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停止炒概念 玩家究竟需要怎樣的動作手游

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2015-11-12 11:25:13   來源:97973手游網(wǎng)

  自從去年十一月《太極熊貓》的大火之后,本不被太多人看好的動作手游模式似乎突然一下迎來了春天。擅長學(xué)習(xí)的國內(nèi)游戲廠商們迅速推出了一大批熊貓like的動作手游,但不管是《太極熊貓》本身,還是這些模仿游戲,在2015年下半年都沒能重現(xiàn)去年動作游戲的盛況。是玩家突然變的不喜歡動作游戲了嗎?答案顯然是否定的。

戰(zhàn)神算是近年來集動作游戲大成的一作戰(zhàn)神算是近年來集動作游戲大成的一作

  不管從最早的主機(jī)平臺,到之后的PC端和現(xiàn)在的移動端,動作游戲毋庸置疑是擁有大量粉絲群的游戲種類。不過目前移動平臺上的大部分動作手游都走入了一個誤區(qū),那就是要讓動作手游和其他類型手游相同,進(jìn)行深度的手優(yōu)化改革。

  這個想法當(dāng)然是好的,根據(jù)不同平臺上玩家習(xí)慣的不同對游戲做出玩家喜聞樂見的改革,歷來是游戲成功的不二法門。但不少國產(chǎn)廠商將動作游戲的手優(yōu)化簡單的理解為了簡化,將動作游戲本身偏復(fù)雜和需要操作的玩法變的越簡單越好。技能自動釋放,怪物自動定位,攻擊判定范圍加大,取消閃避機(jī)制,只保留了最簡單的打擊系統(tǒng)和所有游戲都會存在的combo計數(shù)系統(tǒng)。

動作游戲翹楚之一的怪物獵人動作游戲翹楚之一的怪物獵人

  根據(jù)市場和玩家的反饋來看,大部分的主流動作玩家是不太喜歡這種設(shè)定的,他們甚至給此類動作手游起名“偽動作游戲”將之與他們期待的動作手游區(qū)分開。相對于其他種類游戲的玩家,動作游戲的玩家大部分是偏硬核向的,不管動作游戲出現(xiàn)在移動平臺或者任何平臺上,他們“操作感,打擊感,畫面”的三點基本訴求是不會有太大改變的。而要想抓住動作游戲的未來,做好這三點肯定是必要條件。

  先說操作感,玩家的核心訴求是他們可以通過自己的操作來做的一些其他玩家做不到的事情。閃避技能,走位攻擊乃至于無傷通關(guān)都是熱愛操作的動作游戲玩家的追求,在筆者目前試玩到的一些動作手游中,《功夫熊貓》是唯一一款在操作感上下了大工夫的游戲,除了基本的技能閃避系統(tǒng)得到了保留之外,背擊等部位判定攻擊和招架系統(tǒng)也在游戲中有了很好的體現(xiàn),操作風(fēng)騷的玩家完全可以通過自己的操作做到無傷通關(guān)將boss戲耍于鼓掌之間。

手游中也可以用背擊和格擋等概念手游中也可以用背擊和格擋等概念

  之后我們再說打擊感,除了利用畫面震動和不同的聲效來提升打擊感之外,多武器的切換和攻擊招數(shù)的多變也是有效提升游戲打擊感的有效方式。同樣的,《功夫熊貓》手游為玩家提供了11種武器選擇,而且每種武器都提供了自己不同的攻擊招數(shù)和動作,不管是喜歡正面對抗還是側(cè)面迂回乃至于遠(yuǎn)程偷襲的玩家都可以在游戲中找到專屬于自己的武器。

  最后的畫面則是不用太多贅述,大部分國產(chǎn)大廠類似網(wǎng)易出品的游戲在畫面上還是可以有保證的。

  除去合格的畫面,目前的國產(chǎn)動作手游所欠缺的正是排名靠前的操作感和打擊感。沒有了這兩點,任你概念炒的天翻地覆,動作類游戲玩家也不會成為游戲的忠實用戶。只有真正傳承了動作游戲操作感和打擊感的動作手游才能憑借良好的游戲素質(zhì)留住玩家,在移動平臺上重現(xiàn)動作游戲的輝煌。

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