俠:極限》等等,也可謂是五花八門(mén)應(yīng)有盡有。
相比上述各游戲,由樂(lè)逗游戲獨(dú)代發(fā)行,育碧團(tuán)隊(duì)打造的《跑跑西游》也算是具有獨(dú)自特色的一款。游戲畫(huà)面為典型的國(guó)產(chǎn)式玄幻風(fēng)格,國(guó)產(chǎn)仙俠劇中常見(jiàn)的烏龜、仙鶴等動(dòng)物造型刻畫(huà)形象;牌樓、巨型大鼓等中國(guó)元素也給玩家?guī)?lái)不少親近之感。
不過(guò),作為同樣采用豎版3軌道的設(shè)計(jì),游戲的整體畫(huà)面給玩家太過(guò)熟悉的感覺(jué),而且排除西游題材來(lái)說(shuō),更像是地鐵跑酷的翻版,只不過(guò)火車(chē)廂,變成了大鼓,路障變成了盾牌,飛行器變成了筋斗云等等。畫(huà)面形象是改變了,但是功能的重復(fù)性總給玩家有跡可循之感。
QTE設(shè)定帶入動(dòng)作元素
《跑跑西游》結(jié)合QTE滑屏操作設(shè)定,使得跑酷中玩家可以體驗(yàn)一下不一樣的動(dòng)作畫(huà)面。不同的怪物所需要的操作次數(shù)也不相同,一般小怪只需要一次,而B(niǎo)OSS則需要玩家操作5次左右才可過(guò)關(guān)。當(dāng)然對(duì)于游戲角色來(lái)說(shuō),金箍棒、九尺兵耙等武器的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)盡顯夸張效果。
但是QTE操作設(shè)定,并不能使其立于不敗之地。首先跑酷+QTE的設(shè)定已經(jīng)有了,其次玩家90%的游戲時(shí)間在關(guān)注跑酷的左右滑屏操作上,QTE的觸發(fā)、使用頻率相對(duì)較低。
成就結(jié)合獎(jiǎng)勵(lì)持續(xù)性
《跑跑西游》為了增加玩家的持續(xù)性,設(shè)定了多種輔助道具使用游戲幣購(gòu)買(mǎi),將游戲幣的功能擴(kuò)大化。iOS版本新開(kāi)的競(jìng)速模式可以說(shuō)是普通游戲內(nèi)容的加速升級(jí)版,玩家需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)盡可能的跑,同時(shí)需要注意吃綠色能量以達(dá)到始終處于急速狀態(tài)。
上述2點(diǎn)對(duì)于跑酷游戲來(lái)說(shuō)并非全新的設(shè)計(jì)思路,僅僅想依靠降低任務(wù)難度和單一模式來(lái)刺激玩家的游戲動(dòng)力,恐怕遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。更何況安卓版本還不具有競(jìng)速模式,更顯區(qū)別對(duì)待之感。