文/百里云翳
前不久,筆者拿到了一款名為《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》的游戲,放在國內(nèi)手游市場來說,這款作品選擇的星際題材無疑顯得頗為醒目,與三國、DotA、LOL相比,科幻畢竟還是顯得頗為小眾,也正因?yàn)榇?,很少?huì)有廠商涉足這一題材。
本來以為,《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》雖然題材少見,但在類型上依然會(huì)抿于大眾,不料試玩后發(fā)現(xiàn),它采用了策略+經(jīng)營的玩法,戰(zhàn)斗之前的準(zhǔn)備還帶上了一絲絲戰(zhàn)棋的味道。如此一款作品,拿來與市場主流類型手游相比,自然會(huì)讓人感覺另類。帶著疑問,筆者對《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》的研發(fā)商微娛互動(dòng)的CEO任薇薇進(jìn)行了一次線上專訪。
1.您認(rèn)為《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》最創(chuàng)新的內(nèi)容是?
答:《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》是非常典型的策略游戲,但是在傳統(tǒng)策略的基礎(chǔ)上,我們同樣做了創(chuàng)新。
一、玩家培養(yǎng):在游戲中體現(xiàn)為對艦船的培養(yǎng),不同的裝備與技能搭配,會(huì)有不同的效果,增加了趣味性,也讓戰(zhàn)斗有了不同的變化。艦船的技能與裝備需要的材料,在戰(zhàn)役、副本內(nèi)都可以獲得,增加了玩家的探索樂趣。
二、聯(lián)盟戰(zhàn)役:聯(lián)盟玩家通過捐獻(xiàn)資源,可以實(shí)現(xiàn)資源共享;并且通過資源的捐獻(xiàn)可以提升聯(lián)盟技能,聯(lián)盟技能又能提升聯(lián)盟成員的軍事、城市力量,讓聯(lián)盟成員更加強(qiáng)大。
據(jù)點(diǎn)是聯(lián)盟的重要元素,可以為聯(lián)盟提供大量物資。由于每個(gè)玩家都可以得到聯(lián)盟中物資的分成,這就使得聯(lián)盟的利益與玩家的利益息息相關(guān)。而據(jù)點(diǎn)爭奪戰(zhàn)玩法,將使玩家之間的戰(zhàn)斗空前激烈,甚至一個(gè)聯(lián)盟被其他玩家擊垮也是有可能的。
在此基礎(chǔ)上,游戲還提供了規(guī)模更為龐大的聯(lián)盟級戰(zhàn)斗。聯(lián)盟與聯(lián)盟之間數(shù)百萬甚至上千萬的軍隊(duì)進(jìn)行會(huì)戰(zhàn),場面何其壯觀。在后續(xù)開發(fā)中,我們還會(huì)引入國戰(zhàn)系統(tǒng),讓戰(zhàn)斗的規(guī)模擴(kuò)大到服務(wù)器與服務(wù)器之間。成為一盟之主,上將千員,帶甲百萬。這種豪氣,這種霸氣,也只有在如此龐大的世界體制之中,玩家才能真正體會(huì)到傲視群雄、縱橫宇宙的感覺
2.游戲中進(jìn)行建造需要等待時(shí)間的做法,讓游戲整體傾向于碎片化,該如何吸引喜歡長時(shí)間沉浸游戲的重度玩家?
答:傳統(tǒng)SLG網(wǎng)游里,玩家如果不在線的話,游戲就只會(huì)堆積資源、不會(huì)發(fā)展,導(dǎo)致白白浪費(fèi)很多時(shí)間;而且因?yàn)闊o人管理,還會(huì)經(jīng)常被其他玩家輕松掠奪,成為其他人眼中的后勤基地小肥羊。在《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》里就不會(huì)存在這樣的問題,通過游戲提供的自動(dòng)建設(shè)、防御策略等設(shè)置,玩家無論在不在線,只要提前設(shè)定好了策略,基地都會(huì)自動(dòng)發(fā)展建設(shè),并能防御住其他玩家的搶奪,保護(hù)自己的成果,這樣的設(shè)計(jì)理念也是真正滿足了白領(lǐng)階層時(shí)間少卻又想玩游戲的需求。
3.《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》的主要受眾群體將是哪部分玩家?
答:25歲到40歲白領(lǐng)精英層,這部分受眾群體學(xué)歷偏高,對于科幻題材有天然的偏愛性,而且收入和時(shí)間也能滿足這部分玩家對游戲的投入。
4.目前市場上科幻題材的手游相對來說并不多,您是基于何種原因決定選擇做一款科幻題材的游戲?
答:就是因?yàn)榭吹绞忻嫔线@類型題材相對缺失,所以才決定做這一題材的游戲。而且科幻題材的話,不管是在國內(nèi)和國外都有受眾市場,對于未來進(jìn)行全球推廣也是相當(dāng)合適。
5.在您看來,類似科幻這樣的小眾題材游戲,在以三國、DotA、LOL為主流的手游市場中,如何才能吸引到大眾玩家的關(guān)注?
