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未來電子游戲發(fā)展的16個(gè)趨勢(shì)(下)

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2015-08-18 11:17:53   來源:97973手游網(wǎng)

  在上一篇的文章中,我們?cè)谟螒蝮w驗(yàn)、獨(dú)立開發(fā)者、游戲和社交等方面對(duì)未來電子游戲發(fā)展的趨勢(shì)進(jìn)行了介紹。在這篇文章中,我們從其他角度出發(fā),與大家繼續(xù)探討未來電子游戲發(fā)展之路。

  9、小型獨(dú)立開發(fā)者正在成為創(chuàng)作的中堅(jiān)力量

image002Hello Games的《無人深空》實(shí)際上是一個(gè)工作室延伸出的獨(dú)立游戲

  我們已經(jīng)看到數(shù)字版本的分銷以及像Unity這樣便利的工具催生出了新一代獨(dú)立開發(fā)者。然而,這一領(lǐng)域也在演變,獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在與主機(jī)游戲平臺(tái)以及Steam社區(qū)的合作正在創(chuàng)造跨平臺(tái)大作,而不是提供小眾產(chǎn)品。開發(fā)者像Mike Bithell, Hello Games, ThatGameCompany 和FullBright可能很小,但他們更像是90年代中型工作室Double A studios的運(yùn)作方式。為大眾市場提供精品游戲。

  “我所觀察到的一個(gè)很大的變化就是獨(dú)立開發(fā)者正在變得更加主流,此前對(duì)于他們的定義正在發(fā)生變化。”Amazon的 Peter Heinrich在會(huì)議上說,“開發(fā)正在變得大眾化,現(xiàn)在1到2人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)就可以利用他們所需要的資源為更多的受眾提供游戲?!?/p>

  10、主流游戲變?yōu)榉?wù)提供商和平臺(tái)商

  智能手機(jī)游戲開發(fā)商像Rovio, Zynga 和 SuperCell通過數(shù)據(jù)分析,相應(yīng)調(diào)整難度,然后提供可下載的附加內(nèi)容來將他們的游戲變成一個(gè)平臺(tái),而不是簡單的推出續(xù)作?,F(xiàn)在這一運(yùn)作方式正融入主流游戲平臺(tái)以及PC游戲的開發(fā)。

  “我們開始觀察到F2P游戲的設(shè)計(jì)和思維模式被運(yùn)用到一些大作之中?!盉averstock說,“開發(fā)者正在學(xué)習(xí)如何運(yùn)用玩家數(shù)據(jù)指標(biāo)來對(duì)游戲進(jìn)行改善?!苯Y(jié)果是更多的游戲會(huì)像《命運(yùn)》一樣。Bungie開發(fā)的以合作為核心玩法的在線射擊游戲,工作室有一整個(gè)團(tuán)隊(duì)致力于觀察并詮釋服務(wù)器數(shù)據(jù)以及玩家的反饋,以此來調(diào)整游戲體驗(yàn)。動(dòng)視也集中精力定期為游戲提供更新內(nèi)容而不是出續(xù)作。

  “留存是關(guān)鍵,”said Heinrich說,“留住當(dāng)前玩家比獲取新的玩家更容易,特別是在渠道獲取成本不斷增長的情況下。游戲機(jī)制汲取了F2p的設(shè)計(jì)思路,留存曲線開始變成當(dāng)前的一項(xiàng)重要指標(biāo)?!?/p>

  Ismail將開發(fā)者不停的轉(zhuǎn)換平臺(tái)和一些其他的趨勢(shì)歸咎為“營收困難”,意思是扣除物價(jià)因素,游戲的價(jià)格在降低而開發(fā)成本卻在提高。

  開發(fā)者為了彌補(bǔ)損失:“高效開發(fā)”并出售游戲補(bǔ)丁--通常為DLC、微交易、預(yù)購以及特別版本。

  實(shí)際上,游戲的后續(xù)購買和服務(wù)提供變得越來越普遍,一年一度迭代變得越來越少,或許僅限于真正的大作諸如《使命召喚》和《刺客信條》。

  11、電子競技化身體育賽事

image003主要的電子競技賽事像英雄聯(lián)盟視覺錦標(biāo)賽吸引了數(shù)量巨大的網(wǎng)絡(luò)觀眾,何時(shí)會(huì)變成付費(fèi)觀看?

