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卡牌游戲熱潮中的《萬智牌》與《爐石傳說》

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2015-07-28 13:58:56   來源:97973手游網(wǎng)

  前幾日,小編看到有卡牌游戲玩家問萬智牌和游戲王以及爐石傳說的差別在哪里?有人回答說游戲王是通過萬智牌的模式演化而來,而爐石傳說是萬智牌的簡化版。對于這個“簡化版”,我有點認(rèn)同,又不甚認(rèn)同。不少卡牌游戲玩家通過爐石傳說首次了解到策略卡牌游戲,隨著游戲的深入也漸漸對游戲的復(fù)雜度和擴展性有了更多要求,而將目光轉(zhuǎn)向了歷史最悠久的集換式卡牌游戲:萬智牌。正值萬智牌在移動端推出電子版萬智對決的時機,我想通過對萬智對決與爐石傳說的對比,來探討下卡牌游戲的不同魅力。

  首先自然是新手入門。卡牌游戲相對而言是一個思維密集型的游戲,上手的門檻一定程度上會影響游戲的流行度。

  在面對新手玩家的教學(xué)中,爐石傳說和萬智對決的講解都算得上細(xì)致,且均是通過完成任務(wù)的方式有趣地引導(dǎo)玩家了解游戲的方式。爐石傳說的戰(zhàn)斗過程及模式相對簡單,所以經(jīng)過幾次的對決雖不能完全掌握要領(lǐng),但已經(jīng)基本可以和電腦完成對戰(zhàn)了,而豐富的動畫和語音效果則讓玩家感覺到跟多的感官樂趣。

  而萬智牌卡牌元素多樣,互動多,一直是公認(rèn)的高門檻的精英游戲。而這次在萬智對決中開發(fā)商標(biāo)新立異地運用了劇情主線中嵌套技巧任務(wù)的形式,來幫助新手玩家更快地融入游戲,了解萬智牌中的各個關(guān)鍵詞異能,深入淺出的指引玩家感受更注重策略的萬智牌的獨特樂趣,也算是用心良苦了。

  例如在基定通關(guān)任務(wù)中當(dāng)玩家第一次觸發(fā)“連擊”異能時,不僅有簡單的文字說明彈出,亦可以點擊游戲技巧任務(wù),通過一個簡單的對戰(zhàn)場景,來理解該異能的奧妙之處。

  通過一個簡單的新手入門的內(nèi)容就可以發(fā)現(xiàn)兩款游戲的不同處,爐石主打輕松與動畫效果,而萬智對決則偏重劇情和更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒虿呗浴?/p>

  說道策略性和嚴(yán)謹(jǐn)度,不得不提一下萬智對決內(nèi)置的游戲選項,初一看到我是云里霧里的,一款卡牌游戲中居然還出現(xiàn)了那些單機大作才有的游戲選項還讀起來不明所以……后來經(jīng)過高人指點才總算有所理解,進(jìn)而不得不嘆服萬智牌這個老牌策略游戲20年的積淀還是有講究的。

  比如這個選項卡,一上來看到“簡化目標(biāo)選擇”,我是不能接受的,打慣了爐石不明白目標(biāo)有什么好選的,要么打臉要么踢獸還能做什么?后來才明白,這個選項是可以允許一些看似負(fù)面效果的咒語指定自己或自己操控的生物,比如給自己的鳳凰放個短殺,再比如給對手加個血什么的…為什么要這樣做?大家可以自己去研究~

  關(guān)閉“縮放使用的牌”和“戰(zhàn)斗動畫”沒什么好多解釋的,加快節(jié)奏降低對運算性能的消耗,像我這種小5尤其適合。

  “自動結(jié)算”又是個奧妙的選項,開啟可以加快進(jìn)程,而關(guān)閉則會強制咒語逐一結(jié)算,有什么好處?好處是像我這種手殘黨可以輕輕松松在一連串咒語結(jié)算的間隙響應(yīng)插入某個咒語而不用擔(dān)心來不及按暫停而錯過給對手一個驚喜的機會!

  第二個說說游戲模式,爐石傳說包含了對戰(zhàn)模式、單人冒險模式、競技場、旅店大亂斗以及即將發(fā)布的藍(lán)白競技場?這些有趣的形式,來豐富玩家體驗。單人冒險模式相當(dāng)于副本,通過迎戰(zhàn)不同的大boss取得勝利來獲得稀有的單卡。而在對戰(zhàn)模式中分為休閑模式以及天梯模式,可以毫無壓力的和網(wǎng)上的朋友隨機對戰(zhàn)一把,也可以借著實力不斷往上爬。

  而在萬智對決中則有“故事模式”和“戰(zhàn)斗模式”兩大類。這兩大篇章的背后,則包含了多種玩法。比如在故事模式中就可以根據(jù)五個經(jīng)典鵬洛客的成長故事來展開對戰(zhàn),萬智牌的大時空背景的確強大,小白草草過了劇情關(guān)發(fā)現(xiàn)通關(guān)容易要補上劇情的大坑確是個長期而又艱巨的任務(wù)了!在故事模式中指定的戰(zhàn)役,還能獲取相應(yīng)的補充包獎勵,這也算是一個驚喜了。

