自2014年第四季度起,中重度手游就被各大研發(fā)商提上日程,而行至2015年,在ARPG、卡牌類游戲成為一片紅海的如今,唯有MOBA的細分市場正在廝殺之中??v使前有網(wǎng)易推出的某塔防+ARPG的“偽MOBA”鑼鼓喧天,后有GAMELOFT出品的內(nèi)附“十連抽”系統(tǒng)的名門續(xù)作,然而,當前手游市場,并未出現(xiàn)一款宛如當年《英雄聯(lián)盟》之于端游市場那樣一錘定音的產(chǎn)品。
以筆者之見,這其中最核心的問題,恐怕還是MOBA手游的盈利難題。換而言之,如何在MOBA手游之中挖掘消費點,怎樣挖掘MOBA玩家的付費潛力,都是當前的難題。
手游如何鑒別真?zhèn)蜯OBA:游戲數(shù)值是否付費
眾所周知,MOBA類游戲以強調(diào)游戲平衡性著稱,玩家體驗的是一種建立在操作和意識之上,通過英雄、技能、道具的即時使用策略,實現(xiàn)PVP團戰(zhàn)對抗的強競技樂趣。這意味著,大部分游戲廠商駕輕就熟的“兜售數(shù)值道具”、“VIP氪金系統(tǒng)”在MOBA類游戲內(nèi),都是行不通的。
對于MOBA游戲玩家而言,脫離了強競技的本質(zhì),販賣影響數(shù)值的道具,這個行為本身就如同向運動員兜售興奮劑一樣,是違背了體育精神的。以iphone6發(fā)布會上的演示游戲《虛榮 (Vain Glory)》為例,作為一款被蘋果一眼相中的次時代MOBA類手游。
《虛榮》的開發(fā)商以青出于藍而勝于藍之勢向端游廠商看齊——游戲內(nèi)唯一通過充值可購買的內(nèi)容,僅僅是增強玩家體驗的英雄、皮膚。 并且,據(jù)《虛榮》的國服獨代商巨人移動透露,國服《虛榮》將與外服消費模式保持一致,不販賣任何影響數(shù)值道具。單從這一點上來看,《虛榮》至少體現(xiàn)出了作為一款MOBA手游,應有的商業(yè)底線。
將皮膚消費融入玩法之中,降低玩家付費門檻
皮膚、坐騎等裝扮消費歷來是MOBA游戲“情懷”消費的重頭。以暴雪開發(fā)的《風暴英雄》為例,該游戲商店中總共有22種稀有皮膚,40款史詩皮膚,僅2款傳奇皮膚。購買一次性皮膚包大概需要花費866.51美元。而在《DOTA2》中,如果要為每個英雄買全套裝,則大概要花費1653.71美元。至于《英雄聯(lián)盟》,皮膚是這款游戲中最燒錢的地方,總的售價大概為2929.87美元。
但與以上端游不同的是,巨人移動代理的《虛榮》,可供直接購買的皮膚,僅僅是英雄的一級主題皮膚。目前,廠商為游戲內(nèi)的16位英雄,推出了27套皮膚,部分英雄除了一級皮膚,還會匹配二、三級主題皮膚。然而這些高等級皮膚是無法通過充值貨幣直接購買的。玩家必須通過隨機抽取,以及在匹配戰(zhàn)中掉落的普通、稀有、史詩、傳說四個等級的皮膚卡牌進行合成,方能解鎖英雄的高級皮膚。
并且,在《虛榮》中,可售的初級皮膚約為900充值幣一款,選擇直接購買,按照目前官方透露的充值幣20:1的兌換率,一款初級皮膚售價僅為45元人民幣。因此,在《虛榮》中,一個追求外觀的玩家,在游戲中的投入,最多也不超過千元人民幣,對比以上列舉的MOBA類游戲,只相當于其十幾分之一。
觀察北美MOBA類游戲營收統(tǒng)計,我們不難發(fā)現(xiàn),角色裝扮,也就是英雄皮膚,其實是MOBA類游戲最大的消費領域,高達36%,而除此之外,解鎖英雄也占據(jù)了總收入的百分之20%。但《虛榮》對于皮膚系統(tǒng)的設計,卻似乎是一次對傳統(tǒng)消費點的顛覆。
