文/小龍女
從2007年頁游發(fā)展到如今,網(wǎng)頁游戲也經(jīng)歷了一段輝煌時期。但隨著移動智能設(shè)備的迅猛發(fā)展,為了跟上時代的腳步,越來越多的頁游戲公司紛紛把目標(biāo)轉(zhuǎn)向手游市場,在激烈的競爭中,會重生新的游戲格局嗎?特此專訪了天拓游戲CEO黃挺,從頁游廠商的角度去分析國內(nèi)手游發(fā)展現(xiàn)狀,解剖當(dāng)前頁游廠商如何更好的在手游市場大發(fā)異彩。
在2014年看來就像一些端游廠商蝸牛、多益等公司在手游市場取得不錯的成績,但傳統(tǒng)頁游企業(yè)在手游市場暫時沒有取得較大的成績,在您看來這其中主要原因是什么?
黃挺:頁游跟手游的發(fā)展是兩個不同的模式,頁游接觸用戶的方式是流量驅(qū)動,手游因為有下載的環(huán)節(jié)則更顯立體。隨著整個移動端的普及,基本上達到全民移動游戲的趨勢。所以對于接觸用戶的角度,手游是要善于利用口碑、社交媒體、品牌塑造這跟頁游有所不同。頁游大家都有一個思維習(xí)慣,從自己掌握的最多資源開始著手或者用思維慣式。這個放到移動游戲的競爭里面,不是決定性的因素,所以他需要通過項目參與逐步調(diào)整。
產(chǎn)品的品質(zhì)是真正的決定因素。手游行業(yè)對于中小CP來說,很大的一個魅力就是來自于內(nèi)容創(chuàng)作。做出有創(chuàng)意的、差異化的、有特點的產(chǎn)品,仍然是有機會得到發(fā)行和用戶的認(rèn)可。
綜合來看,我覺得研發(fā)就是能不能做出符合公司位置、特點的產(chǎn)品,發(fā)行的角度就是你是否能真正捕捉到整個產(chǎn)品線的儲備是不是真的是好產(chǎn)品,這是最本質(zhì)的。其他所有的環(huán)節(jié)其實都是它的加分項。
您覺得頁游企業(yè)轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游市場最難的是什么?
黃挺:第一是移動游戲的整個生態(tài),從研發(fā)、發(fā)行,到渠道,它的作業(yè)模式復(fù)雜。其實在頁游可能只有兩個環(huán)節(jié),就是研發(fā)跟平臺,研發(fā)跟發(fā)行量的那一塊。要么你有平臺,要么你自己有能力能夠獲得流量,低成本買到有競爭力的用戶。而手游這中間又隔了很多層,每一層又疊加了很多東西。
第二是資本的力量,投資手游有風(fēng)險。就整個行業(yè)來說,原來游戲的關(guān)注度不高,但隨著技術(shù)的創(chuàng)新及產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,手游市場的火熱使得逐利的資本早已嗅到手游行業(yè)的暴利。移動游戲的關(guān)注度逐漸超越了過去的頁游、端游。資本的投入,追求的是高額的回報。然而,只有少部分廠商研發(fā)代理出精品游戲,手游投資具有高風(fēng)險。
第三,尋找適合你自己認(rèn)為正確的模式,這個是頁游轉(zhuǎn)過來比較大的一個問題。最關(guān)鍵是因為你的團隊對移動游戲的研發(fā)沒有經(jīng)驗。因為它的跨度很大,它有輕度、休閑、中度、重度、海外產(chǎn)品等等,使得團隊大家需要磨合,團隊的打造、人為的構(gòu)架,包括團隊跟外部的合作等方面。所以得契合移動游戲的行業(yè)生態(tài)是很關(guān)鍵的。
天拓游戲在2014年拿下了《盜墓筆記》,而且這個IP做出了不錯的成績請問在您看來做IP的優(yōu)勢和劣勢有哪些?
黃挺:2014年大家一直在講IP,敲門磚是它的優(yōu)勢,有很多忠誠度高的粉絲用戶。如果產(chǎn)品在創(chuàng)作的過程中沒有很好跟IP融合,它不會給你太多的機會。這就是它的劣勢。因為IP是一個資產(chǎn),把資產(chǎn)消耗了,而沒有跟上增長趨勢,這就會存在問題。所以我們在用IP上會更長地時間的去創(chuàng)作產(chǎn)品。
您認(rèn)為什么類型的IP適合改編成精品游戲?
黃挺:因為游戲類型繁多,現(xiàn)有概念像泛互動娛樂、泛娛樂模式、跨界合作等也很多。如果IP是有很好的創(chuàng)作內(nèi)容,比如從小說到電影,到綜藝節(jié)目,到我們能想象到的任何跟文化有關(guān)的東西,它可能都能改編為產(chǎn)品。但是產(chǎn)品的玩法、制作標(biāo)準(zhǔn)至關(guān)重要。從重度的角度,重度游戲需要具備宏大的世界觀,故事的延展性對游戲發(fā)揮的空間有極大影響。IP的轉(zhuǎn)化跟游戲結(jié)合的創(chuàng)作性是存在的。
天拓游戲2015年的布局是什么樣?
黃挺:我們頁游研發(fā)跟發(fā)行在持續(xù)增長。今年看回2013-2014年的產(chǎn)品仍在成長,2015年的產(chǎn)品無論與IP的結(jié)合還是游戲品質(zhì)的提高都保持著競爭優(yōu)勢。從手游的角度來看,它的成長空間更大,份額漲得更快,到去年年底手游的流水份額,大概已經(jīng)漲到全流水的三成,在今年應(yīng)該有機會在頁游保持成長的情況下,跟頁游能平分秋色。這是我們目前大概的預(yù)判。
從產(chǎn)品層面,預(yù)計會發(fā)行10多款手游產(chǎn)品,推出一個小小系列,今年上半年有4款產(chǎn)品,《小小三國志》是在3月底發(fā)出來,在臺灣取得不錯的成績。有《小小星戰(zhàn)》是一個星球題材手游。《小小勇士》是一款動作類,還有一個是《小小大英雄》都是上半年重點打造的系列。當(dāng)時去定這樣一個發(fā)行的策略時,考慮到“小小”瑯瑯上口,游戲品質(zhì)會形成一個系列的打法。
另外,從我們的也是給團隊內(nèi)部一種鞭策,大家需要保持一個不斷成長的趨勢,所以定了“小小”系列。今年已經(jīng)確定會發(fā)的一款A(yù)RPG類手游《書劍恩仇錄》是金庸大俠的第一篇長篇小說,這個月底會完成第三次評測。
總結(jié):游戲廠商在熟悉移動游戲復(fù)雜的生態(tài)環(huán)境之后,結(jié)合團隊自身研發(fā)經(jīng)驗的同時,找到適合公司的正確的發(fā)展模式。雖然這條路走起來并不輕松,相信也會取得驕人的成績。