不久前,眾多游戲開發(fā)者、發(fā)行商、分析師齊聚Brighton,參加一年一度的開發(fā)者大會。在這里總有一些具有爭議性的議題,也有關(guān)于如何在快速細(xì)分的市場中賺錢的方法,當(dāng)然也有一些在游戲行業(yè)的發(fā)展方向富有遠(yuǎn)見并有趣的議題。會議主題不只是在游戲設(shè)計(jì)方面,更多的是談?wù)撋虡I(yè)化運(yùn)作。
下面是我們挑選的在不久的將來可能徹底改變游戲制作以及體驗(yàn)方式的一些主要趨勢。
Nickelodeon的研究主任Alison York在談到現(xiàn)代年輕人的游戲習(xí)慣時(shí)發(fā)現(xiàn),玩游戲長大的第一代玩家已為人父母,并將他們的興趣和對游戲的認(rèn)識傳給了他們的孩子。一份近期對英國家庭的調(diào)查顯示,75%的父母會和孩子一起玩電子游戲,并且10歲及以下的兒童在選擇游戲方面主要聽取父母的推薦。
同時(shí),家庭成員聚在客廳的時(shí)間越來越多,越來越少的孩子們在他們自己房間看電視??赡苊總€(gè)人持有的設(shè)備不同(Nickelodeon通過自己收集以及調(diào)查Ofcom的數(shù)據(jù)得出,現(xiàn)在英國每個(gè)家庭平均持有8.4部數(shù)碼設(shè)備),但他們比過去更加親近。這使得父母與孩子一起在游戲中獲得挑戰(zhàn)和樂趣的需求劇增,算是一種Pixar效應(yīng)。當(dāng)然,任天堂在這一方面已研究多年,樂高也是如此,但是父母/孩子合作的游戲市場可能要在更多的千禧一代成為父母后才會獲得實(shí)質(zhì)性的增長。
Nickelodeon的調(diào)查顯示,34%的11歲以下兒童擁有平板電腦,進(jìn)入中學(xué)后會得到第一部智能手機(jī)。“這會讓伴隨著電子世界長大的一代在不停的游走于虛擬與現(xiàn)實(shí)世界之間。”York說,“他們期望體驗(yàn)每個(gè)平臺從而全方位的進(jìn)行游戲?!?/p>
《Moshi Monsters》,《Bin Weevils》以及《Angry Birds》的品牌效應(yīng)從玩具、游戲到周邊商品;在Skylanders, Disney Infinity 和任天堂的Amiibo 的帶領(lǐng)下,游戲生態(tài)領(lǐng)域正在不斷成長。預(yù)期在將來會有更多全方位的授權(quán)商品使孩子們可以在屏幕與生活中體驗(yàn)到更多游戲的樂趣。憤怒的小鳥主題樂園展示出游戲公司如何利用品牌效應(yīng)擴(kuò)張業(yè)務(wù)范圍。反其道行之的當(dāng)然也有:溫莎的一個(gè)樂高樂園通過一個(gè)APP來提供游戲以及其他類似活動樂園的服務(wù)。
這并不一定會受限于統(tǒng)一品牌。我們希望在游戲、電影、電視以及網(wǎng)絡(luò)上看到更多的“硬核”題材,共享更多的數(shù)字化產(chǎn)品。在這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)有了一些大眾題材的嘗試——最出名的是美劇《光環(huán):夜幕》和《抗?fàn)幹恰罚@不會阻礙新項(xiàng)目的開發(fā),因?yàn)榭缙脚_分發(fā)也在不斷演變?!艾F(xiàn)在有太多的渠道在尋求數(shù)字化內(nèi)容?!?Hi-Rez Studio的Todd Harris在未來游戲?qū)n}討論會上說。你希望你的游戲成為一種人們會定期消費(fèi)的生活方式、愛好、熱情。看看微軟的《量子裂痕》在2016年的表現(xiàn)吧。
制作與游戲搭配銷售或者游戲周邊的玩具不只局限于像動視和迪斯尼這樣的發(fā)行商;3D打印變得越來越便宜,使得人形玩偶的制造變得更加容易并且成本低廉。像Sandboxr這樣公司的壯大使得游戲開發(fā)者更容易制作并分銷以游戲?yàn)橹黝}的玩偶模型,亞馬遜也已經(jīng)向消費(fèi)者發(fā)布了它的3D打印商店。
同時(shí)近場通訊技術(shù)也變得更加便宜并可能讓更多的項(xiàng)目和產(chǎn)品創(chuàng)造更加生動的游戲生態(tài)體驗(yàn)。例如,Tawain的Monkey Potion 工作室開發(fā)的一款魔幻策略桌游Project Legion,它的每一個(gè)零件中都有NFC芯片,進(jìn)行游戲時(shí)可以通過配套的APP進(jìn)行交互,每一步行動都會展示在屏幕上。
