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在冬言冬 手游市場未來機會如何

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2015-10-23 16:25:40   來源:游戲陀螺

  最近一段時間,關(guān)于行業(yè)嚴冬,冬天的文章“又”多了起來。其實去年這個時候,同樣的觀點就已在流行。這一年來,我們確實看到了一些公司的倒閉與裁員。產(chǎn)業(yè)增速放緩、資本市場漸冷也是不爭的事實。但這并不一定是壞事,過熱的行業(yè)需要冷靜,同樣,創(chuàng)業(yè)者也需要回歸理性,思考如何生存。本文意在給從業(yè)者“暖心”,過分強調(diào)寒冷并沒有實際作用,而我們的游戲之心卻必須保持熾熱。

  2015的是回歸理性的一年 心態(tài)沒變最危險

  如果給2015年的手游行業(yè)貼身幾個標(biāo)簽,最具代表的莫過于,成本升高用戶難找,大廠博弈小廠無力,精品瓶頸創(chuàng)新僵局。而之前數(shù)據(jù)機構(gòu)爆出的移動游戲CP2.77萬家規(guī)模,現(xiàn)在想想都可怕,因為至少有一半的產(chǎn)品沒上市就會死掉。

  然而我們卻也要面對另個角度的客觀事實:市場依舊很大,增長速度還是很快。用戶在成熟,付費ARPU也在提升。用戶不在盲目,知道自己喜歡和想要的是什么樣的產(chǎn)品。如果還拿原來那套“忽悠”,顯然不太靠譜。手游“硬核玩家”的增加與覺醒,也讓行業(yè)看到了另外的可能。

  寒冬的悲觀除了外部環(huán)境,還有我們自己。市場在變,環(huán)境在變,用戶也在變,你的自己和公司有沒有改變? 如果用以往的心態(tài)面對當(dāng)前市場,其結(jié)果可想而知?,F(xiàn)在的行業(yè)只是從浮躁回歸理性,思考如何活下去才是正題。而不是停留著“以小博大、一夜暴富”的幻想。市場變化很快,不到半年就是一個產(chǎn)品迭代期,連騰訊這樣的大公司,一兩周就要對產(chǎn)品進行策略調(diào)整。心態(tài)不變?nèi)绾螒?yīng)對?

  2016年機會在哪里? 行業(yè)在摸索中前行

  其實很多人在等明年4月份,大批量的公司倒閉后的產(chǎn)品“空白期”。但真實的情況是沒有實力的公司依舊艱難。隨著Q4產(chǎn)品的陸續(xù)上線,我們會發(fā)現(xiàn)整體制作水平、畫面又會把拉高一兩個臺階。明年的競爭會更激烈。未來拼的是實力,是創(chuàng)新,是營銷。當(dāng)渠道也會加大扶持,“唇亡齒寒”的道理沒有幾個人不懂,而CP的第一步是要調(diào)整心態(tài)。踏實一點還有機會。然而現(xiàn)實并沒有我們想象中的那么差?

  1、同比增長超60%以上,2018年將達1000億規(guī)模,這樣的市場是“寒冬”?

  游戲陀螺整理了最近幾年游戲工委公布的行業(yè)數(shù)據(jù),我們可以看到從2012-2015年,每年行業(yè)以超60%的同比增長擴大,2013年是增長速度最快的一年。如果說這樣的市場還是“寒冬”的話,那真就沒有不寒冷的市場。

  2012年,移動游戲市場實際銷售收入為32.4億元,同比增長90.6%。

  2013年,移動游戲市場實際銷售收入為112.4億元,同比增長246.9%。

  2014年,移動游戲市場實際銷售收入為274.9億元,同比增長144.6%

  2015年,移動游戲行業(yè)收入規(guī)模持續(xù)穩(wěn)定增長,前兩季度收入超230億元,預(yù)計2015年全年收入達到450—500億。而達到500億可能極大。如果按450億計算,同比增長為64.7%;如果按500億計算,同比增長為81.9%。在此前的媒體采訪中,觸控CEO陳昊芝曾預(yù)測2018年,移動游戲市場規(guī)??蛇_1000億。

  也許有人會說,騰訊要占一半市場份額,網(wǎng)易今年也有很大占比。但在這兩家的產(chǎn)品營收中,非自研產(chǎn)品占量不低,流水收入也頗為客觀。即使是騰訊,還是需要大量第三方產(chǎn)品滿足用戶多樣需求。

  2、投資人也在發(fā)愁,但他們是有錢找不到好項目的愁

  今年投資確實難拿,加之股票市場動蕩,讓本來謹慎的投資人更加謹慎。但并不意味著投資真的就拿不到了。投資人,為何要投資,就是因為他們是為賺錢,為高回報。當(dāng)然不排除極個別情懷者。特別是哪些募來的基金,不得不進行投資。只是現(xiàn)在的低成功率讓投資人謹慎,同時投資人也在成長,投資游戲公司更加專業(yè)。記得之前有一個笑話“傻子太多,騙子不夠用”,形容就是2012,2013年手游行業(yè)投資,一個PPT,見面喝杯咖啡就能拿到幾百萬。今年的難拿是相對原來的容易。好的項目和人依舊受到資本追捧。