答:星際題材雖然是小眾,但是玩法卻是大眾的。立項(xiàng)當(dāng)初我們也觀察了國內(nèi)外手游市場,發(fā)現(xiàn)不是三國題材就是現(xiàn)代戰(zhàn)爭,除了陸地就是海戰(zhàn),很少有科幻宇宙題材的游戲,即使有也難以展現(xiàn)出星際戰(zhàn)爭的感覺,所以就想到用3D形式來制作一款能完全展現(xiàn)浩瀚星際宇宙的游戲。恰好當(dāng)時(shí)《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》電影上映,這也給我們帶來一些靈感。所以雖然星際的題材在國內(nèi)是小眾,但在全球來說,還是蠻受玩家歡迎的。
6.《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》的內(nèi)容以經(jīng)營+策略為主,請問這款游戲是否在最初有構(gòu)想時(shí)就決定好做這樣的類型?
答:游戲最初在設(shè)計(jì)構(gòu)架的時(shí)候就已經(jīng)確定了類型,傳統(tǒng)SLG的游戲模式相對更簡單,針對玩家也比較單一,而采用經(jīng)營加策略,在玩法上可以給玩家更多的選擇,喜歡種田獨(dú)立發(fā)展的玩家、喜歡占領(lǐng)與搶奪爭霸的玩家、喜歡團(tuán)隊(duì)合作的玩家,都可以在游戲中找到屬于自己的樂趣,所以采用這樣的設(shè)計(jì),初衷就是為了滿足更多不同的玩家的需求。
7.是否曾考慮過將《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》做成傳統(tǒng)戰(zhàn)棋?因?yàn)槭裁丛驔]有采用戰(zhàn)棋形式的戰(zhàn)斗方式?
答:戰(zhàn)棋模式在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上達(dá)不到我們想要的效果。由于我們的游戲是星際題材,在戰(zhàn)斗方面,我們希望能夠表現(xiàn)出在宇宙空間中龐大的艦隊(duì)相互對轟那種豪爽感,這樣會(huì)更加貼合主題。雖然戰(zhàn)棋形式在戰(zhàn)斗策略和操作上會(huì)更細(xì)致,但在大型戰(zhàn)斗場景表現(xiàn)上,效果就沒那么好,所以我們當(dāng)初在制作戰(zhàn)斗模塊時(shí)也糾結(jié)了很久,不過最終還是確定了現(xiàn)在的戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式。
8.游戲中不同類型的戰(zhàn)艦之間有怎樣的屬性克制關(guān)系?戰(zhàn)艦位置的擺放,對戰(zhàn)斗有沒有影響?
答:游戲中設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)戰(zhàn)艦,根據(jù)攻擊模式不同分為四類,單體攻擊、穿透攻擊、扇面攻擊和全體攻擊,每個(gè)類型的戰(zhàn)艦在數(shù)值和戰(zhàn)斗方式上均有各自的特色,而且會(huì)給玩家的戰(zhàn)斗隊(duì)伍提供不同特性的加成于優(yōu)勢,玩家培養(yǎng)的指揮艦根據(jù)培養(yǎng)方向不同,會(huì)提供不同的技能和BUFF加成。不同類型的戰(zhàn)艦之間存在相互克制的關(guān)系,但所有戰(zhàn)艦都可以在戰(zhàn)斗中發(fā)揮自己的作用,了解對手的布局并做出應(yīng)對,會(huì)是提高勝率的有效手段。合理地排兵布陣也是取勝的一大法寶,玩家可以選擇用血厚耐打的戰(zhàn)艦做前排吸引火力,保護(hù)后排的輸出火力;也可以選擇在前排就放置火力強(qiáng)大的輸出艦型,同時(shí)利用母艦可能提供的掩護(hù)或者先后手關(guān)系,在對手攻擊之前就打出巨大的傷害,削弱敵方的戰(zhàn)斗力。
9.部分戰(zhàn)艦需要工廠升級到一定等級才能建造,如何避免玩家在提升至該等級時(shí),無腦建造這些屬性更強(qiáng)的戰(zhàn)艦?
答:我們也考慮到了這一問題。游戲初期玩家不一定知道什么樣的戰(zhàn)艦合適,很容易根據(jù)戰(zhàn)艦屬性判斷,偏向制造屬性強(qiáng)的戰(zhàn)艦;而當(dāng)玩家發(fā)展到一定階段后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)不同的戰(zhàn)艦需要合理搭配,結(jié)果這時(shí)可搭配的其他戰(zhàn)艦偏少。如果玩家重新開始制造的話,既消耗資源、金錢,又消耗了時(shí)間,而且之前建造的戰(zhàn)艦也會(huì)浪費(fèi)。針對這種情況,我們在游戲中專門設(shè)置了“戰(zhàn)艦改造廠”功能,玩家可以將多余的戰(zhàn)艦進(jìn)行改造,這樣只需要消耗少量資源和金錢,就可以獲得玩家當(dāng)前需要的戰(zhàn)艦類型。
10.游戲?qū)⒂谑裁磿r(shí)間開始測試?
答:預(yù)計(jì)將會(huì)在4月份左右上線,還請喜愛的玩家隨時(shí)關(guān)注官方消息。