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獨(dú)家揭秘中韓手游差異 十億韓元手游在中國水土不服

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2015-04-23 16:58:02   來源:97973手游網(wǎng)

  導(dǎo)讀:為什么韓國手游進(jìn)入中國市場水土不服?既然如此,那么為什么韓國還是喜歡來中國出海?經(jīng)過兩天的LINKDAY首爾專場,作為首席合作媒體,觀看了超過二十家韓國制作團(tuán)隊(duì)帶來的超過五十款產(chǎn)品。深入采訪,了解到了韓國市場以及創(chuàng)業(yè)型團(tuán)隊(duì)的現(xiàn)狀。本文將從發(fā)行、產(chǎn)品上線經(jīng)過、市場、團(tuán)隊(duì)、產(chǎn)業(yè)鏈等多角度全面深入分析對比中韓兩國的手游差異。

  韓國產(chǎn)品進(jìn)入中國市場為什么水土不服?畫面太精美,包體過大

  近幾年,中國產(chǎn)品進(jìn)入韓國市場的非常多,并且取得了很好的成績,在韓國五大排行榜上都取得了很好的成績,但是韓國產(chǎn)品進(jìn)入中國并沒有想象的那么好,因?yàn)轫n國產(chǎn)品有幾點(diǎn)原因?qū)е铝似渌敛环?/p>

  包體過大,韓國游戲大部分是3D游戲,畫面精致導(dǎo)致包體過大,進(jìn)入中國市場需要壓縮包體;

  適配機(jī)型單一,韓國產(chǎn)品在研發(fā)的時候都以三星S2為基本機(jī)型,中國市場機(jī)型種類過多,適配方面有一定難度;

  賭博元素,中國監(jiān)管力度比較嚴(yán)格,想要進(jìn)入中國市場就要符合中國政策;

  有些研發(fā)人員比較強(qiáng)勢,對自己的產(chǎn)品要求很高,為了畫面的精美,拒絕壓縮包體。

  韓國為什么喜歡來中國出海?上線產(chǎn)品更強(qiáng)勢

  在韓國開發(fā)的費(fèi)用是很高的,相對來說出海費(fèi)用相對較低,拿到中國的話,只需要本地化的轉(zhuǎn)換費(fèi)用,對于許多韓國廠商來說,出海費(fèi)用不是很高,在中國市場能賺就賺,不能賺也沒有更多的影響。

  如果一款游戲在韓國還沒有上市,跟中國的合作方合作的話,中方要承擔(dān)一部分風(fēng)險,還要承擔(dān)一部分中國的推廣金額,這種情況下在沒有數(shù)據(jù)保障的情況下,那么韓國的研發(fā)商會弱勢一些,中國的發(fā)行商會強(qiáng)勢一些。

  如果產(chǎn)品已經(jīng)在韓國上線,并且有好的數(shù)據(jù)支持,再和中國談的話,就比較有底氣,這樣能拿到主動權(quán)。

為什么十億韓元開發(fā)的3DRPG在中國水土不服?獨(dú)家揭秘中韓手游差異韓國制作人在進(jìn)行路演

  從出??粗许n發(fā)行與市場不同特性

  第一,韓國的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)雖然生存空間還不錯,但是韓國本土發(fā)行非常強(qiáng)勢,對研發(fā)卻很苛刻,發(fā)行商給人感覺永遠(yuǎn)將自己的利益擺在第一位,中國的發(fā)行商則相對溫和一些,很多事情可以雙方商量著來。

  第二,中國發(fā)行商非??春庙n國游戲,通過溝通了解到,因?yàn)轫n國游戲比中國游戲便宜,比較有創(chuàng)意。

  第三,韓國廠商認(rèn)為中國市場更大,如果自己做游戲服務(wù)是非常困難的,所以需要當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行公司來合作。

  第四,游戲拿到哪個國家,根據(jù)國家環(huán)境的不同都需要做本地化,所以需要當(dāng)?shù)氐墓緛碜霰镜鼗?,那一定是根?jù)那個國家的具體情況來進(jìn)行調(diào)整。

  中韓手游產(chǎn)品上線對比:測試要看七日留存數(shù)據(jù)