  而在對戰(zhàn)模式中萬智對決則是為了可以與好友連線的對戰(zhàn)模式,與網(wǎng)上的朋友進(jìn)行系統(tǒng)匹配對戰(zhàn)的排名模式,無需聯(lián)網(wǎng)而聯(lián)網(wǎng)后可以賺取金幣的“單人戰(zhàn)斗”模式以及可以組隊互毆的“雙頭巨人”合作模式。

  一直覺得與志趣相投的好友一起競技,是最具樂趣的,然而這類競技并非僅限于互相pk,實力的一較高下。因為找一個旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ?,讓系統(tǒng)完成配對即可開始對戰(zhàn),碾軋敵人的快感并非一定要建立在好友的基礎(chǔ)上。而和好友游戲的最大魅力應(yīng)當(dāng)是組隊作戰(zhàn),這就是為何血氣方剛的男孩子不愿和妹子纏綿,寧可網(wǎng)吧五連坐,一起開黑的原因。你有過這樣的經(jīng)歷,想必一定懂!所以萬智對決終于在卡牌手游界為我們開啟了組隊模式。和朋友一同作戰(zhàn),一同對抗對手,才是檢驗兄弟情誼與默契度的唯一途徑!

  對于主打碎片時間快餐文化的卡牌手游,讓玩家可以隨時隨地都開戰(zhàn)自然是游戲開發(fā)商義不容辭的考量,必然不能受限于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,更不能因為沒有信號而無法在饑渴難耐的夜晚干上一場。所以,萬智對決總算是讓我等蟻人可以在漫漫上班路上玩幾把了。

  通過對比可以發(fā)現(xiàn),在游戲模式上兩款游戲總體上還比較接近,都有戰(zhàn)役模式和1v1的挑戰(zhàn)模式,萬智對決多了一個雙人合作模式,而爐石傳說則有旅店亂斗撐門面。

  當(dāng)然了,像我這樣有強迫癥的玩家們一定非常關(guān)心游戲中的“任務(wù)”形式,一天不和好友在游戲中戰(zhàn)個痛快不要緊,但是不上來打打日常,做做任務(wù)是會整天茶飯不思,覺也睡不好的!對于爐石傳說,大家都十分了解其中的任務(wù)形式就是諸如利用某個職業(yè)打贏N場戰(zhàn)斗,或是使用X個法術(shù),Y個隨從等等……而萬智對決的社區(qū)合作任務(wù)算是別出心裁,即以所有玩家的使用計數(shù),比如“社群整體總計在多人對決中使用500000張地,或釋放15000個結(jié)界咒語”這種瞠目的條件,需要社群的所有玩家在規(guī)定時限內(nèi)共同完成后領(lǐng)取獎勵。看著數(shù)量大得驚人,居然也就幾個小時就能完成這樣浩大的任務(wù)!你的一小步便是鵬洛客生涯中的一大步有木有!

  最后,要說一說組牌啦。目前在爐石傳說中共有9種職業(yè),分別擁有自己的英雄技能,以及針對各個職業(yè)限定可用的牌池和一部分在任何職業(yè)中皆可使用的公共牌池。

  而在萬智對決中,共有白藍(lán)黑紅綠五種顏色,它們分別象征正義、智慧、野心、混沌與自然。不同顏色的牌各具特色,比如藍(lán)色與白色的組合就偏向于空中襲擊,紅色與黑色的組合便多為殺戮與燃燒。還有傳說中的雙色地,它們可以產(chǎn)生多種顏色的費用,讓套牌的色組更具多樣性。在資源可以支持的范圍內(nèi),這五種顏色可以任意組合,發(fā)揮其各自特性。

  從這一角度看,萬智對決的套牌構(gòu)組更具靈活性但也更燒腦,想想看要在3、400張牌里發(fā)掘出能夠致勝的組合也是夠嗆(我不會告訴你我都是用游戲的自動組牌功能的?。煌祷蛏锏慕M合,都會有不一樣的結(jié)果。相比目前的爐石傳說環(huán)境來說這樣的靈活性還是很令我饑渴難耐的?,F(xiàn)在爐石中某個職業(yè)要么奴隸主要么土豪戰(zhàn)的思路,其他的構(gòu)組方式都無法在這兩大定性的套牌下跳出,最終另對戰(zhàn)的套路變得十分單一實在是有那么一丟丟的乏味了。

  牌池的大小,也直接影響了套牌的多樣性,據(jù)說萬智對決會每年更新4次200-300張新牌的牌池,所求不多,希望不要跳票就好。而現(xiàn)在爐石傳說也有迎頭趕上的意思,不知道這次100多張新牌對環(huán)境能不能帶來令人興奮的沖擊。

  所以對比來看,策略性和靈活性在萬智對決中體現(xiàn)的更加明顯和有吸引力,而爐石傳說結(jié)合魔獸人物的具有角色派系的套牌思路則能讓我們魔獸老玩家有更好的代入感。

  總體而言,爐石傳說更加休閑打臉也是夠爽快,而已經(jīng)簡化了的萬智對決在脫去萬智牌一絲競技性的同時任然(微博)保留了經(jīng)典的策略性也算是不負(fù)盛名了。

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