  到目前為止,游戲發(fā)行商允許他們的內(nèi)容在像Twitch和YouTube這樣的平臺(tái)上免費(fèi)觀看,但這一情況可能不再繼續(xù)。“YouTube上的主播們擁有極高的人氣,他們巧妙的以游戲產(chǎn)業(yè)為生,并從中賺了很多錢?!盉averstock說,“我們需要找出同樣適用于我們的賺錢方式?!碑?dāng)然,任天堂打算和YouTube主播們介紹收益分成計(jì)劃,卻聽到一些憤怒抵制的聲音——但如果動(dòng)視、藝電、育碧也這么做,觀眾也沒有辦法。

  這可能延伸到電子競技,目前主要的電子競技錦標(biāo)賽都是免費(fèi)觀看的。這與傳統(tǒng)的體育電視節(jié)目是相悖的,體育賽事轉(zhuǎn)播通常通過衛(wèi)星或者有線電視,對(duì)轉(zhuǎn)播權(quán)進(jìn)行收費(fèi)而且觀眾是需要付費(fèi)訂閱觀看的。職業(yè)游戲賽事或許可以從中找到相似的模式。“觀看FIFA的比賽需要支付一大筆錢,但在游戲產(chǎn)業(yè)則不需要支付任何費(fèi)用,”Ranyard說。Twitch以及允許合作頻道收取訂閱費(fèi)用,美國競技游戲聯(lián)盟已經(jīng)把其可訂閱的內(nèi)容放到自己的電子競技流媒體平臺(tái),相信在未來,會(huì)有更多的人這樣做。

  12、眾籌的演變:從背離到規(guī)范

image005《莎木III》將要在2017登陸PC和PS4平臺(tái),Kickstar功不可沒

  從大型項(xiàng)目比如《精英:危機(jī)四伏》和《莎木 III》可以看出,在正式開發(fā)前可以利用像kickstarter的眾籌網(wǎng)站檢驗(yàn)游戲的受歡迎程度。

  隨著眾籌網(wǎng)站使用方式的演變,我們期望看到更多種多樣的嘗試。主要的電子競技游戲像Dota2和《神之浩劫》都通過眾籌來提高他們職業(yè)賽事中提供的獎(jiǎng)金。去年,Valve為Dota2冠軍賽通過向玩家銷售10美金的電子版邀請(qǐng)賽互動(dòng)指南建立一個(gè)1千萬美金的獎(jiǎng)池。Hi-Rez在首次《神之浩劫》錦標(biāo)賽時(shí)設(shè)立了一個(gè)60萬美金的獎(jiǎng)池,然后利用游戲內(nèi)購買又額外帶來2百萬美金。Hi-Rez也會(huì)利用游戲內(nèi)購買進(jìn)行慈善募捐。

  然而,隨著眾籌的應(yīng)用變得越來越廣泛,更好的管理便成了問題,隨之而來的是更多備受矚目的爭議,比如在游戲《上帝也瘋狂》中發(fā)生的一些不愉快的事情。

  “國家最近進(jìn)行監(jiān)管,”Harris說道,“起初,F(xiàn)TC(聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì))介入并為Kickstarter的眾籌活動(dòng)制定了一些規(guī)則。不只是未完成的項(xiàng)目,F(xiàn)TC判斷開發(fā)者是否像他們規(guī)劃的那樣去支配資金。這很有意思而且這樣的事情會(huì)越來越多。

  13、老年玩家的增長

  隨著人口年齡的增長,我們會(huì)看到越來越多的人退休后或者說在晚年仍然進(jìn)行游戲。這對(duì)于開發(fā)者來說是一個(gè)龐大的市場。

  幫助人們應(yīng)對(duì)孤單是功德無量的一件事?!拔覀兪亲鳛橐粋€(gè)社會(huì)的一部分存在,社交對(duì)我們來說至關(guān)重要,”心理學(xué)家Berni Good在會(huì)議上談?wù)摾夏晖婕視r(shí)說道。“我們知道他們的想法,感受,行為,習(xí)慣是如何受到現(xiàn)實(shí),想象或者是他人潛移默化的影響,即使在游戲的中虛擬角色也會(huì)對(duì)他們產(chǎn)生影響。

  作為心理學(xué)家我們開始認(rèn)識(shí)到幸福(如何變得幸福的理論)可以通過參與并沉浸在游戲中來獲得。關(guān)于角色定義的調(diào)查研究顯示玩家通常會(huì)把自己想象成角色,而關(guān)于類社會(huì)性的調(diào)查顯示人們對(duì)角色做出反應(yīng)就好像他們是真實(shí)存在的。

