作為一個(gè)迅速爆發(fā)的行業(yè),移動(dòng)游戲領(lǐng)域正在面臨著各種各樣的變化。其中,這個(gè)領(lǐng)域獨(dú)有的一個(gè)業(yè)務(wù)——發(fā)行,正在接受著市場(chǎng)的洗禮。
事實(shí)上,發(fā)行成為一個(gè)獨(dú)立的業(yè)務(wù)領(lǐng)域是手游行業(yè)的特色,這個(gè)領(lǐng)域起初存在的原因,主要是爆炸性增長(zhǎng)的手游研發(fā)商中,許多并不具備市場(chǎng)能力,需要發(fā)行商發(fā)揮對(duì)接渠道和廣告媒體等作用。
到了2014年,通過(guò)資本運(yùn)作、大量爭(zhēng)奪優(yōu)質(zhì)作品等方式擠壓中小發(fā)行商的生存空間,一時(shí)間市場(chǎng)被幾大巨頭瓜分,例如中國(guó)手游、觸控、中清龍圖等等公司漸漸崛起。
另一方面,發(fā)行業(yè)務(wù)越來(lái)越難做,有一定的體量的中型公司面臨壓力。比如在香港上市的藍(lán)港在線,在去年7月曾經(jīng)表示,未來(lái)3年內(nèi)投資5億元,代理發(fā)行至少100款高品質(zhì)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品。但是一年過(guò)去了,藍(lán)港代理發(fā)行業(yè)務(wù)真正在市場(chǎng)發(fā)出聲音的只有《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》一款游戲。
為何洗牌
由于在端游頁(yè)游時(shí)代,一款游戲產(chǎn)品并非是一個(gè)簡(jiǎn)單的研發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠簡(jiǎn)單完成,在大量的研發(fā)投入之下,增加市場(chǎng)投入和運(yùn)營(yíng)投入對(duì)于成本來(lái)說(shuō)僅僅是九牛一毛,因此發(fā)行業(yè)務(wù)會(huì)包括在研發(fā)公司里頭。而手游行業(yè)出現(xiàn)發(fā)行這一獨(dú)立業(yè)務(wù)的主要原因是,數(shù)量激增的手游研發(fā)商缺乏市場(chǎng)和運(yùn)營(yíng)能力,需要發(fā)行商來(lái)支持。
從供給端來(lái)看,目前手游行業(yè)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品仍然是稀缺的。手游行業(yè)拼速度已經(jīng)不是主流,從無(wú)到有的階段基本已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在一款產(chǎn)品的研發(fā)投入、研發(fā)周期、研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模以及對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的要求越來(lái)越大。不是說(shuō)產(chǎn)品上線圈完錢就完了,需要他投入大量的可持續(xù)的開發(fā)資源。這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)慢慢進(jìn)入精品化時(shí)代。
精品化時(shí)代,好的產(chǎn)品的份額會(huì)越來(lái)越集中,不好的產(chǎn)品連冒泡的機(jī)會(huì)都沒(méi)有。假如新產(chǎn)品制作不精良,沒(méi)有特色,很難在市場(chǎng)上存活。
這意味著從產(chǎn)業(yè)鏈的角度來(lái)看,手游研發(fā)商隨著市場(chǎng)的發(fā)展,早期通過(guò)抄襲、換皮等方式上線的新產(chǎn)品已經(jīng)沒(méi)有任何機(jī)會(huì)。而手游發(fā)行商,則從早期通過(guò)大量爭(zhēng)奪手游產(chǎn)品,通過(guò)數(shù)量換取收入的積累的方式,也不再行得通。
而端游公司轉(zhuǎn)型而來(lái)的公司優(yōu)勢(shì)逐步體現(xiàn)。從IP的切入到研發(fā)的投入,再到作品的精細(xì)化的程度,再到未來(lái)匹配的相應(yīng)推廣資源,大廠商整個(gè)鏈條非常立體。
因此,從2014年開始,大廠商開始在手游市場(chǎng)中攻城拔寨,并獲得了不錯(cuò)的成績(jī),特別是騰訊、網(wǎng)易等公司。而且端游廠商對(duì)產(chǎn)品的理解、對(duì)發(fā)行的理解,某種程度上要比在手游行業(yè)只有一兩年積累的公司要強(qiáng),加上大廠商的資金力量雄厚,在推廣產(chǎn)品上砸錢也不遺余力,這樣中小發(fā)行商的空間變得非常狹小。
發(fā)行價(jià)值的重塑
