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手游時代MMO的覺悟 與MOBA合二為一

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2015-07-15 10:49:29   來源:97973手游網(wǎng)

  移動電競,說白了就是手游廠商希望復(fù)制PC電競用戶高活躍度的特性,做大自家游戲的用戶群,形成更廣泛的傳播效應(yīng)。在PC平臺,傳統(tǒng)MMO游戲增長放緩,其中一個因素就是用戶增量被MOBA類游戲蠶食并壓制。而在手游時代,卻呈現(xiàn)出MMO與MOBA合二為一的趨勢。為什么手游平臺純粹的MOBA游戲做不起來?

  PC時代:MMO與MOBA核心玩法、商業(yè)模式形同殊途,MOBA后來居上

  MMO端游式是如何發(fā)展的?一方面通過增加實(shí)時對戰(zhàn)的人數(shù)來加強(qiáng)游戲交互性和黏性,從單人PVP到GVG的公會戰(zhàn)和國戰(zhàn)。另一方面不斷提高游戲品質(zhì),主要表現(xiàn)在游戲畫面質(zhì)量,不斷追求次世代、高捏臉擬真度等。而在玩法上,則是不斷融入更多動作游戲和格斗游戲的元素,通過強(qiáng)化感官刺激來吸引玩家?,F(xiàn)在當(dāng)這些手段用盡,用戶新鮮感下降、越來越?jīng)]有耐心的情況下,細(xì)分市場、差異化題材成了選擇。

  MOBA類游戲起源于暴雪在1998年發(fā)布的SC(星際爭霸),或者說是起源于游戲自帶的地圖編輯器。有一位玩家制作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,即5V5英雄對抗的地圖,后來MOBA游戲都是在這種游戲模式上不斷完善和延伸。

  直到《魔獸爭霸3》的發(fā)布,導(dǎo)致了真正意義上MOBA玩法的DOTA出現(xiàn),乃至后來LOL、DOTA2的稱霸,操作英雄帶領(lǐng)小兵推塔成了MOBA類游戲在玩家心目中的符號。其實(shí)縱觀PC平臺MOBA類游戲的發(fā)展,玩法上在不斷做減法,從RTS減到DOTA,從DOTA減到LOL,通過輕度化來應(yīng)和更廣泛的玩家群體。而在社交性上,則是從單機(jī)到局域網(wǎng)、戰(zhàn)網(wǎng),最后實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)游化。

  其實(shí)MOBA類游戲的發(fā)展,也是順應(yīng)了整個PC網(wǎng)游的發(fā)展。玩法上的由重到輕,從核心向到迎合大眾玩家,包括在社交群體上也從非常重度的公會經(jīng)營模式、轉(zhuǎn)向輕度的隨機(jī)PVP匹配式的社交(當(dāng)然MOBA游戲也有開黑)。傳統(tǒng)MMO的玩家群體以及新增用戶被后來而上的MOBA游戲所吸收,同樣是由于越來越多的用戶耐心有限,不愿意為某一款MMO投入大量的精力琢磨其復(fù)雜的玩法和操作內(nèi)容,而是選擇單局時間緊湊,公平性和競技性更強(qiáng)的MOBA游戲。

  那么傳統(tǒng)MMO在看到MOBA游戲的上升勢頭只是為什么沒有選擇做出改變?首先時間跨度太大,玩法差異乃至收費(fèi)模式的差異猶如一條鴻溝。傳統(tǒng)MMO已經(jīng)形成了“有錢就是牛逼”的市場,游戲的主要盈利來源是那些愿意花錢的大R用戶。

  而MOBA游戲則是摒棄了出售能夠顛覆角色數(shù)值和戰(zhàn)力道具的盈利模式,而是通過為玩家營造個性化、講究戰(zhàn)術(shù)組合、戰(zhàn)斗公平的感覺,通過售賣英雄、符文這些免費(fèi)玩家花時間可以獲取以及皮膚、飾品等觀賞性消費(fèi)來進(jìn)行盈利。雖然在ARPU上MOBA游戲達(dá)不到MMO的高度,但通過用戶的口碑傳播,以及龐大的活躍用戶量,MOBA類游戲依舊能取得驚人的游戲總收入,可以說是名利雙收。

  手游時代:MMO選擇先下手為強(qiáng) 與MOBA進(jìn)行融合

  本文開頭提到,手游廠商想要通過移動電競的概念來擴(kuò)大用戶群和傳播效應(yīng)。首先在市場環(huán)境下,《全民槍戰(zhàn)》和《全民突擊》已經(jīng)在逐步收獲了這些FPS游戲的電競紅利,刺激了廠商對于電競領(lǐng)域的巨頭——MOBA類游戲的探索。

  其次目前國內(nèi)手游市場上MOBA類的蛋糕還可以分,一款《亂斗西游》不足吞下整個市場。而在客觀因素上,移動設(shè)備的操作限制了純MOBA類手游發(fā)展,操作門檻決定了培養(yǎng)用戶習(xí)慣非常耗費(fèi)時間,而移動平臺的用戶耐心比PC平臺還要差,而且可選擇的游戲更多。

  這也就導(dǎo)致了《亂斗西游》這款原本想要做成純粹MOBA玩法的手游在核心玩家眼中并不是那么純粹,因為純MOBA手游很難做,而且難掙錢,最終MOBA加入卡牌和RPG的養(yǎng)成,成就了《亂斗西游》。

  與此同時,重度MMO手游大作不斷,在尋求差異化競爭以及PC平臺前車之鑒的情況下,選擇了先下手為強(qiáng),主動融入了moba的玩法。Gamelook注意到騰訊今日(7月14日)在iOS上架了一款由天美工作室群研發(fā)的3D動作手游《九龍戰(zhàn)》。撇開三國題材以及眼熟的美術(shù)造型不談,游戲PVP玩法中融合了MOBA的概念,這里的MOBA概念就是上文提到的操作英雄帶領(lǐng)小兵推塔贏得勝利的玩法。

  為什么PC時代沒能實(shí)現(xiàn)的事到了手游平臺反而成了?首先MMO和MOBA在手游差不多是同一起跑線,在MMO競爭激烈的情況下,廠商想要去蠶食MOBA市場的紅利。其次從技術(shù)角度來看,手游加玩法比端游容易得多。

  最后這些加入的MOBA玩法只是借用操作英雄推塔的概念,并沒有照搬PC上MOBA游戲的盈利模式,雖然是“偽核”的做法,但依舊可以給玩家新鮮感,提高用戶活躍度。

  這時我們會發(fā)現(xiàn),無論是原本想要做MOBA的廠商還是MMO加MOBA玩法,最終結(jié)果非常相似,都是RPG養(yǎng)成要素加上英雄推塔的MOBA概念。如果騰訊這款《九龍戰(zhàn)》成了,很可能會出現(xiàn)大量此類玩法融合的游戲,因為改起來實(shí)際難度并不高。同時,隨著操作的重度化,這些重度游戲在玩法乃至系統(tǒng)上也在不斷進(jìn)行雜糅。

  值得注意的是,在無法像純MOBA游戲講究平衡的前提下,“相對公平”的匹配機(jī)制成了重中之中。如果玩家實(shí)力總是過于懸殊,玩法融合帶來的活躍用戶也會很快流失。

  最后純MOBA類手游能不能成?很難,基于國內(nèi)市場渠道環(huán)境以及設(shè)備本身限制。而國內(nèi)外都有純正的MOBA游戲在不斷進(jìn)行嘗試,培養(yǎng)用戶習(xí)慣任重而道遠(yuǎn)。

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