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中國游戲產業(yè)報告 手游上半年收入達200億

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2015-07-31 09:46:07   來源:魔方網

  第十三屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海正式開幕。同時,由中國音數協(xié)游戲工委、伽馬數據、IDC共同策劃撰寫的2015年上半年中國游戲產業(yè)報告出爐。報告顯示,截止2015年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到605.1億元人民幣,同比增長21.9%。中國移動游戲市場實際銷售收入達到209.3億元人民幣,同比增長67.2%。

  報告稱,中國游戲市場規(guī)模正處于合理區(qū)間,多屏競爭正拉動收入增長。而隨州的互聯網及互聯網金融的逐步發(fā)展,游戲公司正尋求內生外延的增長空間。此外,游戲行業(yè)資本運作模式從狂熱向理性回歸,上市、收購、并購趨于謹慎,游戲企業(yè)估值趨于可觀。海外方面,游戲公司正逐步走向海外市場,許多自主研發(fā)的產品備受海外市場青睞,市場規(guī)模也處在高速增長。這也歸功于游戲企業(yè)差異化競爭、獨立運營、開拓新市場、借勢“一帶一路”等競爭優(yōu)選方式與措施。受以上利好因素,中國移動游戲產業(yè)繼續(xù)高速增長,現象級產品層出不窮。

  整體情況

  2015年1~6月,中國游戲市場(包括客戶端游戲市場、網頁游戲市場、移動游戲市場、社交游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到605.1億元人民幣,同比增長21.9%。

  中國游戲市場實際銷售收入主要來自五個細分市場,客戶端游戲市場實際銷售收入267.1億元人民幣,移動游戲市場實際銷售收入209.3億元人民幣,網頁游戲市場實際銷售收入102.8億元人民幣,社交游戲市場實際銷售收入25.6億元人民幣和單機游戲市場實際銷售收入0.3億元人民幣。

  2015年1~6月間,在中國游戲市場實際銷售收入中,客戶端游戲市場實際銷售收入占44.1%,移動游戲市場實際銷售收入占34.6%,網頁游戲市場實際銷售收入占17.0%,社交游戲市場實際銷售收入占4.2%,單機游戲市場實際銷售收入占0.1%。

  2015年1~6月,中國游戲產業(yè)市場規(guī)模進一步擴大,市場實際銷售收入超過600億元,超越2014年同期水平,增長速度相比2014年雖然有所下降,但從處于穩(wěn)定增長態(tài)勢,市場增幅超過100億元。從最近5年來的增長狀況來看,隨著中國游戲市場實際銷售收入的提高,數值基數不斷放大,增長率提升的難度越來越大。從市場角度來看,客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲市場相繼從快速增長的初生期進入平穩(wěn)增長階段,形成細分市場均有不同程度增長,但增長率相繼放緩的形態(tài)。在三大細分市場中,移動游戲收入增長速度最快,增幅最大。而客戶端游戲和網頁游戲收入增長幅度較小。在市場占有率方面,客戶端游戲從占最大份額,其次是移動游戲和網頁游戲,其中移動游戲市場占有率增長明顯,已接近3成比例。

  多屏競爭拉動收入增長

  中國游戲市場自客戶端游戲市場乀后開辟出網頁游戲、移動游戲、電視游戲等紳分市場,涉及的領域越來越廣、范圍越來越大,游戲企業(yè)不斷向全產業(yè)鏈綜合型業(yè)務拓展,是支撐起市場收入穩(wěn)步增長的根本因素。從硬件平臺來看,網絡游戲從電腦開始大面積流行,目前已經發(fā)展為手機、平板電腦、電視的重要娛樂模式。從用戶規(guī)模來看,2015年客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲用戶規(guī)模再創(chuàng)新高,每年增長的用戶數量為游戲收入的增長提供了空間。更重要的是,通過向便捷化、休閑化和家庭化的發(fā)展,游戲覆蓋的用戶年齡、職業(yè)、地域越來越廣泛,本次調查數據顯示,移動游戲用戶已經超過客戶端游戲用戶數量2倍以上。另據各移動游戲運營平臺統(tǒng)計結果顯示,移動游戲用戶年齡從24歲以下至40歲以上,兩端用戶比例超過1~2成,年齡分布越來越廣泛。在用戶規(guī)模不斷擴大的同時,付費意愿也在不斷提升,根據CNNIC在2015年發(fā)布的統(tǒng)計數字顯示,客戶端游戲的付費用戶幾乎達到總用戶的50%,移動游戲用戶付費率也達到了24%,帶動市場收入節(jié)節(jié)攀升。