事實(shí)上,發(fā)行商的洗牌也映射出了手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的變遷。
手游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)變成軍備競(jìng)賽,比到最后就是人才的競(jìng)爭(zhēng),資金的競(jìng)爭(zhēng),以及資源的核心競(jìng)爭(zhēng),還有最終的文化沉淀,開發(fā)流程等方方面面。渾水摸魚、投機(jī)性的公司會(huì)批量化的死掉,手游創(chuàng)業(yè)周期基本結(jié)束,但不代表沒(méi)有創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì),在垂直細(xì)分領(lǐng)域,具備創(chuàng)新精神的,有極客氣質(zhì)的、有調(diào)性的公司才能存活下來(lái)。
對(duì)于發(fā)行公司而言,其出現(xiàn)的主要價(jià)值在于通過(guò)發(fā)掘優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,依靠市場(chǎng)敏感度溝通研發(fā)商改造產(chǎn)品,并且找到用戶,通過(guò)運(yùn)營(yíng)手段控制盈利的節(jié)奏和用戶留存。從產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和商業(yè)邏輯而言,發(fā)行業(yè)務(wù)對(duì)手游行業(yè)來(lái)說(shuō)不可替代。
其實(shí),游戲產(chǎn)業(yè)可以劃分為兩個(gè)部分,一個(gè)產(chǎn)品端,一個(gè)流量端。當(dāng)產(chǎn)品端足夠強(qiáng)大,所有流量會(huì)向產(chǎn)品匯聚;而當(dāng)流量端足夠強(qiáng)大,產(chǎn)品數(shù)據(jù)就不是問(wèn)題。但是,發(fā)行公司實(shí)際上在產(chǎn)品和流量?jī)蛇叾疾徽純?yōu)勢(shì),大多數(shù)的發(fā)行公司的價(jià)值以及核心競(jìng)爭(zhēng)力很難體現(xiàn),唯獨(dú)可能取勝的,在于對(duì)產(chǎn)品的理解力和運(yùn)營(yíng)能力。
許多發(fā)行廠商認(rèn)為,對(duì)市場(chǎng)敏感、有IP資源都是核心競(jìng)爭(zhēng)力,但其實(shí)這些都是輔助性資源,雖然有價(jià)值,但是是做附加分的。大多數(shù)發(fā)行商一邊購(gòu)買產(chǎn)品代理權(quán),一邊購(gòu)買流量,未來(lái)產(chǎn)品份額越來(lái)越集中,購(gòu)買產(chǎn)品的博弈難度就會(huì)越來(lái)越大,流量的價(jià)格也一定越來(lái)越貴,發(fā)行公司的利潤(rùn)空間會(huì)極大地被壓縮。市場(chǎng)環(huán)境的變化,對(duì)手游發(fā)行的要求也越來(lái)越高。
西山居副總裁鄭可認(rèn)為,發(fā)行公司的存活路徑基本有兩條,一種是起步比較早,快速通過(guò)一兩款產(chǎn)品打通流程,快速找到細(xì)分市場(chǎng),并不一定很有名氣,每個(gè)月盤面穩(wěn)定在三到五千萬(wàn);另外一種追求規(guī)?;?yīng),購(gòu)買全球頂級(jí)產(chǎn)品推廣,這也是可行的?!耙凑业郊?xì)分市場(chǎng),要么高舉高打,踏踏實(shí)實(shí)悶聲掙錢。”鄭可說(shuō)。
從目前來(lái)看,許多手游發(fā)行商也都在尋求自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力。比如樂(lè)逗游戲主要做的業(yè)務(wù)便是代理海外的知名游戲,通過(guò)拿到這些手游產(chǎn)品的源代碼進(jìn)行國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的深度代理;西山居,主要業(yè)務(wù)是發(fā)行自己研發(fā)的產(chǎn)品,完成整個(gè)從研發(fā)到發(fā)行的立體化路徑,而對(duì)于外部?jī)?yōu)質(zhì)的手游產(chǎn)品,西山居開放技術(shù)、美術(shù)、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)等核心研發(fā)資源與其合作。
發(fā)行公司其實(shí)各有各的生存法門,但眉毛胡子一把抓、存在投機(jī)心態(tài)的公司肯定活不下去,熱熱鬧鬧開場(chǎng),冷冷清清收?qǐng)?。如何在產(chǎn)品端和流量端之間,找到不是金錢就能買到的、并且對(duì)手游產(chǎn)品有實(shí)際意義的價(jià)值和核心競(jìng)爭(zhēng)力,是目前所有手游發(fā)行公司應(yīng)該專注的問(wèn)題。