  在今天召開的2015騰訊全球合作伙伴大會上,58趕集集團 CEO姚勁波就談到了一個觀點“比半年前,融資的環(huán)境是沒那么好,但這只是前面火的不太正常,造成無畏的浪費和競爭,創(chuàng)業(yè)者在享受泡沫的時候,也要享受這個東西帶來的冷靜。如果以過去十年的投融資緯度來看,肯定是在平均線以上的”。

  資本還在尋找機會。未來的機制還在孵化模式。

  3、單款產(chǎn)品9億月流水;蘋果全球推薦一款接一款;小團隊養(yǎng)活自己容易做爆款難

  此前,雷軍在參加活動的時候表示,未來手游單月流水可以三、四十億。雖然現(xiàn)在看還有些遙遠,但目前國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)單款月流水9億的產(chǎn)品。就在上個月,某公司旗下兩款產(chǎn)品月流水達15億。這讓我們看到的是單款游戲產(chǎn)品的流水天花板依舊很大。而最近的蘋果接連全球推薦多款國產(chǎn)手游,他們基本都是出自小團隊之手,大公司代理發(fā)行或投資。雖然成為爆款不容易,至少養(yǎng)活團隊自身不再是問題。單從產(chǎn)品角度看,中國手游的很多思想還是要領(lǐng)先海外公司1-2年。

  游戲?qū)儆趧?chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),大公司模式很難做到創(chuàng)新。中小團隊想要生存,就必須在創(chuàng)新上做下功夫。創(chuàng)業(yè)要經(jīng)歷的三個的階段是:找錢,招人,怎么成長。浮躁的市場下的山寨、抄襲成風(fēng)。人們想的不是怎么生存而是如何賺大錢。而只有在“嚴冬”環(huán)境下,大家才會理性、才會認真思考,才會在創(chuàng)新上下功夫。初衷、目的的不純潔才造成了很多畸變?,F(xiàn)在的行業(yè)機制已經(jīng)相對成熟,有才華和能力,是不愁錢。

  同時機會是給有準備和有能力的人。去年出現(xiàn)了一波高管離職潮,游戲陀螺曾與其中多位,詢問離職原因,無一例外,都談到自己的一個創(chuàng)業(yè)夢。而移動時代的到來的太快,很多人沒有準備好。其實今年依舊還有人選擇創(chuàng)業(yè)這條路。再說了,很多做了十幾年游戲行業(yè)的人,也不是說離開就能離開。

  4、娛樂是剛需,游戲與電影處于兩個頂端,影游聯(lián)動是大趨勢

  互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展帶來了娛樂方式的改變,移動時代的到來也讓人們進入了大眾娛樂期。游戲無疑走在行業(yè)的前沿,從最開始的爆炸式到平穩(wěn)增長,這并不是游戲“嚴冬”的到來,而隨著娛樂消費品的豐富,用戶有更多的選擇空間,游戲不在是“唯一”。這也是為什么泛娛樂潮興起的原因。在這個過程中必然會有新的“明星”級公司誕生,但他們都無一例外的在過往發(fā)展有著深厚的積累。

  電影與游戲很類似,數(shù)字娛樂是內(nèi)容和渠道為王?,F(xiàn)在的電影行業(yè)正在經(jīng)歷手游同樣的“歷史”。每個行業(yè)的競爭都會越來越殘酷,而最終考驗公司還是實力。《花千骨》的成功案例,刺激整個游戲行業(yè),同時也刺激著影視娛樂行業(yè)。更多的其他領(lǐng)域資源也在向游戲領(lǐng)域清晰。只是目前還多處于初級合作,影游聯(lián)動的核心更多還是資源的聯(lián)動。以IP為核心的游戲、動漫、影視、文學(xué)的資源、用戶、娛樂性的多角度合作共贏。但不可否認的是每個行業(yè)的競爭都會越來越殘酷,而最終考驗公司還是實力,這需要時間的積累。

  總結(jié)之言

  未來的行業(yè)什么樣,不好預(yù)示。行業(yè)的感覺是在摸索中前行。真要說”2016年機會在哪里?“,游戲陀螺也沒辦法給確切的答案。但肯定的是中小要走垂直與細分,大廠要走跨界泛娛樂。垂直細分+成熟的商業(yè)模式是可行的,如果要做大,那么一定要跨界泛出來。IP的影游聯(lián)動與出海淘金是機會點,同時也會漸成模式。未來三類人才能在這個行業(yè)中沉淀,懂游戲的人、懂市場的人、會營銷的人,2016年將會是中國手游的營銷年。而那些不懂的人顯然難以繼續(xù)。

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