GameLook曾經(jīng)不止一次提到過“日本游戲市場孤立性”這個問題,當然,那些對原本對日本游戲市場就比較了解的、以及親眼目睹許多日本手游在國內(nèi)市場滑鐵盧的朋友對此也是比較熟悉了,不過我們對于這個“孤立性”的挖掘卻并不多。
日本游戲市場的孤立性的實質(zhì)是游戲產(chǎn)業(yè)在日本地區(qū)完全能夠?qū)崿F(xiàn)自給自足情況下的市場自然選擇。所以除了日本游戲廠商凈給日本玩家燒這一類菜之外,日本玩家在口味上的挑剔也是很重要的原因之一。今天我們就來聊聊日本玩家的口味問題。
文章來自“「日本的ゲーム」のアイデンティティ生かした海外市場戦略を”,原作者 平林 久和,內(nèi)容由GameLook整理:
美術(shù)變形>寫實
熟悉主機游戲的朋友或許知道,日本游戲市場對于高性能游戲主機的評價歷來都很苛刻,而這種苛刻的根源實際上在于日本人并不待見寫實風格。
PS4、Xbox 0ne都標榜自己的畫質(zhì)如何高清、表現(xiàn)寫實風格的游戲幾乎可以以假亂真云云。這在歐美市場確實很有效果,不過日本市場上對此的反應(yīng)并不像歐美市場那樣激動。用藝術(shù)評論的專業(yè)術(shù)語來說的話,日本地區(qū)的玩家并不喜歡寫實風格,他們更喜歡美術(shù)變形風格。
隨著硬件能力的提升,越來越多的設(shè)備能夠表現(xiàn)真實的立體空間和立體影像,但是日本游戲玩家對這一“進化”的興趣卻并不大。主機游戲領(lǐng)域銷量最高的游戲產(chǎn)品《口袋妖怪》、《妖怪手表》、《勇者斗惡龍》都不是寫實風格的,即便是《怪物獵人》系列,也和歐美游戲的“寫實”有著不小的距離。而在手機游戲上,目前日本收入最高的兩款游戲《怪物彈珠》、《智龍迷城》也都是非常純粹的二次元作品。
當技術(shù)還停留在《超級馬里奧兄弟》、《俄羅斯方塊》等時代的時候,游戲的樂趣確實是沒有國界的。但隨著開發(fā)技術(shù)的進步、表現(xiàn)力的不斷豐富,不同國家和地區(qū)之間對于“游戲樂趣”的認識開始出現(xiàn)地區(qū)差異。毫不夸張的說,任何一款高人氣的游戲產(chǎn)品,都是其開發(fā)商所屬國家文化的投影。
我們再把目光放回日本市場,目前在日本游戲市場普遍被接受的游戲美術(shù)風格大多深受日本獨特的繪畫·映像文化的影響。比如平安時代的鳥獸人物戲畫、江戶時代的浮世繪,還有現(xiàn)在的漫畫、動畫。誕生于日本并且深受日本用戶喜愛的這些繪畫·映像文化均不注重畫面本身的立體感,只要作品能夠讓用戶從中感受到立體感那就是“美”。
15、16世紀文藝復(fù)興時期西洋畫就已經(jīng)確立了幾何學遠近法和空氣遠近法的畫法,作品也進一步向現(xiàn)實立體方向發(fā)展。同期日本的繪畫則不太重視寫實性,包括浮世繪在內(nèi)日本的美術(shù)風格主要以記號性為主。而藝術(shù)文化上的差異也延續(xù)到了游戲產(chǎn)業(yè)上。
刀>火槍
除了上面提到的美術(shù)風格不同之外,“槍”文化的缺失也是造成很多歐美游戲在日本市場不被待見的重要原因。
從1978年《太侵略者》(原名:SPACE INVADERS)以來,游戲內(nèi)的射擊行為就得到了全世界的認可。敵人在那里、瞄準、射擊,玩法簡單易懂,日本本土也開發(fā)過不少宇宙飛船、戰(zhàn)斗機題材的射擊游戲,《鐵板陣》(原名:ゼビウス)、《宇宙巡航艦》(原名:グラディウス)在海外市場也大受好評。
但是到了上世紀90年代,以美國地區(qū)為主開始出現(xiàn)FPS游戲(第一人稱射擊類游戲),但這一類型在日本卻一直火不起來,究其原因是因為“日本沒有火槍文化”。
說起火槍文化的話,那還得從FPS游戲開發(fā)數(shù)量最多的美國入手。根據(jù)The Gallup Organization的調(diào)查,2014年美國持槍率達到42%。在美國,持槍保護自己是國民的權(quán)利,受到憲法的保護。美國國歌中都有“火炮閃閃發(fā)光,炸彈轟轟作響”這樣的語句。但在日本,卻又是另一番狀況了。
如果說美國是“火槍之國”的話,那日本必須是“武士刀之國”了。雖然日本在戰(zhàn)國時代也已經(jīng)有了火槍,但熱兵器在日本的地位是戰(zhàn)爭中的道具,武士真正傾注靈魂的卻是武士刀。所以日本人根本無法理解FPS為何在歐美大行其道,因為日本就沒有這樣的文化根基。
反過來,刀在日式RPG中則占有非常重要的地位,甚至發(fā)展出短刀、長刀、名刀等不同的類型。不過在美國人眼里,刀的殺傷力遠不如槍,所以他們也無法對刀產(chǎn)生什么濃厚的興趣。