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如何利用數(shù)據(jù)廣告和品牌實(shí)現(xiàn)F2P手游盈利

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2015-10-23 16:31:44   來(lái)源:97973手游網(wǎng)

  對(duì)于一款F2P游戲來(lái)說(shuō),要想實(shí)現(xiàn)盈利,數(shù)據(jù)、品牌和廣告正變得越來(lái)越重要。英國(guó)老牌游戲產(chǎn)業(yè)媒體Develop近日采訪多位歐美游戲業(yè)內(nèi)資深人士,邀請(qǐng)他們分享了對(duì)這些話題的看法。

如何利用數(shù)據(jù)分析、廣告和品牌實(shí)現(xiàn)F2P手游盈利?

  在游戲即服務(wù)(GAAS)的今天,越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者基于對(duì)玩家數(shù)據(jù)的分析,對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)優(yōu)。游戲后端服務(wù)提供商PlayFab首席執(zhí)行官詹姆斯?高茲曼(James Gwertzman)認(rèn)為,這種做法值得開(kāi)發(fā)者關(guān)注。

  “如果做得到位,這不僅能夠提升每一名玩家在游戲內(nèi)的愉悅感,提升留存率,同時(shí)也能為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)新的盈利機(jī)會(huì)。因?yàn)椴煌婕业男枨蟛灰粯印!备咂澛f(shuō)?!坝械耐婕蚁矚g低價(jià)購(gòu)買道具,有的玩家希望獲得最新、最酷炫的裝備,但也有玩家希望幫助自己的朋友。”

  高茲曼稱開(kāi)發(fā)者需要借助數(shù)據(jù)來(lái)了解玩家需求,而在當(dāng)前階段,開(kāi)發(fā)者獲取有意義的數(shù)據(jù)也已變得比過(guò)去容易得多。“好消息是,搜集和分析游戲數(shù)據(jù)的公司數(shù)量正迎來(lái)爆發(fā)式的增長(zhǎng)。就算一間最小規(guī)模的工作室,現(xiàn)在也有渠道獲取關(guān)于玩家的詳細(xì)信息。問(wèn)題在于如何利用這些數(shù)據(jù)。你是否會(huì)將它們封存到數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)里,抑或真正使用這些數(shù)據(jù),實(shí)時(shí)改變游戲與玩家交互的方式?”

  高茲曼表示,成功的游戲公司會(huì)對(duì)玩家群體進(jìn)行分類,并針對(duì)不同群體更新游戲內(nèi)容、組織活動(dòng)甚至調(diào)整游戲內(nèi)的道具售價(jià)。

  數(shù)據(jù)能做些什么?

  與高茲曼一樣,移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)分析公司DeltaDNA首席執(zhí)行官馬克?羅賓森(Mark Robinson)也指出,通過(guò)挖掘豐富的數(shù)據(jù)資源,開(kāi)發(fā)者將能夠有針對(duì)性地調(diào)整游戲產(chǎn)品的貨幣化策略,從而提升其盈利能力。

  “在游戲的虛擬世界里,搜集關(guān)于玩家體驗(yàn)的豐富、翔實(shí)數(shù)據(jù)有可行性?!绷_賓森表示?!巴婕沂悄涿模覀兛梢酝ㄟ^(guò)搜集數(shù)據(jù),了解每一個(gè)個(gè)體玩家的體驗(yàn),以便更好地創(chuàng)作游戲內(nèi)容。”

  這意味著開(kāi)發(fā)者甚至能夠觀察到玩家(在游戲內(nèi))什么時(shí)候耗盡資源,并將有可能流失,羅賓森說(shuō)。他認(rèn)為如果開(kāi)發(fā)者將類似信息與游戲內(nèi)消息進(jìn)行整合利用,就將能夠通過(guò)發(fā)送推送消息,在一定程度上降低玩家流失率。

  “舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)者可以在玩家資源接近耗盡前,向玩家贈(zèng)送資源。又或者如果開(kāi)發(fā)者注意到玩家很難完成某項(xiàng)任務(wù),可以動(dòng)態(tài)地調(diào)控其難度?!绷_賓森說(shuō)。

