文/袁培笙
現(xiàn)在,說游戲產(chǎn)品核心體驗是游戲的關(guān)鍵所在,想必大家都是沒有異議了,但是大家對核心體驗的理解可能各自都有些不同,就像我們游戲創(chuàng)客營,我們會跟很多的團隊進行交流,往往我們聽到的最多的關(guān)于你對你的游戲的核心體驗是什么,大家大多回答的就是我的這個游戲是追求極致的爽快感,或者說我的一個滿足感,打擊感,我們聽到很多這樣的詞匯,這沒有錯,這當(dāng)然沒有錯,這可以作為一種核心體驗,但是如果我們再稍微深入的問一下,你的這種設(shè)置為什么會產(chǎn)生這樣的爽快感,這個時候大家回答就有些糾結(jié)了,大家就會說你不覺得很爽嗎,就是很爽啊,那我們就覺得,這好像考慮的不夠深入。
這里我舉一個例子,在我成為游戲創(chuàng)客營的CEO之前,我在上海育碧軟件工作了15年,然后有10年時間我是在制作人的崗位上,也完成了一些作品,大家對育碧印象最深刻的應(yīng)該是刺客信條吧,這可能是在國內(nèi)知名度最高的一個產(chǎn)品,當(dāng)然,這可能是我的一個兄弟項目吧,因為當(dāng)時在做刺客信條的時候,我正在做分裂細(xì)胞4。
當(dāng)時有很多人參與了刺客信條的制作,大家都在說這個產(chǎn)品的核心體驗是個什么東西,其實在最開始的時候,還沒有這個刺客的設(shè)定,也沒有這些背景比如穿越什么都沒有,只是在那個年代,05、06年我們在一起討論說動作游戲,那個時候鬼泣啊鬼武者這種動作游戲大行其道,然后我們就覺得動作游戲下一代到底應(yīng)該做成什么樣子,我們做了大量調(diào)查,也做了大量測試,就發(fā)現(xiàn)當(dāng)時市面上很多動作游戲,動作都確實很爽快,但是它們都有一個差不多的地方,就是游戲主角,都是在類似一個通道這樣的一個場景中戰(zhàn)斗,我們就覺得,這個上面體驗可以做很大的提升。
所以在刺客信條最最開始的時候,我們給它定的核心體驗很簡單,就是我要能夠在真實的場景中進行自由的攀爬,這個是當(dāng)時的動作游戲所沒有的,但是這是玩家需要的,雖然玩家說的不清楚,但是我們覺得這是一個很好的核心體驗,于是,我們接下來做了一件什么事情呢,育碧全球的技術(shù)組所有人做了一個DEMO,這是一個動畫體系的技術(shù)DEMO,它的核心就是它實現(xiàn)了反向動力學(xué),能夠根據(jù)場景中任何一個凸起任何一個位置,可以反向計算你的動作,動畫師只需要做好一個基本的動作,做好每一個關(guān)節(jié)的幅度,一旦到了面前,我們只需要很簡單的操作,它就可以自適應(yīng)去爬上去,我再也不需要走到一個樓梯面前,我摁一下,它才往上爬,我走到一個懸崖邊上,我要瞄得很準(zhǔn)了,才能往下跳,現(xiàn)在不需要,你可以很自由的在里面跑。
那接下來我們做了一個核心DEMO,核心DEMO就是育碧的一些制作人,包括我,我們都嘗試了,都玩了,很簡單的一個場景,應(yīng)該說是很丑陋的一個場景,白膜方盒子,然后各種亂七八糟的高高低低的地方,主角也是從別的游戲借過來的,從別的游戲拿的一個角色放進來,但是應(yīng)用了這套動畫系統(tǒng),很簡單的操作就可以在這個場景里面飛檐走壁,然后我們就感覺,哇,這個太棒了,這才是我們要做的動作游戲,這才是我們下一代要做的動作游戲。