Hi-Rez工作室提供3D打印服務(wù)來讓玩家可以購買游戲《神之浩劫》中的3D打印人偶,但還不止于此。Harris在游戲研討會上說:我們希望玩家去亞馬遜買游戲,看到3D打印的主題產(chǎn)品時(shí)也一并買了,以此來展現(xiàn)游戲中很酷的元素。
在亞馬遜的游戲開發(fā)的“傳道者“Peter Heinrich指出這一預(yù)期已經(jīng)十分接近“我認(rèn)為我們到達(dá)了臨界點(diǎn),在未來的18到24個(gè)月 RFID以及體感設(shè)備將扮演非常重要的角色?!?/p>
獨(dú)立開發(fā)者也在探索將數(shù)字和體感的游戲方式結(jié)合起來。英國開發(fā)者 Alistair Aitcheson使用廉價(jià)的Arduino開源電路板,創(chuàng)造無線連接游戲的“按鍵”放置在玩家周圍。他的游戲CodexBash最多支持4個(gè)玩家同時(shí)進(jìn)行游戲,他們需要搶先在對手之前破解密碼,他們要做的則是在房間里試著找到正確的符號按鈕并讓它們以正確的順序出現(xiàn)。他的下一個(gè)項(xiàng)目的特色是可穿著的按鈕,使玩家變成可以走動的游戲手柄。Gamecityfestival中最引人注目的就是那些使用不同控制器操作的游戲。
“電子產(chǎn)品屬于平價(jià)商品?!盇itheson說,人人都可以買現(xiàn)成的Arduino,它容易編程而且只需要很簡單的設(shè)置就可以使用。這意味著只需要一點(diǎn)電子知識和一些想象力,任何人都可以制作新奇的面向?qū)ο蟮挠螒?、控制器以及新的交互方式?/p>
我們已經(jīng)看到很多的虛擬游戲世界,像Moshi Monsters,Club Penguin,需要同時(shí)在游戲和社交網(wǎng)絡(luò)操作。但新一代的游戲通過帶寬以及社交屬性的增強(qiáng),可以創(chuàng)造更加動態(tài)的社交體驗(yàn)。在人們協(xié)同工作時(shí),Minecraft已經(jīng)變成了一個(gè)朋友間見面交流的首選,像Destiny和TheCrew已經(jīng)在強(qiáng)調(diào)社會化、分享和玩家間的關(guān)聯(lián)。即將出品的合作游戲更可能是基于社交而不只是游戲體驗(yàn)。
同時(shí),當(dāng)前的玩法中融入了社交分享功能,玩家不需要離開游戲就可以輕松的截圖、錄制視頻并發(fā)送到社交網(wǎng)絡(luò)中。智能手機(jī)上的填字游戲Alphabear將分享機(jī)制整合到游戲機(jī)制中,當(dāng)玩家創(chuàng)造了新奇、有趣的段子時(shí)可以立即在Twitter上分享——完美的口碑營銷。期待有更多的游戲?qū)⒎窒碚显谟螒虻脑O(shè)計(jì)之中。
在Twitch(每月平均1億2000萬的觀眾)和高人氣YouTube主播越來越流行的年代,考慮如何將游戲做的即好玩又好看對于開發(fā)者來說變得越來越重要。“統(tǒng)計(jì)顯示,比較玩家們玩游戲和觀看游戲視頻的時(shí)間,觀看游戲視頻時(shí)間的占比在迅速增大。”擁有豐富行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的小型發(fā)行商Chilled Mouse的創(chuàng)始人的Ian Baverstock說。“就好像音樂產(chǎn)業(yè)中的MTV一樣,突然間你需要有一些人們喜歡觀看的東西。在未來的18個(gè)月,我們將看到更多的開發(fā)者開拓這一領(lǐng)域,并將他們的游戲特別針對YouTube主播及觀眾。
這其實(shí)已經(jīng)發(fā)生,獨(dú)立游戲《模擬山羊》, 《萌萌小人大亂斗》和《極速奔跑者》通過有趣的游戲合作模式、搞怪的圖片以及一些搞笑的視頻來直接吸引玩家到Y(jié)ouTube和Twitch觀看相關(guān)的游戲內(nèi)容。
Sony Worldwide Studios的Dave Ranyard想象今后的游戲極有可能將視頻教學(xué)、視頻引導(dǎo)以及制作視頻的工具并入游戲本身。這樣的話玩家就不需要在游戲外尋找提示、技巧和攻略視頻。
開發(fā)者過去三年來一直使用像Kickstarter這樣的眾籌網(wǎng)站來為新項(xiàng)目籌集資金并且建立一個(gè)專用的社區(qū)。此外,像“Steam搶先體驗(yàn)”和"Xbox預(yù)覽"這樣的計(jì)劃允許玩家在游戲完成制作前購買,并使玩家對于游戲的開發(fā)擁有發(fā)言權(quán)。隨著小型工作室擺脫傳統(tǒng)發(fā)行模式的束縛,并在新的項(xiàng)目立項(xiàng)前尋求資金保障,這會變得越來越普遍。
