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如何成功留住玩家:避開16個(gè)錯(cuò)誤

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2015-04-11 14:12:29   來(lái)源:游戲陀螺

  對(duì)任何類型的電子游戲來(lái)說(shuō),玩家流失都是一個(gè)無(wú)法回避的問(wèn)題。玩家為什么離開游戲?近日,HTML5游戲設(shè)定師納森·洛維托(Nathan Lovato)在游戲開發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra撰寫文章,解讀了玩家離開游戲的16個(gè)理由。星游社對(duì)洛維托的主要觀點(diǎn)進(jìn)行了整理。

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  理由1:游戲開局體驗(yàn)很爛。

  一旦玩家打開一款應(yīng)用,你就得為玩家提供留在應(yīng)用中的理由。游戲啟動(dòng)、加載畫面及首個(gè)關(guān)卡必須讓玩家留下良好的第一印象。

  理由2:?jiǎn)尉钟螒蚝臅r(shí)太長(zhǎng)。

  現(xiàn)代人生活節(jié)奏很快,沒(méi)有太多空閑時(shí)間來(lái)玩游戲。就移動(dòng)游戲來(lái)說(shuō),業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為單局2-5分鐘的時(shí)長(zhǎng)是合理的。而在《魔獸世界》和《最終幻想14》等MMORPG中,忙碌的玩家花費(fèi)15-30分鐘也可以打完一局。

  理由3:你的游戲并不適合受眾群體。

  別為年齡超過(guò)60周歲的高齡玩家,或年輕女性玩家設(shè)計(jì)暴力動(dòng)作游戲。我們無(wú)法取悅每一個(gè)人,所以在創(chuàng)作一款游戲前,總得先設(shè)定一個(gè)特定目標(biāo)受眾群體。我們需要研究、了解這些用戶,并基于他們的需求和喜好設(shè)計(jì)游戲。

  理由4:試圖擠進(jìn)一個(gè)已過(guò)度飽和的市場(chǎng)。

  假設(shè)我們?yōu)槟挲g超過(guò)40周歲,缺少電子游戲經(jīng)驗(yàn)的女性設(shè)計(jì)游戲,三消將有可能是我們考慮的游戲類型之一。但問(wèn)題在于,市面上的三消游戲已經(jīng)太多,以King旗下產(chǎn)品《糖果傳奇》為代表的老產(chǎn)品已經(jīng)擁有忠實(shí)穩(wěn)定的用戶群體,同類新品很難脫穎而出。

  理由5:游戲缺乏測(cè)試。

  Bug就像病毒,很容易傷害游戲帶給玩家的體驗(yàn),并迅速拉低游戲在用戶中的口碑。因此,在開發(fā)游戲期間,我們需要盡早邀請(qǐng)玩家參與測(cè)試。

  理由6:游戲引導(dǎo)延緩?fù)婕疫M(jìn)度。

  冗長(zhǎng)枯燥的新手引導(dǎo)會(huì)讓有經(jīng)驗(yàn)的玩家累覺(jué)不愛。如果你設(shè)計(jì)的是一款日式RPG或FPS游戲,那么絕大多數(shù)玩家根本不需要引導(dǎo)。切忌強(qiáng)迫玩家接受引導(dǎo)!

  理由7:游戲上手太難。

  獨(dú)立開發(fā)者或小團(tuán)隊(duì)傾向于自己測(cè)試游戲。但需要注意的是,我們不能僅僅基于自己的經(jīng)驗(yàn)判斷來(lái)平衡游戲的難度,而是應(yīng)充分考慮目標(biāo)用戶的實(shí)際水平。迭代Beta版本測(cè)試,以及對(duì)游戲數(shù)據(jù)分析的使用,是確保一款游戲難度平衡的關(guān)鍵因素。

  如果一款游戲的初始體驗(yàn)有失公平或具有懲罰性,玩家將很有可能離開——尤其是缺乏經(jīng)驗(yàn)的玩家。同樣,如果一款游戲的操作反應(yīng)遲鈍或不準(zhǔn)確,玩家也會(huì)流失。