當(dāng)這個有了之后,我們才去逐漸的擴展,說我們要用一個什么樣的場景來表現(xiàn)這樣的一個核心體驗?zāi)兀乾F(xiàn)代化的場景嗎,高樓大廈,還是說森林叢林野外,最后發(fā)現(xiàn)說中世紀(jì),那些村莊,它們的樓房高低都差不多,視野非常開闊,但是在那個時代,它一定會有一個教堂尖頂,在那個地方你可以覆蓋全局,那我們就覺得,這個設(shè)定不錯,這個是最能夠烘托我們核心體驗的。
場景設(shè)計好了,那至于穿越這個元素,就是很后期了,我們說設(shè)定一個穿越的模式,我們就可以在將來將所有的歷史搬過來,最后,確實,這個產(chǎn)品它成功了。
但是這個核心體驗其實很簡單,并不是刺客,并不是世界觀設(shè)定,更不是故事,那些演員,那些臺詞全都不是,它的核心點就是這個,真實場景中的自由攀爬,所有刺客信條的設(shè)定都是圍繞這個展開。
今年的游戲其實很多都是大同小異,就像COD是什么,COD的核心體驗是什么,最經(jīng)典的射擊游戲,它的核心體驗很簡單,就是讓你成為一個戰(zhàn)場中的士兵,讓你感受到戰(zhàn)爭,那回到兩年前非?;鸱浅A餍械囊彩谴蠹曳浅O矚g的一款游戲,《我的世界》。這個游戲的核心體驗很簡單,你為什么要玩這個游戲,因為這個游戲它太自由了,我在里面什么事都能干,包括我能夠創(chuàng)造很多內(nèi)容給別的玩家看,這個時候它的畫面,它的像素什么的都不重要了,關(guān)鍵是它有一個很基本的世界規(guī)則,在這個規(guī)則上面,玩家可以發(fā)揮出各種創(chuàng)意,這是它的核心體驗。
說到手游,那難免不要說到刀塔傳奇,也是我們的核心發(fā)起人之一,刀塔傳奇的核心體驗是這個,研究卡牌組合和技能釋放策略,這也是在當(dāng)時那個特定的時間段誕生的,因為那個時候的卡牌游戲都是自動戰(zhàn)斗,再后面,我們又研究了一下,覺得這還是不好玩,要改一下,我們覺得卡牌游戲還可以突破,我們是不是可以找到一種低頻的操作,讓玩家能夠干預(yù)戰(zhàn)斗,最后甚至能夠改變戰(zhàn)斗的結(jié)果。
這里說一個小故事,當(dāng)時他們團隊的人數(shù)在十人不到也就是5到8人的時候,他們花了半年的時間去做一件事情,就是調(diào)和戰(zhàn)斗,什么事情都沒做,就是我是5個英雄還是6個英雄,我的技能是一管齊還是兩管齊,我按鍵的節(jié)奏是怎么樣的,所有技能的CD是怎么樣的,我怎樣調(diào)到一個我最舒適的程度,那個版本我也玩過,非常難看,人物啊美術(shù)啊,你基本可以認(rèn)為它是沒有美術(shù)的,很丑陋的一些東西放在里面。
但是有一點,它的操作,它的UI,它的界面設(shè)計,和我們現(xiàn)在玩的刀塔傳奇是一模一樣的,這是他們當(dāng)時花了半年去調(diào)出來的一個核心DEMO,他們都說他們將這個游戲發(fā)到他們的朋友那邊去玩,他們都覺得這個好玩,這個東西應(yīng)該會成為一個很不錯的游戲。
所以核心體驗到底是什么東西,其實就是用戶心理或者生理上的一個終極感受,這個可能有點抽象,其實在準(zhǔn)備這個PPT演講之前,我跟團隊去聊核心體驗的時候,你這個產(chǎn)品你這個游戲的核心體驗是什么,在準(zhǔn)備這個演講的時候我就在想,有沒有什么通俗的方法直觀的方法去描述什么是核心體驗?zāi)亍?/p>
到最后,我覺得應(yīng)該是這樣一個東西,就是過了很多年之后,你對這個游戲仍然留有很深刻的印象,你在回想這個游戲的時候,你唯一記得還是什么,那就是這個游戲的核心體驗,那個時候你可能忘了這個游戲該怎樣升級,這個游戲的角色是怎樣的,劇情是怎么樣的,背景是怎么樣的,但是你唯一記得的是那段體驗,我相信前面所有的游戲,這些經(jīng)典的游戲,在大家心中都有一個最深刻的印象。