不過,對于大部分玩家而言,這無疑是振奮人心的,高級皮膚不再是土豪的專利,反而只可能被競技能力出眾的“高玩”所擁有。在以往,這幾乎是不可想象的事。然而在《虛榮》中,這將成為現(xiàn)實。
用限免英雄降低玩家游戲體驗成本
《虛榮》除了在皮膚系統(tǒng)上對玩家極為友好以外,在英雄的解鎖上,也體現(xiàn)出了有別于傳統(tǒng)端游的設計。通常情況下,英雄的解鎖和購買是無可爭議的一大付費點,依舊以《英雄聯(lián)盟》為例,玩家若想完全體驗到游戲內(nèi)的123位英雄,至少需要花費348800點券,也就是說大概要花費737.17美元。而在《虛榮》中,一名玩家除了可以等待游戲運營商每周放出的6個英雄進行體驗試玩外,還可以直接使用對戰(zhàn)獲得的榮譽值進行英雄解鎖。
對于榮譽值的獲取,《虛榮》也采用了不以成敗論英雄的評分系統(tǒng),依據(jù)每局游戲的時間、殺人數(shù)、被擊殺、助攻、玩家等級等多重因素,來判定玩家每次對局可獲得的榮譽值數(shù)量,換而言之,越是技術卓越的玩家,解鎖英雄的速度也將越快。
這又是一次與過往MOBA游戲近乎背道而馳的設計——按照慣例,土豪玩家才有機會擁有最完整的游戲體驗,平民玩家則只能對昂貴的英雄望而卻步。以至于,在對局的策略上,也分化成了土豪碾壓,及平民開黑等多重“無奈”之下的玩法。當然,《虛榮》也確實沒有完全擺脫固有的MOBA游戲的傳統(tǒng),提供了充值貨幣解鎖英雄的通道,不過,單名英雄折算成人民幣預計費用僅為45元左右。與其說是作為一個消費點的設置,倒不如可以看作是一個讓玩家能快速體驗完整游戲的便捷通道。
從《虛榮》的皮膚以及英雄的獲得策略可見,開發(fā)商Super Evil Megacorp似乎更多的站在了玩家的角度,而這,為他們帶來了游戲之外的收獲。
重視玩家粘性,高凝聚力社區(qū)或?qū)⒊蔀橘愂轮辈ヤ亯|
不同于國內(nèi)廠商擅長的“深挖坑、一波流、收韭菜”的做法,《虛榮》擺出的姿態(tài),似乎并不看重游戲內(nèi)的盈利,相反,玩家的粘性,高凝聚力的社區(qū)以及更為廣闊的游戲競技與賽事直播,成為了其關注的重點。
引用其研發(fā)商原話“我們聘請了《英雄聯(lián)盟》的資深玩家George ‘Zekent’ Liu作為我們的視頻社區(qū)經(jīng)理,他每周都會在Twitch上為《虛榮》的社區(qū)成員發(fā)布有關游戲的視頻流。我們也會為世界各地的玩家舉辦社區(qū)活動?!?/p>
或許確實因其所言,《虛榮》作為一款低調(diào)研發(fā)數(shù)年的MOBA手游,能夠在世界各地收獲數(shù)量驚人的“虛迷”,的確得益于開發(fā)商對于MOBA游戲玩家的重視,以及對于MOBA類游戲外的拓展性的鉆研。
應該說,一款成功的MOBA不因止步于其內(nèi)購,而應是一個產(chǎn)業(yè)鏈的開端,目前,世界各地的電競戰(zhàn)隊已對《虛榮》表現(xiàn)了相當大的興趣。而中國作為全球最大的電競愛好者國家(據(jù)某報告顯示,2015年全球電競愛好者有52%來自中國),2015年,中國電子競技市場收入預計將達到3670萬美元。
或許,巨人移動相中并全權代理發(fā)行《虛榮》,并非著眼于游戲本身的營收,而是在為其在電競領域內(nèi)謀篇布局?一切,讓我們拭目以待。