由KLab發(fā)行,改編自人氣動漫《死神》的動作手游新作《死神:勇氣之魂(BLEACH Brave Souls)》已于7月23日登陸iOS平臺,游戲上線首日便已經(jīng)登頂下載榜,截止目前,該作的下載量已經(jīng)突破百萬,暢銷榜的成績也已沖至第七位。
《死神:勇氣之魂》上線至今在暢銷榜的成績
據(jù)悉,此次KLab推出的《死神:勇氣之魂》由集英社與原作者久保帯人、Studio Pierrot授權(quán)。一方面,《死神》作為日本三大“民工漫”之一,擁有多高的人氣,無需做過多的闡述。另一方面,相對于《火影》、《海賊》等知名日漫,此前根據(jù)《死神》改編的手游作品僅2部,且這2款作品的玩法都為卡牌,較難帶給玩家戰(zhàn)斗的快感。故此,隨著《死神:勇氣之魂》的上線,也迅速點燃了日本手游市場。
玩家們在游戲中可以使用《死神》動漫中的角色來進行關(guān)卡攻略,收集伙伴打造自己專屬的冒險隊伍,使用各角色專屬獨特的強力必殺技挑戰(zhàn)任務(wù)。該作在玩法方面與國內(nèi)不少ARPG游戲有著相似之處,采用虛擬搖桿搭配按鍵的操作模式。玩家可以同時派出3名角色,并在戰(zhàn)斗中根據(jù)自己的喜好進行隨意的切換。
游戲采用關(guān)卡副本的形式展開,每個關(guān)卡都分為若干個小地圖,而在副本的最后還會有一個BOSS存在。由于游戲中并沒有閃避或者防御這一操作,而技能的釋放有會給角色帶來“無敵”效果,這樣一來,技能的合理使用便顯得尤為重要。
角色技能的多少,與其“星級”直接掛鉤
而就在技能部分,游戲為玩家挖了一個大坑。在游戲的付費收集系統(tǒng)方面,不同“星級”的角色除了在能力方面有所差異外,在可使用的技能部分也有所不同。通俗來講,低“星級”的角色只能無腦“平砍”,而高“星級”的角色可以通過各種技能的釋放,打出華麗的連擊。這種設(shè)定對于卡牌類的游戲來說,可能只是以數(shù)值來顯示,算不了什么。但對于動作類游戲來說,幾乎就是帶給玩家截然不同游戲的體驗。
IP+RPG 日本手游市場的經(jīng)典套路
事實上,縱觀日本地區(qū)iPhone游戲類暢銷榜的Top50,我們發(fā)現(xiàn)RPG和卡牌類產(chǎn)品的占比超過4成,其中更有不少是帶有IP的產(chǎn)品。相對于其他類型的游戲,RPG類游戲?qū)τ诮巧臄?shù)值成長有較高的需求。而那些,日漫IP經(jīng)過數(shù)年甚至是十余年的連載,有著豐富的角色設(shè)定,且都有一根“升級打怪”的主線,而圍繞其主線劇情,游戲中的角色也在不斷的成長。在這一點上,與卡牌類產(chǎn)品的需求不謀而合。
當(dāng)然,我們也要在這說清楚,并非是所有的日漫都適合被改編成卡牌和RPG類的游戲,一方面,像《好想告訴你》這種戀愛類題材的作品,明顯就無法被改編成卡牌。另一方面,像《哆啦A夢》、《蠟筆小新》這類每一集都是全新的故事,角色的成長無法再游戲中體現(xiàn),這類作品也較難被改編成RPG類的作品。
熱血類日漫IP或更加適合ARPG產(chǎn)品
既然日本地區(qū)流行日漫題材的RPG手游,是否日漫IP也適合ARPG類的產(chǎn)品?答案很有可能是正確的。甚至可以這么說,相對于RPG類的產(chǎn)品,那些熱血類的日漫IP可能更加適合于ARPG產(chǎn)品。一方面,這些作品能為游戲提供較長的故事劇情、角色技能形象、養(yǎng)成線等;另一方面,這些作品的題材多以打斗為主,改編成動作游戲也將為玩家提供更強的代入感。
相對于充斥于日本手游市場的卡牌和RPG類產(chǎn)品,ARPG類的游戲可謂是少之又少,其實并不是日本公司不想做,其中還有著諸多的緣由。對于那些“手游大廠”來說,由于牽扯到IP授權(quán),就必須經(jīng)過監(jiān)修這一步驟。眾所周知,日本的監(jiān)修是非常繁瑣及漫長的一個過程,加上ARPG產(chǎn)品的研發(fā)周期本來就較卡牌類的產(chǎn)品更長,與其選擇“無限”的等待,還不如做成卡牌賺快錢。而對于中小型團隊來說,一方面卡牌類游戲的研發(fā)成本更低,另一方面其需要的技術(shù)要求也不如動作類的游戲。所以最終導(dǎo)致日漫IP改編的ARPG產(chǎn)品,一度變成姥姥不疼爺爺不愛的“野孩子”。
中韓手游看端游 日本手游看主機
在《死神》之前,在日本暢銷榜Top50的作品中,只有COLOPL旗下的《白貓計劃》、《戰(zhàn)斗女子高?!愤@2款高收入的動作手游。而這兩款作品都是主打單手操作,給于玩家較低的準(zhǔn)入門檻。而此次KLab推出的《死神:勇氣之魂》則一改前者的套路,采用虛擬搖桿搭配按鍵的操作模式,讓玩家必須使用雙手才能進行游戲,而這一操作模式也讓這款游戲,更像是一款掌機游戲。
如果說中國和韓國的手游,通過重聯(lián)網(wǎng)、重社交、重美術(shù)質(zhì)量,朝著端游的方向看齊。那么日本的手游便是通過玩法、操作,向著主機游戲邁進。自此,中日韓三國的手游發(fā)展情況又回到了同一步調(diào)。于此同時,隨著日本手游主機游戲化的趨勢愈演愈烈,很有可能會出現(xiàn)一些中小型的團隊,因為技術(shù)不達標(biāo)而被市場所淘汰。