  據(jù)了解,在韓國一款產(chǎn)品研發(fā)完成后會分四次測試,這比中國的產(chǎn)品要多一項(xiàng),以下為中韓產(chǎn)品在上線方面的對比。

  韓國產(chǎn)品上線經(jīng)過:玩法測試、封測、內(nèi)測、公測

  韓國產(chǎn)品的上線流程與中國產(chǎn)品相似,只不過在封測之前先進(jìn)行玩法測試,也就是核心玩法測試,測試游戲中的各種玩法是不是好玩,測試人員主要是研發(fā)人員,如果跟發(fā)行簽約的話,發(fā)行也會提供一部分測試對產(chǎn)品進(jìn)行玩法評估。

  產(chǎn)品百分百完成之后,找一部分玩家進(jìn)行測試,然后進(jìn)行反饋。接著是內(nèi)測和公測,在測試時也要看七日留存的數(shù)據(jù),發(fā)行根據(jù)數(shù)據(jù)會給產(chǎn)品進(jìn)行評級。

  中國產(chǎn)品上線經(jīng)過:封測、內(nèi)測、公測

  首先,封測階段,測試時間大約是七天,導(dǎo)入非常少的人,會選擇在IOS的越獄渠道測試,一家一天給個300人,然后根據(jù)這些玩家的數(shù)值來調(diào)整產(chǎn)品;

  第二,內(nèi)測階段,測試時間大約一周,主要測試收費(fèi)功能,并且測試收費(fèi)功能點(diǎn),這個時候游戲的功能測試的差不多了,那么可以開始測試玩家的付費(fèi)意愿;

  第三,公測階段,內(nèi)容和內(nèi)測相似,但是最主要的是要把內(nèi)測收費(fèi)的那些錢,雙倍返還給玩家,另外還是上更多的渠道。

  韓國市場80%為RPG類,3DRPG研發(fā)一年需600萬

  根據(jù)團(tuán)隊(duì)特點(diǎn)制作產(chǎn)品,通過溝通我們了解到,大部分韓國團(tuán)隊(duì)都在制作RPG類游戲,主要是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)基因造成的,韓國研發(fā)人員會根據(jù)自己之前的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)選擇研發(fā)產(chǎn)品的類型,這樣制作起來更得心應(yīng)手。

  通過了解,在韓國一款3DRPG類的產(chǎn)品研發(fā)期大概一年到一年半,需要十億韓元的資金(600萬人民幣)。

  此次參加活動的韓國產(chǎn)品多數(shù)都在韓國上線過,并且取得了一定的成績,韓國研發(fā)商希望通過中國發(fā)行進(jìn)行出口,獲得更大的市場。通過觀察,發(fā)現(xiàn)如今韓國市場上的產(chǎn)品有以下幾個特點(diǎn):

  韓國市場產(chǎn)品類型目前主要以RPG類為主,占到市場份額的80%,卡牌游戲占比較低;

  美術(shù)同質(zhì)化嚴(yán)重,韓國市場美術(shù)非常精致,但是同質(zhì)化嚴(yán)重,外形相似度較高;

  游戲音樂效果好,不論是場景音樂,還是動作打擊等音效,都非常清晰并且細(xì)致;

  3D戰(zhàn)斗類居多,重視社交系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

  上千家研發(fā)競爭小CP死傷過半

  據(jù)了解,在韓國,平臺與研發(fā)的分成也是三七分。積分墻在韓國的ios中也比較常見,甚至可以攢積分換實(shí)體,這個基本都是平臺來做的活動。

  據(jù)現(xiàn)場韓國制作人發(fā)言介紹,目前韓國市場上有上千家研發(fā),韓國的研發(fā)團(tuán)隊(duì)競爭也很激烈,能夠成功的每年的數(shù)量也非常小,一年中消失的公司也會占到一半,成功的大概也就1%的數(shù)量,跟中國的數(shù)量也是相似的。

  在韓國,從游戲的排名上看,大部分都是大公司投入很大的資金在做,但是偶爾也會有小公司殺出重圍。

  初創(chuàng)小團(tuán)隊(duì)盈利后,團(tuán)隊(duì)會有兩種發(fā)展?fàn)顩r,首先會收到大公司的投資,成為大公司的子公司。第二種,就是吸納更多的投資,擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模,然后將自己的團(tuán)隊(duì)發(fā)展成一家公司。