  理由8:難度突然上升。

  讓玩家意想不到的難度激增會(huì)破壞一款游戲帶給玩家的體驗(yàn)。這并不是說(shuō)玩家排斥高難度游戲,我想表達(dá)的是,設(shè)計(jì)師必須保證難度曲線變化的平衡性——《黑暗之魂》系列就是個(gè)很好的例子?!冻?jí)肉食男孩》和《The Binding of Isaac》難度大,但兩款游戲都很成功。

  理由9:過(guò)于強(qiáng)力的技能或練級(jí)效果。

  在馬里奧系列游戲中,角色在幾秒鐘內(nèi)無(wú)敵是合理的,但這種無(wú)敵狀態(tài)不會(huì)永遠(yuǎn)持續(xù)下去。

  請(qǐng)謹(jǐn)記一點(diǎn),一款游戲帶給玩家的挑戰(zhàn),應(yīng)與玩家技能相匹配,只有這樣才能讓他們持續(xù)留在游戲中。這是一門講究平衡的藝術(shù)!在《上古卷軸:天際》中,當(dāng)我完成一定的進(jìn)度后,我發(fā)現(xiàn)自己用一把小刀就能砍死巨龍。這太無(wú)聊……因?yàn)樗茐牧诉@款游戲帶給我的沉浸感。然后我就放棄游戲了。

  理由10:游戲過(guò)度依賴于練級(jí),缺少內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)。

  練級(jí)是一個(gè)強(qiáng)力工具。如果使用得當(dāng),它會(huì)讓你的玩家獲得技能提升帶來(lái)的成就感。與此同時(shí),它為玩家提供具體、可量化的道具獎(jiǎng)勵(lì)。但練級(jí)并非成就一款偉大游戲的唯一要素。

  暴雪熟諳練級(jí)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),但這家公司也會(huì)在游戲核心機(jī)制、畫面以及背景故事等方面精雕細(xì)琢。譬如,《暗黑破壞神3》是一款畫面漂亮、充滿活力的動(dòng)作游戲;《魔獸世界》提供多個(gè)獨(dú)特的區(qū)域和地牢,供玩家探索。

  理由11:玩家要想愉快游戲,得耗費(fèi)大量時(shí)間。

  以下是社交和免費(fèi)游戲玩家流失的幾點(diǎn)特別理由。

  理由12:玩家彼此不友好,攻擊性言論太多。

  在一款社交游戲中,如果玩家可以聊天或通過(guò)發(fā)送表情、留言等方式互動(dòng),則開發(fā)者需要很好地管理玩家社區(qū)。某些游戲的老玩家對(duì)新手不友好,而這將嚇跑很多新玩家!真正的社交游戲需要配備出色的社區(qū)管理人員。

  理由13:資源太稀缺。

  這是很多免費(fèi)游戲的病癥之一。在免費(fèi)游戲中,如果我們?yōu)榉歉顿M(fèi)玩家提供的資源太少,那么他們很快就會(huì)覺(jué)得沮喪,繼而選擇離開。與此同時(shí),我們也不能強(qiáng)制要求玩家付費(fèi),那會(huì)令玩家非常不爽。

  理由14:游戲進(jìn)程太空洞。

  理由15:游戲懲罰非活躍玩家。

  玩家需要休息,為了準(zhǔn)備一場(chǎng)考試、一次生日會(huì)或度假,玩家有可能暫時(shí)離開你的游戲。當(dāng)他們重返游戲,如果自己在游戲內(nèi)的資源或進(jìn)度已丟失,他們很有可能怒極棄坑。相反,設(shè)計(jì)師應(yīng)考慮為長(zhǎng)期不玩游戲的老用戶回歸(游戲)提供獎(jiǎng)勵(lì)。

  理由16:內(nèi)容更新節(jié)奏太慢。

  社交和多玩家游戲應(yīng)當(dāng)維持在線運(yùn)營(yíng)狀態(tài)。每隔1-3個(gè)月,經(jīng)常性的內(nèi)容更新是有必要的——這正是很多玩家重返游戲的理由。

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