我們也看到更多的工作室努力使他們的開發(fā)過程更加透明,甚至有可能在辦公室直播?!斑@對我們來說很難,但真的很有用。” Hi-Rez studios的Todd Harris說,“想想Vlambeer,他們在網(wǎng)上直播開發(fā)過程。他們吸引了12000訂閱者每月付費(fèi)觀看直播,這本身便產(chǎn)生了巨大的收益,而且他們隨時(shí)和觀眾保持密切的交流。當(dāng)游戲發(fā)布時(shí)這些人都變成了忠實(shí)的粉絲。
Rami Ismail說我們期望游戲行業(yè)生態(tài)的改變會對游戲類型產(chǎn)生影響。例如,他指出roguelike游戲(roguelike指一種RPG類型游戲,通常包含以下特征:隨機(jī)生成關(guān)卡內(nèi)容、回合制、游戲物品作用不恒定、死后角色消失)會變?yōu)橐环N越來越流行的游戲類型,因?yàn)槿藗兿矚gSteam “搶先體驗(yàn)”服務(wù),而且roguelike游戲在“搶先體驗(yàn)”上表現(xiàn)的很好。
然而,F(xiàn)ailbetter Games的Alexis Kennedy認(rèn)為劇情游戲設(shè)計(jì)師也可以從這一服務(wù)中有效的學(xué)習(xí)。在他的演講《Choice, Consequence and Complicity in Interactive Stories》中,他承認(rèn)劇情游戲在“搶先體驗(yàn)”上面要比沙盒游戲難賣。有幾種讓“搶先體驗(yàn)”的劇情游戲變得暢銷的方法:先給出開局和結(jié)局,這樣最起碼可以保證玩家能夠完成游戲,公開你的游戲節(jié)點(diǎn),并且注意要確保游戲從一開始就已經(jīng)參與的玩家和剛剛進(jìn)入游戲的玩家都能體驗(yàn)到游戲的樂趣。
近來,Ismail認(rèn)為,Steam平臺的退款機(jī)制可能影響劇情游戲的長度。無論玩家是否會在完成游戲之后開始對簡短的游戲提出退款要求,開發(fā)者都會擔(dān)心這樣的事情發(fā)生并停止開發(fā)簡短的游戲。
玩家在未來不僅僅是觀察開發(fā)游戲,他們也會做出自己的貢獻(xiàn)。Kickstarter上面越來越多的眾籌項(xiàng)目在開發(fā)過程中讓支持者扮演創(chuàng)作者的角色,他們可能為游戲配音或者幫助編曲。我們也會看到一個(gè)易用的地圖編輯器的作用,就像《馬里奧制造》,《火線邁阿密2》和《毀滅戰(zhàn)士》,它們提供了功能強(qiáng)大的創(chuàng)作工具,讓玩家可以制作他們的關(guān)卡并在網(wǎng)上分享。
當(dāng)然,游戲模組一直是PC游戲很重要的一部分,但玩家生成的內(nèi)容將很有可能會對主機(jī)游戲產(chǎn)生沖擊,開發(fā)者將新內(nèi)容外包給忠實(shí)粉絲的創(chuàng)作模式將開拓出一個(gè)全新的領(lǐng)域。我們甚至可以看到在Steam創(chuàng)意工坊的最新版本中,允許游戲模組制作者向其他玩家銷售他們創(chuàng)作的內(nèi)容。
在《Killing the “Lucky Indie” Myth: How to Build a Sustainable Micro Studio》(YouTube視頻演講)中,來自Machine工作室的Simon Roth談到一個(gè)開發(fā)者在牛津的辦公室租了一張桌子。這一現(xiàn)象將變得越來越普遍,因?yàn)樵絹碓蕉嗟男⌒凸ぷ魇医r(shí)沒有足夠的資金讓他們租用自己的辦公室。一些專用場地像布魯斯托爾(英國城市)的 Games Hub, 皇家利明頓礦泉市(英國小鎮(zhèn))的Arch Creatives和倫敦的Playhubs都提供便宜的共享工作空間,讓眾多創(chuàng)作人可以分享各自的想法和資源。
這些處于大學(xué)創(chuàng)業(yè)育成中心的地方,可以給不愿依賴發(fā)行商和投資基金的新一代開發(fā)者提供便利,或許可以催生具有更豐富實(shí)驗(yàn)性的項(xiàng)目。
在本文的第二部分,作者將從游戲賽事、眾籌演變、VR設(shè)備等諸多方面對未來電子游戲發(fā)展趨勢做出進(jìn)一步剖析。
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作者:Keith Stuart &Jordan Erica Webber 翻譯:GRG游戲研究組/劍閣 來源:theguardian
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