在《部落沖突》(Clash of Clans)和《糖果粉碎蘇打傳奇》(Candy Crush Soda)等全球人氣游戲打入韓國(guó)市場(chǎng)并取得好成績(jī)時(shí),最近中國(guó)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)上也備受矚目。從韓國(guó)Google Play的銷售排名來(lái)看,前50名,中國(guó)游戲在2014年6月所占比率為10%,而2015年6月已經(jīng)占據(jù)了25%,比率大幅度上升。中國(guó)游戲進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng),且在銷售排名上也很靠前,取得了不錯(cuò)的成果。
根據(jù)韓國(guó)媒體代理Nasmedia的“中國(guó)游戲公司的韓國(guó)進(jìn)軍情況分析”報(bào)告顯示,在韓國(guó)Google Play銷售排名前100位(以2015年6月30日數(shù)據(jù)為標(biāo)準(zhǔn))的中國(guó)游戲有以下幾大特點(diǎn)。
在韓國(guó)游戲市場(chǎng)中RPG類型很歡迎,而中國(guó)游戲中RPG類型也占據(jù)了市場(chǎng)的前幾名。在排名前100位的游戲中62%為RPG類型,具有代表性的游戲有《全民奇跡》與《全民闖天下》。其他的類型中,戰(zhàn)略類占據(jù)24%,動(dòng)作類占據(jù)14%。另外,以“三國(guó)”為素材的游戲所占比重為24%,比其他題材的比重要高??梢?jiàn)對(duì)韓國(guó)用戶來(lái)說(shuō),三國(guó)素材的游戲也是非常受歡迎的。
韓國(guó)公司代理發(fā)行比率為24%
研究發(fā)現(xiàn)中國(guó)游戲在進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)時(shí),大部分是自己發(fā)行,或通過(guò)中國(guó)的發(fā)行商進(jìn)入韓國(guó);而通過(guò)韓國(guó)發(fā)行商進(jìn)入的情況僅占24%。去年通過(guò)蓋婭網(wǎng)絡(luò)科技有限公司在韓國(guó)推出的《刀塔傳奇》取得了成功。
另外,曾引領(lǐng)韓國(guó)手機(jī)游戲急速成長(zhǎng)的Kakao游戲平臺(tái)持續(xù)呈下降趨勢(shì),所以中國(guó)游戲通過(guò)Kakao平臺(tái)推出游戲的比率僅為29%。為應(yīng)對(duì)這種情況,Kakao在《我叫MT2》在韓國(guó)的營(yíng)銷中支援了營(yíng)銷費(fèi)用、免費(fèi)提供Kakao的表情符號(hào)等,加大了支持力度。
手機(jī)游戲營(yíng)銷趨勢(shì): IMC營(yíng)銷
正規(guī)的中國(guó)游戲公司的營(yíng)銷戰(zhàn)略為IMC營(yíng)銷(整合營(yíng)銷傳播是指企業(yè)在經(jīng)營(yíng)過(guò)程中,以由外而內(nèi)的戰(zhàn)略觀點(diǎn)為基礎(chǔ),為了與利害關(guān)系者進(jìn)行有效的溝通,以營(yíng)銷傳播管理者為主體所展開(kāi)的傳播戰(zhàn)略。)。《刀塔傳奇》于去年年末在韓國(guó)市場(chǎng)率先實(shí)施了IMC營(yíng)銷, 《我叫MT2》, 《太極熊貓〉, 《奇跡:起源》等也通過(guò)提前注冊(cè)、手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)、TV等全方位的媒體,執(zhí)行了大規(guī)模的IMC營(yíng)銷,保持在韓國(guó)銷售排名的上游。在吸引用戶的渠道增加,且游戲公司之間的競(jìng)爭(zhēng)不斷深化的條件下,綜合線上與線下的IMC營(yíng)銷已經(jīng)不再是選擇,而成了必備事項(xiàng)。
中國(guó)游戲公司在韓國(guó)積極推進(jìn)業(yè)務(wù)
進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng)的中國(guó)游戲公司一改從前設(shè)立分公司或投資股權(quán)的形式,改為借殼上市與用股份直接投資的策略。這些公司表現(xiàn)得非常積極,以龍圖游戲收購(gòu)韓國(guó)網(wǎng)上教育機(jī)構(gòu)“Inet-school”、樂(lè)動(dòng)卓越收購(gòu)專門開(kāi)發(fā)無(wú)線通信產(chǎn)品的企業(yè)“ENUStech”并上市最具代表性。