美國教育部近日公開表態(tài)稱,電子游戲能夠?qū)和慕逃l(fā)揮顯著作用,并將于本月月底在紐約舉辦首屆“游戲?qū)W習峰會”(The Game for Learning Summit)。美國教育部希望邀請教育專家、學生和老師,以及游戲開發(fā)商和發(fā)行商代表參加峰會。
美國教育部預計,在念中學期間,平均每名美國學生會花1萬個小時玩電子游戲——與他們在課堂內(nèi)聽課的時間基本相當?;谶@一現(xiàn)狀,教育部希望更好地利用電子游戲,提升學生受教育水平。
“過去有觀念認為,電子游戲是一門奢侈科技,它很酷,卻沒法形成規(guī)模?!卑@锟?馬丁,美國教育部游戲?qū)W習主管表示,“但現(xiàn)在,我們有機會借助游戲解決現(xiàn)實的教育問題。”
“電子游戲能夠評估孩子們?nèi)绾谓鉀Q問題,如何克服在游戲情境內(nèi)所遭遇到的挑戰(zhàn)。從這個角度來看,游戲的價值不再局限于酷或有趣,而是成了一種真正的教育解決方案。”馬丁說。他認為育碧公司的很多游戲就可以被用于教育目的,例如音樂游戲《搖滾史密斯》(Rocksmith)、舞蹈游戲《舞力全開(Just Dance)》、帶玩家探索歷史的“刺客信條”系列及《勇敢的心(Valiant Hearts)》。
但另一方面,美國教育部相信,游戲開發(fā)商仍需要獲取更多信息,才能讓游戲能夠配合現(xiàn)有的教學課程。該部門教育科技總監(jiān)理查德?庫拉塔(Richard Culatta)表示,教育部之所以舉辦游戲?qū)W習峰會,目的之一是讓游戲廠商與教師及學校領導們溝通信息,從而創(chuàng)作能夠更好地滿足教育需求的游戲。