這就是游戲本身所要傳達(dá)給你的核心體驗。
現(xiàn)在,一款游戲?qū)τ谟螒蝮w驗的要求變得更加的重要了,現(xiàn)在的游戲是需要玩家的一個長期的留存,游戲的留存是決定一個產(chǎn)品成敗的關(guān)鍵,也是體現(xiàn)一個游戲品質(zhì)最重要的方面,那么在這一點上我們也可以看下,玩家在整個游戲的不同階段對游戲的訴求,他的側(cè)重點是不一樣的,剛開始,當(dāng)我還沒有接觸這個游戲的時候,這個游戲所吸引我的是它的畫面,是他的IP,這也是一款游戲最初的所謂的吸量,就是把我的目標(biāo)用戶,或者是我從前的核心用戶吸引過來,然后也希望擴展一些新的用戶。
接下來的10分鐘則是關(guān)鍵點了,玩家感受的是什么,玩家感受的就是一個核心戰(zhàn)斗,這個游戲適不適合我,這個游戲有沒有體現(xiàn)出我對這個游戲的期待和IP的期待,就是核心戰(zhàn)斗。
然后到了一天的時候,有的玩家可能是玩1小時,有可能是玩幾個小時,這個時候我就對我們的團隊說,在這段時間里一定要能夠把我們游戲的核心體驗體現(xiàn)出來,讓玩家能夠感受到我們這是一個什么游戲,我們是希望給玩家傳遞一個什么樣的心理體驗。
這是1天,1天以后,玩家開始接觸這款游戲的成長,1到7天是玩家的一個成長線,7天之后,玩家玩的話,開始有社交需求,玩家在熟悉了你的核心戰(zhàn)斗和核心體驗之后,我可能就需要鼓勵玩家去系統(tǒng)社交,讓他感覺到我不是一個人在玩,而是有很多人在陪我玩,而且我玩的內(nèi)容我也希望能夠分享給大家,讓更多的人知道。
而到了30天之后,玩家基本上已經(jīng)接受了你的這款游戲,玩家也已經(jīng)基本上體驗了游戲的所有內(nèi)容和玩法,這個時候我們需要靠什么去留住玩家,我們需要有新內(nèi)容,需要有更加豐富的玩法,讓玩家覺得我的核心玩法是認(rèn)可的,操作也是能夠掌握的,我覺得是有樂趣的,接下來有豐富的社交內(nèi)容,和玩家去分享。
我們認(rèn)為這是手游,乃至是以前的頁游端游都需要去策劃的一個過程,當(dāng)然最重要的就是玩家在接觸游戲的這第一天的內(nèi)容,也就是核心體驗,現(xiàn)在的玩家確實是更容易流失了,你在核心體驗上面沒有花足夠的時間,而是半個多小時的無關(guān)內(nèi)容,而且還不能跳出,這個時候除非是鐵桿玩家,否則其他的玩家肯定會對這款游戲失去興趣,新用戶進來很容易就跑掉了。
那完整的游戲體驗應(yīng)該包含哪些方面,剛才說到了,最關(guān)鍵的就是這個核心操作,比如搖桿操作,我們認(rèn)為這種操作只不過是手柄很粗糙的轉(zhuǎn)移到了手機平臺上,而且并不是很好,有時候還要找按鍵。
和核心操作緊密相關(guān)的,有三個,界面,鏡頭和提示反饋,界面不用說了,大家都能夠理解,比如說簡化啊,人體工學(xué)啊,怎樣讓大家用的舒適啊,明顯的信息要放在明顯的位置,鏡頭是我前幾天才想起來的,覺得一定要加進去的,可能在手游之前,我們都是二維游戲,或者說是橫版的,其實說3D的話45度浮角是卡死的。