  很快,模擬的社交體驗(yàn)會(huì)成為一個(gè)龐大的市場,但和現(xiàn)在又有很大不同——更加注重或者擴(kuò)展老年玩家的生活體驗(yàn)。Good說老年玩家發(fā)現(xiàn)他們?cè)诤湍贻p的親戚進(jìn)行分享合作游戲時(shí)可以扮演重要的角色。“在游戲中加入道德倫理的選擇元素,使得年長玩家在情商上表現(xiàn)的更好?!癵ood說,”年長玩家也許不再熱衷于他們?cè)?jīng)的興趣愛好,因?yàn)樗麄儾辉儆心贻p時(shí)的毅力和能力。電子游戲可以幫助他們,通過玩游戲,年長的人仍然可以從正面、積極的角度影響他人,在生活上有所追求?!?/p>

  14、面對(duì)批評(píng)

  隨著玩家和開發(fā)者之間的交流越來越頻繁,工作室要對(duì)大量的吐槽和辱罵敞開心扉。在未來制作游戲很重要的一點(diǎn)就是學(xué)會(huì)如何正確地處理這些反饋。在Brighton開發(fā)者會(huì)議上,Gearbox Software 的首席執(zhí)行官Randy Pitchford提倡試著像對(duì)待粉絲一樣對(duì)待反對(duì)者并從他們的言行中獲益,“如果他們喜歡或者討厭我們所做的,那說明我們還是影響了他們?!?/p>

  Vlambeer的Rami Ismail在他的演講中陳述了另一種不同的視角,“你需要每一個(gè)消費(fèi)者,”然后展示了一份非常無理的郵件,“我不需要他?!彼偨Y(jié)談話時(shí)使用一個(gè)相似的觀點(diǎn):“不必只是因?yàn)樗麄儠?huì)付錢就接受他們的一切。”

  15、平臺(tái)轉(zhuǎn)換

  在大會(huì)的主要演講中,Ismail提到他所稱之為的平臺(tái)轉(zhuǎn)換,意為開發(fā)者從一個(gè)平臺(tái)轉(zhuǎn)移到另一個(gè)平臺(tái)。會(huì)議中的很多演講都談到不同平臺(tái)之間的轉(zhuǎn)換問題,Relentless Software的 Andrew Eades從一個(gè)主機(jī)游戲超級(jí)巨星變成移動(dòng)游戲的崇拜者然后又變了回去,據(jù)Ismail說,他發(fā)現(xiàn)了一個(gè)規(guī)律:開發(fā)者從移動(dòng)平臺(tái)轉(zhuǎn)向PC是因?yàn)楦偷挠脩臬@取成本,從PC轉(zhuǎn)向主機(jī)是為了更好的創(chuàng)新,從主機(jī)轉(zhuǎn)向移動(dòng)是因?yàn)橄胫谱鞲啾阋说挠螒颉?/p>

  此外,Ismail說因?yàn)镻C的消費(fèi)者分為兩類,一些人在首發(fā)進(jìn)行搶購,另一些則等待游戲在Steam上架。我們成功的在PC市場上創(chuàng)造了鯨魚玩家。換句話說,PC游戲開發(fā)者或許開始像智能手機(jī)游戲開發(fā)者一樣思考,尤其是發(fā)掘出一小群高額付費(fèi)的粉絲。

  16、和AR的商用化

image007像Oculus Rift這樣的虛擬頭戴設(shè)備可以徹底改變玩家在交互世界中的體驗(yàn)

  討論VR設(shè)備的普及時(shí),索尼的Dave Ranyard在會(huì)議上說,“普及是一定的,問題是什么時(shí)候?!遍_發(fā)者會(huì)議期間,“發(fā)展日”的議題基本都圍繞著VR游戲。主流的頭戴設(shè)備幾乎都出現(xiàn)在這里:HTV Vive將于今年十二月推出,Oculus可能在2016年2月份推出,Morpheus緊隨其后在2016年第二季度發(fā)布。還有微軟的VR設(shè)備Hololens;Google在準(zhǔn)備Magic Leap。此外,已經(jīng)有大量的開發(fā)者社區(qū),相關(guān)的試用技術(shù),技術(shù)障礙的消除以及制定規(guī)范的設(shè)計(jì),將會(huì)創(chuàng)造全新的游戲體驗(yàn)。像育碧這樣的大型發(fā)行商也加大了對(duì)這一領(lǐng)域的研究。

  對(duì)于開發(fā)者來說,主流的游戲公司開始井噴式地提供他們自己的VR應(yīng)用,這會(huì)在給游戲市場帶來巨大的利潤。風(fēng)險(xiǎn)投資以及天使投資也因此蜂擁而入。如Ian Baverstock所說:“從投資的角度看,天吶,VR簡直就是你夢(mèng)寐以求的。”

  作者:Keith Stuart &Jordan Erica Webber    翻譯:GRG游戲研究組/劍閣     來源:theguardian

  注:本文為GRG原創(chuàng)翻譯,如需轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處,謝謝合作!

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