  產(chǎn)業(yè)鏈:手游產(chǎn)業(yè)鏈非常完整政府輔助從研發(fā)開始到發(fā)行結(jié)束

  韓國的小團(tuán)隊(duì)生存現(xiàn)狀與中國團(tuán)隊(duì)相比要好一些,因?yàn)轫n國手游產(chǎn)業(yè)鏈非常完整,政府扶持政策很多,從團(tuán)隊(duì)建設(shè)到發(fā)行合作等等都會介入。

  創(chuàng)業(yè)立項(xiàng)階段

  國家會根據(jù)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的計劃書、團(tuán)隊(duì)規(guī)模等提供一定的創(chuàng)業(yè)資金,大概三億到五億韓元(大概100——200萬人民幣);

  國家提供相應(yīng)的設(shè)備;

  國家提供相應(yīng)的技術(shù)培訓(xùn);

  產(chǎn)品上線階段

  國家為發(fā)行提供一部分資金,用來補(bǔ)助發(fā)行與研發(fā)的合作,發(fā)行可以用這部分資金來與CP合作;

  國家提供一些語言翻譯的支持。

  在韓國,雖然國家扶持政策非常多,給予資金、設(shè)備、培訓(xùn)以及發(fā)行補(bǔ)助等等,但是對于團(tuán)隊(duì)建設(shè)來說還是不夠的,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)還需要自己去籌集或者找投資商,彌補(bǔ)缺損的資金,這樣才能保證團(tuán)隊(duì)正常運(yùn)行。

  三個案例看韓國游戲團(tuán)隊(duì):比中國更規(guī)范、更忠誠

  前些年韓國團(tuán)隊(duì)3、4個人做一個游戲比較普遍,現(xiàn)在游戲升級了,容量也變大了,大團(tuán)隊(duì)的人員也翻倍到了原來的5、6倍左右,但一般6、7個人還是比較多的情況。對三家公司在人員配置方面進(jìn)行了了解。

  公司A:

  有十一人,其中六人都是美術(shù),一個企劃,其他都是技術(shù)人員;

  公司B:

  團(tuán)隊(duì)共16人,分為兩隊(duì),一隊(duì)是內(nèi)部的,一隊(duì)是外部的,企劃者三名,程序三名,其他都是美術(shù);

  公司C:

  制作團(tuán)隊(duì)十個人,其中美術(shù)5人,客戶端3人,服務(wù)器端2人。

  韓國的小團(tuán)隊(duì)工作也非常辛苦,但是由于韓國法律嚴(yán)苛,禁止周末和節(jié)假日加班,所以公休日是不加班的,但是工作日加班也是常態(tài)。如果老板要求員工節(jié)假日加班,需要給員工雙倍甚至三倍的薪水,否則員工可以通過法律途徑解決。

  對于游戲經(jīng)驗(yàn)來說,韓國的游戲起步比較早,政府扶持力度比較大,整個產(chǎn)業(yè)鏈非常完整,從端游時期到頁游時期再到手游時期,人員經(jīng)驗(yàn)比較長,從2000年開始,到現(xiàn)在也有15年了,所以經(jīng)驗(yàn)都比較豐富。

  中國與韓國的游戲從業(yè)人員略有不同,中國從業(yè)人員的選擇性可能更多,也更愿意嘗試新鮮事物,但是韓國人相對穩(wěn)定,一做就是十年二十年的情況非常多。

  韓國創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)該如何生存?小眾、推廣性游戲是方向

  創(chuàng)業(yè)型團(tuán)隊(duì)不但要被大型廠商打壓,還要與同類廠商競爭,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)要想活下去,認(rèn)為有以下幾個方法:

  第一,目標(biāo)不要那么大,大公司在投資和預(yù)期上要求很高,小公司投入小一些,目標(biāo)也沒有那么大。

  第二,做小眾游戲,小眾游戲玩家很多,下載量很大,但是收益比較少,基本上是用人來堆積下載量。

  第三,做推廣性游戲方式,因?yàn)樾」举Y金有限,可以和一些公司合作,做一些休閑游戲,用賺取的利潤來維持團(tuán)隊(duì)運(yùn)營和RPG類產(chǎn)品的研發(fā)。

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