但其實鏡頭對你體驗的這種改善是一種潛移默化的過程,前兩天,我們創(chuàng)客營和我們平臺的導(dǎo)師一起搞了一次活動,然后很多導(dǎo)師多出去參加了,其中掌趣的不良人的制作人,他就舉了個例子,你說這個非常好,就是一個鏡頭的事,他做了什么呢,他也做了一個RPG的游戲,45度往下斜視的,然后在測試的時候,就有提出要求我希望在我玩的時候,我前面能夠有更多的空間,這樣敵人出現(xiàn)的話就能夠給玩家更多的反應(yīng)時間去戰(zhàn)斗,因為這個游戲本身人物就在中間嘛,然后鏡頭跟它是同步移動的。
然后他們就不斷的在上面去發(fā)掘,最后做成了一個什么呢,就是在靜止情況下,玩家不是在中間,而是在邊緣,當(dāng)然可能也有一個構(gòu)圖,黃金分割,站在那邊,但是當(dāng)玩家在移動的時候,鏡頭先是不跟,當(dāng)玩家跨過屏幕一半的時候,過去或者說五分之三,五分之二,鏡頭開始加速的跟上,然后超過玩家,給他的前邊留出更多的空間,然后他們調(diào)出來的那個鏡頭的算法是一個非常復(fù)雜的算法,就是讓玩家不會感覺這個過程是一個很突兀的過程,而是很自然很順暢的一個過度,然后玩家就會發(fā)現(xiàn)在戰(zhàn)斗的時候,前面會有更多的空間讓我去做決策。
這跟我們生活中的體驗也是很類似的,我也希望在我們的前方能夠看到更多的東西,而背后我們是不是特別care,在游戲策劃上面,出怪的方式也開始往這方面靠。
最后的版本出來測試,大家都感覺一點都不生硬,非常自然,玩起來也非常的舒服。
再就是提示反饋,我們認(rèn)為這是一個游戲最核心核心的部分了,提示和反饋是個什么東西,我們游戲制作做人,當(dāng)然希望給玩家設(shè)計一套完整的游戲體驗,讓玩家按照我們的意愿去進行,那在最理想的情況下面,當(dāng)玩家到一個場合,他需要做一些交互的時候,我們希望給他們一些提示,提示就是玩家在行動之前所得到的一些信息,我怎樣引導(dǎo)玩家去玩我想讓他玩的內(nèi)容。
而反饋則會更重要,玩家可能會做對了,也有可能會做錯了,做對的時候我需要給他一些獎勵,這些獎勵也許是個音效,也有可能是那邊有很漂亮的一個特效,走過去就走對了,也有可能走過去撿到一個寶,這是獎勵。對應(yīng)的懲罰是什么呢,并不是我一定要燒血,要損一條命,懲罰也可能只是一些特效上的提示,告訴你這么做是不對的,比較好的這樣一個提示和機制,無形中確實是在讓玩家按照你的要求去玩你想讓他玩的內(nèi)容,而這對游戲的前一個小時的體驗是攸關(guān)重要的。
我們需要去教會玩家,而這些教導(dǎo)指導(dǎo)最好不要是用文字形式的,當(dāng)時我還在育碧的時候,我跟一些團隊去聊,我個人是經(jīng)常會說,你這么多文字你真的有沒有人看啊,就彈窗,我們國內(nèi)很多研發(fā)者喜歡用這種彈窗的方式去告訴玩家你應(yīng)該干什么了,你該按這了,我們認(rèn)為我們一個經(jīng)典的比較好的游戲,也許他的終極形式并沒有許多的彈窗,而是能夠充分的掌握玩家的一種心理,心理上有這種趨勢的時候,去給玩家一定的指導(dǎo),很自然的讓玩家去做一些我想讓你做的事情,那么這些東西我們認(rèn)為是最最核心的東西。
除此之外,在周邊的還有一些視聽效果,他的畫面,他的動畫,他的聲音音效語音,他的世界觀設(shè)定,IP,整個游戲的游戲規(guī)則,甚至說一些社交的內(nèi)容。
如果說我們只討論游戲的可玩性,那么最核心的內(nèi)容就是我們適才說的那三部分,界面,鏡頭和提示反饋,當(dāng)然不同種類的游戲他可能會有一些調(diào)整,比如有的游戲核心是社交系統(tǒng),那么在設(shè)計之初,這款游戲可能會把社交系統(tǒng)納入到核心體驗之中去。