  廣告也能創(chuàng)造收入

  除了數(shù)據(jù)和數(shù)據(jù)分析之外,另一項(xiàng)老式貨幣化策略似乎也在F2P游戲中迎來(lái)新生:廣告。游戲內(nèi)的廣告并非新鮮事物,但2015年年初至今,越來(lái)越多的F2P游戲產(chǎn)品開(kāi)始采用這套貨幣化策略。值得注意的是,在開(kāi)發(fā)者使用游戲內(nèi)廣告的過(guò)程中,數(shù)據(jù)分析也發(fā)揮了重要作用。

  “數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)型廣告盛行,是F2P移動(dòng)游戲市場(chǎng)的關(guān)鍵趨勢(shì)之一。通過(guò)對(duì)豐富玩家數(shù)據(jù)的有效利用,今天的開(kāi)發(fā)者能夠?qū)ν婕胰后w進(jìn)行分類,了解到哪些玩家傾向于購(gòu)買內(nèi)購(gòu)道具(IAP),哪些玩家對(duì)廣告的響應(yīng)度更高?!绷_賓森解釋道。

  羅賓森補(bǔ)充說(shuō),DeltaDNA研究發(fā)現(xiàn),如果一款游戲?yàn)橥婕姨峁┳钸m合他們的貨幣化體驗(yàn),那么其廣告的CPM(每千次點(diǎn)擊成本)、在應(yīng)用商店內(nèi)獲得的玩家評(píng)價(jià),甚至原生下載量都有明顯提升。

  “在一款游戲內(nèi),對(duì)廣告寬容度較高的玩家通常會(huì)有其他共通之處。通過(guò)分析關(guān)乎整個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的游戲內(nèi)數(shù)據(jù),包括用戶獲取成本、IAP營(yíng)銷成本和廣告參與度等,開(kāi)發(fā)者將能夠構(gòu)建模型,判斷哪些玩家對(duì)廣告響應(yīng)度較高,并決定在什么時(shí)候向他們展示廣告,從而降低玩家流失率。”他說(shuō)。

  絕大多數(shù)業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,游戲內(nèi)的廣告形態(tài)正在改變,而這種改變將讓廣告能夠持續(xù)留存用戶,并發(fā)揮與內(nèi)購(gòu)道具相仿的作用:創(chuàng)造收入。

  “在我看來(lái),隨著時(shí)間推移,當(dāng)前廣告模式的效果將越來(lái)越減弱。但在現(xiàn)階段,它們?nèi)杂凶约旱膬?yōu)點(diǎn)和位置?!焙商m游戲發(fā)行公司Spil Games游戲設(shè)計(jì)和貨幣化總監(jiān)克里斯蒂安?高德?tīng)枺–hristian Godorr)表示。“我認(rèn)為新一代的廣告收入將開(kāi)始上升?!?/p>

  品牌的價(jià)值

  同樣值得一提的是,很多開(kāi)發(fā)商正通過(guò)品牌授權(quán)內(nèi)容吸引用戶下載游戲,提升游戲產(chǎn)品的盈利能力。

  Iconicfuture是一家以為開(kāi)發(fā)者提供品牌內(nèi)容為主要業(yè)務(wù)的公司,該公司執(zhí)行副總裁克里斯托弗?布格斯特希爾(Christopher Bergstresser)在接受采訪時(shí)表示,開(kāi)發(fā)者將品牌與游戲進(jìn)行植入,將能夠降低游戲的用戶獲取成本,提升用戶參與度、留存率,并最終帶來(lái)更多收益。

  “參與度最高的用戶群體,投入游戲的時(shí)間以及資金也往往更多?!?布格斯特希爾說(shuō)?!捌放颇軌蛴行У靥嵘脩魠⑴c度,因此,在游戲內(nèi)組織基于品牌的主題活動(dòng),也是提升用戶留存率和游戲盈利能力的有效手段?!?/p>

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