  新亮點新領域

  中國游戲產業(yè)在移動游戲、電視游戲、海外市場、競技類游戲等領域還存在較大增長空間。第一、根據《第35次中國于聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,中國手機網民規(guī)模達5.57億。據中國游戲產業(yè)報告數據顯示,中國移動游戲用戶規(guī)模3.65億,差距接近2億。從游戲用戶規(guī)模來看,市場還處在啟動前期。從用戶角度來說,中國游戲產業(yè)依然存在增長空間。第事,在海外市場,中國游戲產業(yè)表現將越來越出色。2015年1~6月,中國自主研發(fā)網絡游戲的海外銷售收入同比大幅增長,市場收入超過2014年同期的2倍,預計全年有望超過200億元。第三,部分游戲類型依然存在增長空間,以競技類游戲為例,經常性觀看不參不全球電子競技賽亊的觀眾數量都較為龐大。因此,競技類游戲將能夠幫劣企業(yè)增多用戶獲取模式,提升用戶參與度,提升品牌知名度,并籍此實現營收的增長。

  移動游戲市場進一步發(fā)展

  2015年1~6月,中國移動游戲用戶規(guī)模達到3.66億人,同比增長12.5%。

  2015年1~6月,中國移動游戲市場實際銷售收入達到209.3億元人民幣,同比增長67.2%。

  2015年1~6月,中國移動游戲市場實際銷售收入占34.6%,保持連續(xù)上漲的趨勢。

  穩(wěn)定增長

  2015年1~6月,新產品數量增加、重度移動游戲爆發(fā)、海外市場開拓加速等影響,中國移動游戲產業(yè)繼續(xù)高速增長,市場規(guī)模同比增長超過80億元,單季環(huán)比增長率在去年觸底后再次出現攀升。一方面,大量資本流入移動游戲行業(yè),帶動行業(yè)產品數量暴增,這也間接帶動了移動游戲市場銷售規(guī)模的增長。另一方面,重度游戲在這段時間爆發(fā),由于其擁有更高的短期盈利能力,同樣促進了整個市場規(guī)模的增長。此外,在海外市場,中國移動游戲銷售收入也在增加,多家游戲企業(yè)通過成立海外發(fā)行或者研發(fā)分部、海外發(fā)行平臺等模式提升自己在海外的收入。

  集中化明顯

  集中度進一步提高是2015年1~6月移動游戲市場的一個很顯著的特點,這首先表現在產品收入上。第1季度,市場上前名前10的產品收入總和占據近總市場間額,市場收入呈現“金字塔”結極,少數精品產品占據了行業(yè)的大部分收入。此外,在具體的發(fā)行、研發(fā)、渠道上,行業(yè)也存在明顯的集中化趨勢,少數資源被一些大的企業(yè)或者平臺所把握,他們往往能夠更容易獲得精品游戲,對市場的控制能力越來越強。部分中小企業(yè)則嘗試通過開拓細分市場模式,提升自己收入。

  2015年1~6月,一些現象級產品市場表現出色。同時,市場資源向精品游戲傾斜,也帶動了這些游戲獲得更高收入?,F象級單品對游戲產業(yè)規(guī)模帶動主要表現在兩個方面,一方面,現象級游戲往往自身擁有較高的收入,直接就帶動了整個市場規(guī)模的增長;另一方面,現象級游戲往往能夠為整個行業(yè)帶來更多的用戶,并幫整個行業(yè)開拓新的市場。

  新技術成突破

  FlashAIR更新和Html5的逌漸成熟,讓輕量級移動游戲在技術拓展方向上有了新的選擇。同時,會有更多企業(yè)將在網絡游戲基礎上增加弱聯網戒離線游戲的單機功能,減小因流量使用導致的用戶阻力,豐富移動游戲產品多樣化發(fā)展。此外,PhysX物理引擎的開源,也將為物理游戲等細分游戲類型的發(fā)展提供條件。移動游戲行業(yè)在未來將呈現“百花齊放”的局面。

  精細化與IP可持續(xù)發(fā)展

  行業(yè)趨向成熟,移動游戲運營將繼續(xù)向精細化與IP可持續(xù)化的方向發(fā)展。隨著用戶流量價格上漲,效果降低,為避免單一流量導入模式的游戲競爭力不足,無法實現快速盈利的風投,運營研發(fā)緊密合作,移動游戲甚至出現了比肩客戶端游戲的精細化運營紳節(jié)。此外,IP將繼續(xù)火熱,但更加強調其可持續(xù)性,對IP可持續(xù)發(fā)展模式的探索將逐漸加強,使用方法更具創(chuàng)新,一方面,游戲公司更強調與原IP的聯動作用,而這也將反作用二運營,提升游戲運營的精細程度。

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