但是大家永遠(yuǎn)要記住,玩家在拿到你的游戲,在10分鐘到1小時的時候,他接觸的僅僅只是你的核心戰(zhàn)斗,和你的畫面,和你的世界觀設(shè)定,和你后面的劇情都沒有什么關(guān)系。
我大概整理了一下構(gòu)建游戲體驗的一個大概的步驟,這里給大家分享一下。
當(dāng)我要做一個東西的時候,第一步是要確定我們的目標(biāo)用戶,現(xiàn)在我們都喜歡給人打標(biāo)簽,這個目標(biāo)用戶肯定是越詳細(xì)越好的,對于這個目標(biāo)用戶的定義,我們希望是說我們能夠做出一個非常精確的用戶畫像,這樣我們才能夠確定我們大概是針對哪樣一類的玩家。
確定了目標(biāo)用戶之后,接下來我們要來確定用戶的真實需求和潛在的需求,做游戲策劃,大家很多都會說用戶其實是不知道自己是要什么的,誰提出來的,然后大家就拿來到處作為支持自己方向的一個理由,現(xiàn)在確實可能是說用戶不知道自己要什么,但是又怎樣確定你就一定知道呢。
很多時候用戶沒有表達(dá)清楚,不知道自己要什么,但是他們一定知道自己不要什么,一般來說,我們接觸到的用戶,我們?nèi)プ鲇脩粽{(diào)查,說這個游戲好不好玩,在那個情景之下,用戶是為了回答你的問題而去挑一些刺出來,他們說的東西相對來說是非常的具象的,說這游戲畫面不好,畫面不流暢,升級太慢,角色太弱,玩起來不爽。
但是作為游戲研發(fā)來說,作為制作人或者策劃來說,你可能要更深層次的去考慮這個問題,比方用戶說升級太慢,他為什么會覺得升級太慢,是真的慢嗎,因為作為策劃來說,我是會有一個完整的安排,我希望大部分的用戶多少天以后升到多少級,去體驗什么游戲內(nèi)容,但有用戶抱怨說游戲升級太慢,那是不是我在這段過程當(dāng)中,內(nèi)容的分布出現(xiàn)了問題,他們急于說1到40級沒有什么好玩,要體驗40級之后的內(nèi)容,所以覺得升上去太慢。
在這個上面我們策劃考慮的是不是我們的游戲內(nèi)容分布存在著缺陷,用戶覺得不爽,局的戰(zhàn)斗不流暢,那其實是不是戰(zhàn)斗節(jié)奏上出現(xiàn)了問題,那這個是策劃在游戲設(shè)定一開始就需要去考慮的問題。
舉個例子,大家應(yīng)該都知道COC吧,Clash of Clans,它的坑非常深,成長線非常的長,但是它在每一個級別的時候都安排了豐富的內(nèi)容,似乎好像從5級6級組成開始,你就可以發(fā)展出自己不同的戰(zhàn)略,不管是進攻還是防御,玩法都十分的多樣,當(dāng)時我在玩的時候,玩到8級的時候,我就決定不再往上升了,我已經(jīng)沒時間再去體驗后面的東西,在8級的時候,我跟同樣8級的玩家之間,我們的防守啊,我的戰(zhàn)略啊,我們有很多種組合可以討論的地方,所以我覺的8級已經(jīng)挺好的了,那我覺得在這方面就是一個很好的例子,并不是說要玩家一定要升到頂去體驗完整的內(nèi)容,在升級的路上我們就給玩家提供足夠他們體驗的內(nèi)容。
所以作為策劃來說,我們在確定用戶的需求的時候,不是很片面的說,這個游戲畫面不好,我們就把畫面做上去,這個游戲動畫不好,我們找個好的動畫師,我們可能是要看到更深入的東西,玩家為什么會有這樣的感覺,再深層次的說,玩家在體驗上面的一些需求。你希望去給玩家一種感受,如果說三國,我就是讓你置身與三國的這種廝殺當(dāng)中,但是玩家沒有體驗到,所以玩家提出了很多其他的問題,比如說場面太小,人數(shù)太少,等等各種各樣的問題。
