“月流水低于五千萬,我吃翔!”上個(gè)月末,英雄互娛CEO應(yīng)書嶺在朋友圈放出了這樣的狠話,也是英雄互娛代理《冒險(xiǎn)與挖礦》后做出的業(yè)績預(yù)期,下面我們來看看究竟這個(gè)打賭完成了多少吧。
應(yīng)書嶺的信心可能源于產(chǎn)品的品質(zhì),畢竟這款產(chǎn)品在8月、9月的總流水,僅有300萬和900萬。木七七工作室在頁游時(shí)代對用戶和版權(quán)的注重,在初期給手游版積累了優(yōu)質(zhì)的核心用戶,游戲測試初期,核心用戶帶來的口碑增長也非常讓人看好?!睹半U(xiǎn)與挖礦》中的很多細(xì)節(jié)、系統(tǒng)和設(shè)定,摸索出了一套新穎的碎片時(shí)間利用體系(參考文章《冒險(xiǎn)與挖礦》:掛機(jī)游戲不應(yīng)改變玩家的休閑習(xí)慣)。
從英雄互娛代理后的推廣手法來看,《冒險(xiǎn)與挖礦》并沒有被簡單地定位在休閑類游戲上,而是被作為主推產(chǎn)品,采取大手筆的口碑推廣結(jié)合常規(guī)線上推廣的模式,借十一節(jié)日效應(yīng)多方面轟炸玩家。我們不僅能在360大廈上看到《冒險(xiǎn)與挖礦》的全樓投影,還能在《中國好聲音》的廣告中看到冒險(xiǎn)隊(duì)與挖礦隊(duì)的真人版對陣。
然而,看來勢在必得的目標(biāo),其實(shí)也面臨著不小的挑戰(zhàn)。
十一、電視、線上線下的多面推廣,一方面的確推高了產(chǎn)品的流水,在半個(gè)月內(nèi)獲得2000萬的流水,但另一方面,考慮到本月剩下的時(shí)間已不多,推廣期和節(jié)日效應(yīng)減弱的現(xiàn)在,實(shí)現(xiàn)剩下的目標(biāo)也不是易事。
不僅如此,《冒險(xiǎn)與挖礦》所針對的用戶也與通常游戲的用戶不同。首先,“休閑玩家的碎片時(shí)間”這個(gè)概念決定了這款掛機(jī)游戲占用玩家的時(shí)間,不會(huì)像其他重度游戲那樣多。其次,游戲的主打的像素風(fēng)格和多風(fēng)格角色的受眾相對固定,多面推廣后,保證足夠的口碑傳播才能更有效地挖掘這匹用戶。
而這款游戲最有特色的一部分其實(shí)是游戲中的文案,其風(fēng)格極符合網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的快餐文化,而這種文化貫穿了這個(gè)時(shí)代的所有產(chǎn)物:游戲、二次元、即時(shí)社交。這些所謂的梗、段子、捏他,能在最短的時(shí)間內(nèi)抓住用戶的痛點(diǎn),戳中笑點(diǎn),直指G點(diǎn)。這使得《冒險(xiǎn)與挖礦》前期的自傳播順風(fēng)順?biāo)?,但也容易造成產(chǎn)品定位上的錯(cuò)覺,比如將其歸類在某個(gè)特定領(lǐng)域內(nèi)。盡管從用戶分類上能發(fā)現(xiàn)不少重疊,但需要考慮的是游戲是否真正具備該領(lǐng)域的特性,比如二次元游戲要具備容納二次元IP與現(xiàn)象的潛力。如果二者并非完全符合,強(qiáng)推廣很容易引起小眾反感,這是動(dòng)及口碑核心層面的隱患。
所以綜合來看,《冒險(xiǎn)與挖礦》的流水若要持續(xù)走高,不僅要解決原有手游用戶如何適應(yīng)該游戲玩法和節(jié)奏的問題,還需要考慮利用游戲的優(yōu)勢來穩(wěn)定擴(kuò)展口碑的有效方法。
而距離這條朋友圈發(fā)布已經(jīng)過了快一個(gè)月,《冒險(xiǎn)與挖礦》安卓也上架超過半個(gè)月,iOS版最高成績?yōu)榈?2位,目前穩(wěn)定在暢銷榜前50名以內(nèi),十一期間下量總計(jì)200余萬,半個(gè)月雙平臺(tái)總計(jì)流水達(dá)2000萬。據(jù)英雄互娛推測,安卓流水將超過iOS版,如此算來在這所剩不多的時(shí)日里,5000萬流水雖然不那么容易達(dá)到,但老應(yīng)的目標(biāo),離實(shí)現(xiàn)也已經(jīng)不遠(yuǎn)了。