作為策劃,我們只有在最底層的東西明確之后,反推上來,才能夠知道,在表象上面我們應(yīng)該去如何的進行調(diào)整。
當(dāng)你確定了你的目標(biāo)用戶真實需求之后,這個時候我們開始定義我們的產(chǎn)品的核心體驗,就像當(dāng)年的刺客信條一樣,我們說我們要做動作游戲,對準(zhǔn)那些20歲左右的,然后喜歡玩鬼泣,喜歡玩鬼武者,喜歡玩各種動作游戲的人,然后我去搜集他們的意見,然后就發(fā)現(xiàn)說有一個可以突破的地方,這會給他們一個完全不一樣的感受,就是自由攀爬。
刀塔傳奇在開始做的時候也是這樣,對所有卡牌游戲的用戶做了很多的調(diào)查,很少有人希望我的技能能夠自動施放,大家就覺得一直自動戰(zhàn)斗到后面很無聊,到了后面就是在玩數(shù)值,我就盯著屏幕在看,那么作為當(dāng)時刀塔傳奇的策劃,他們就覺得在這上面有突破的地方,他們也參考了很多國外的游戲,然后就覺得我可以用這樣一種相對比較簡易的操作,讓玩家在一定程度上去影響戰(zhàn)斗進行或者是結(jié)果,甚至是通過一些細(xì)微的操作差別,卡牌選擇的差別,會產(chǎn)生一些截然不同的反應(yīng),他們覺得這個體驗是可以交給玩家的,而且擴展性也很好,我可以不斷的推出新的戰(zhàn)術(shù),進行一些數(shù)值的調(diào)整,就可以產(chǎn)生完全不一樣的玩法。
那這個時候,就我們確定的所謂的核心體驗了,事實也是這樣,每一個經(jīng)典的游戲,每一個大家比較耳熟能詳?shù)挠螒颍绻娴囊f它的核心體驗的話,其實也就是一兩句話的事情,不會有一個很復(fù)雜的文檔說我的核心體驗到底是什么,他都是很簡單的,然后其他的所有東西都是圍繞這個核心體驗展開。
下一步就比較重要了,前兩年在其他展會上說到同質(zhì)化的問題,就是我覺得這是很重要的一個東西,大家都在討論同質(zhì)化,說我怎樣能夠做的不一樣,這里就是接下來說的這一點了,搜集所有相關(guān)參考資料并進行萃取。
我們認(rèn)為如果我們把一個核心體驗定位得非常精準(zhǔn),我們明白了我要什么的時候,我們完全可以腦洞大開,我可以去找各種參考資料,而且這些參考資料里面有很多是不限于游戲的,就是千萬不要說我確定了我的核心體驗之后,然后我拿著一個參考游戲,說我就要做它那個樣子的,這個就又回到老路上面了,你最后很可能只會做出一個在你的參考游戲上有一個所謂的微創(chuàng)新的東西。
那么很多時候我們在做一個創(chuàng)新型的產(chǎn)品的時候,當(dāng)我們確定了核心體驗,我們找了參考資料,除了游戲之外,有很大一部分是電影,甚至是一些廣告,一些美術(shù)一些原畫,甚至是我們團隊中某個人的一段生活經(jīng)歷,都可以拿過來作為參考。
這里也有一個例子,之前在做彩虹6號這個產(chǎn)品的時候,我們希望在游戲中斷改變一下游戲體驗,我們希望在中斷給玩家一個非常安靜祥和的感覺,不是說戰(zhàn)斗的那么激烈,這個時候搞的很多提案都不行,最后還是一個老外搞的一個策劃,他提出了一個海邊古堡這樣的設(shè)定,讓后我們從正面去解救人質(zhì),做出來之后體驗確實非常棒,最后我們就去找那個老外,問他是怎么想到的,怎么會搞出這個,而且還非常完善,他的回答很簡單,他說那地方我去過啊,就是說我曾經(jīng)在那個地方生活過一段時間,然后你要的體驗和我的那段生活經(jīng)歷非常像,所有我就把那些參考資料包括照片都翻了出來,然后就做了這個東西出來。
所以我覺得這也是一個例子,就是當(dāng)制作人或者是主策,你覺得你想要做的東西,或者說我針對的某一階段的玩家我要的這種體驗已經(jīng)非常的明確了,這個時候就應(yīng)該去找所有哪怕是只有一點相關(guān)的資料來做參考,包括動員你整個團隊的所有人,讓大家去集思廣益,說我要的是這種感覺,大家有任何意見都可以提上來,然后我們來進行萃取,在這里面提取性價比最高的內(nèi)容,把它再重新組合起來。
這樣出來的東西,不太可能會同質(zhì)化,因為你會有你的方式去解釋去詮釋說這個體驗到底是怎么樣的,這不可能會存在同質(zhì)化。
接下來,就是確定核心操作了,這也是所有團隊做原創(chuàng)產(chǎn)品或者說做創(chuàng)新產(chǎn)品,他們前期花時間最多的地方,我該選擇什么樣的操作,我該設(shè)定怎樣的界面,包括核心能力,獎懲機制,鏡頭功能,提示反饋,這是需要不斷的打磨的。
前面刀塔傳奇的那個例子,他們花了半年去做這件事情,把核心體驗調(diào)到他們認(rèn)為的一個完美的程度,前兩天我也跟他們聊過,他們說當(dāng)時他們從騰訊出來的時候,我們相信我們就是在定義卡牌游戲的一個新標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然我們也考慮,如果上線了不火的話,那算了,我們還是回去打工,如果火了的話,肯定各種山寨都會出現(xiàn),但是有一點,我們花了半年去調(diào)這個核心戰(zhàn)斗,而且我們認(rèn)為我們這個半年沒有浪費時間,大家非常努力,經(jīng)常加班加點,最后出來的這樣一個成長的算法,包括所有性能背后的那個算法是一個很復(fù)雜的公式,并不是簡單的加減乘除,所以我們認(rèn)為一旦上線以后,我們至少有3到6個月的安全期。
因為其他競爭產(chǎn)品或許會給我們換個皮,換一個IP,然后表面上說可能模仿像了,但是真正的操作感受上面,我們認(rèn)為至少要3到6個月去把它琢磨透。而正是這3到6個月,為刀塔傳奇積累了大量的關(guān)鍵的核心用戶。
核心操作,這是一個最關(guān)鍵的部分,確定核心操作以后,再就是制作MVP版本然后進行充分的測試迭代了。MVP是什么,MVP指的是一個最小的可行性版本,就是我用最小的成本最小的資源我嘗試去實現(xiàn)我的核心體驗,這個核心體驗肯定不是畫面上的,除非你做一個游戲是在畫面上秒殺一切,那OK,你跟引擎那邊合作,幫忙把畫面做到極致,說我的游戲的核心體驗就是畫面,那也行,你也可以這么硬干。
當(dāng)更多的時候我們是希望把游戲做好玩,讓玩家今天玩了之后明天還想玩,這個時候我們更多的是集中在操作上面,而實現(xiàn)這個操作的核心體驗其實并不需要很多畫面上的東西,就像我前面舉的刺客信條的例子,第一個版本就是一些亂七八糟垃圾堆一樣的地方,刀塔傳奇也是一樣,都是一些十分粗糙的卡牌。
然后他們用3到5個人做了這樣一個MVP的版本,充分的測試,充分的迭代,知道這個操作這個核心體驗這個玩法,大家都覺得很不錯的時候,這個時候你其實已經(jīng)完全能夠腦補出來這個產(chǎn)品的畫面上去了,IP上去了,動畫上去了,它出來的會是一個什么樣子。
這里也是很多小團隊很容易走偏的一個事情,就是我們接觸到很多來尋求投資的團隊,大家都會拿出一個面相很好的東西,賣相很不錯,因為核心團隊里面有很好的美術(shù),或者說他們有很好的外包團隊,他們花了很多的錢,做了一個DEMO出來,第一眼很驚艷,但是完了幾分鐘之后,覺得不好玩,這個事情就是問題了。
就是說你的核心戰(zhàn)斗已經(jīng)調(diào)整的非常好,核心體驗也完全得到了體現(xiàn),那你在美術(shù)上面再下一點功夫,就是加分了,說明這個團隊執(zhí)行力很強,不管做的好,產(chǎn)品樣子出來了,而且他也已經(jīng)把產(chǎn)品將來的表現(xiàn)做了一定的展示。
但是如果反過來說,我花了很多的時間去做這個美術(shù),因為我的美術(shù)很強,我就把面子做的很好,我給投資人一看,投資人一看覺得這個產(chǎn)品不錯,但是你核心東西還沒有調(diào)整到最好的話,那其實你的優(yōu)先級就已經(jīng)搞錯了,這個是需要成本的,因為到后面肯定會改,因為在最開始的時候你就已經(jīng)定位錯誤,沒有把最關(guān)鍵的部分表現(xiàn)出來,所以專業(yè)的畫畫的同學(xué),除非是大師啊,他們一開始還是會去打線稿,確定比例,確定構(gòu)圖,確定角度,等確定好了,再在上面一筆一筆的進行潤色。
游戲也是如此,這個世界很多事情道理其實都是想通的,當(dāng)你開始結(jié)構(gòu)沒有打好,最后你在改的時候,你要去擦掉一些原先你認(rèn)為你畫的很好的部分,因為它不符合你的核心,而游戲經(jīng)常會發(fā)生這種事情,各種返工,老板改注意了,比如說這個東西好像不像我當(dāng)初想要的,于是全部推翻重來,這是一個非常大的資源浪費。
當(dāng)前面都準(zhǔn)備好了之后,我們才是真正的開始去設(shè)定游戲的系統(tǒng),美術(shù)風(fēng)格,劇情所有的這些周邊,那當(dāng)然,前面提高了因為游戲的種類不同,有些東西會提前,假如我的游戲主打的是社交,那我可能就要把社交系統(tǒng)這部分放到核心體驗當(dāng)中。
基本上就是這個步驟和流程,這次在準(zhǔn)備這個材料的時候,我也糾結(jié)過一下,我到底是拿一個實例來剖析呢,還是相對抽象一些去講流程呢,然后很快我就決定我不要講實例,因為實例的話,我當(dāng)然可以把刺客信條拿過來,我自己是負(fù)責(zé)孤島驚魂3 的,包括之前做過分裂細(xì)胞4,這些我都可以拿過來做實例,但是我拿實例過來做剖析的話,因為我覺得成功這東西是沒有辦法復(fù)制的,當(dāng)我給你一個游戲,比如說我可以把刀塔傳奇這其中從頭到尾的事情來跟大家分享,滿足的可能是大家挖一些背景小故事挖一些八卦的心理,但是如果你照著去做沒有任何的意義。
因為任何一個產(chǎn)品的成功都是各種因素各種原因累加在一起的這樣的一個結(jié)果,那我把一個成功產(chǎn)品從A到B說出來的話,其實無形之中給大家的就是一個制約,大家可能會在無形之中去模仿它當(dāng)中做的一些決定,而這些東西很多都是有時效性的,對你來說可能并不管用,所以這樣的話,就完全的違背了我今天來講這個東西的初衷了。
所以最后我還是決定把這樣一個流程這樣一個思路分享給大家,因為這些經(jīng)典的游戲雖然誕生的時間背景不一樣,但是它們的核心沒有變,這些產(chǎn)品的制作團隊在思考這些產(chǎn)品的時候,這些思路是有很多想通的地方的,所以今天還是把這樣一個相對抽象的思路拿過來跟大家做個共享,希望能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭?/p>
[袁培笙:游戲創(chuàng)客營總經(jīng)理,云游集團副總裁]