對于游戲業(yè)來說,2015是忙碌卻偶爾略顯奇怪的一年,隨著它的即將結束,我們也可以非常確定的說,游戲業(yè)在今年保持了繼續(xù)增長,盡管有些不太看好的評論者們提出各種問題,但實際上游戲業(yè)在過去十年里增長了非常多。比如日本市場,2015年的規(guī)模比2005年翻了一倍,該地區(qū)仍然是全球游戲消費前五的頂級市場,接近100億美元的市場對于全球游戲業(yè)來說是舉足輕重的,占了全球游戲市場接近5000億美元規(guī)模的五分之一左右。
日本市場過去十年規(guī)模翻倍可能是看起來比較好的標題,但這個數(shù)據(jù)里卻有很多比較復雜的東西需要了解,這些也是看衰游戲業(yè)的評論者主要擔心的,自2007年以來,游戲硬件和軟件銷售就出現(xiàn)了輕微下滑,雖然PS4的銷售很成功,但所有的數(shù)據(jù)都顯示,日本市場2015年的傳統(tǒng)游戲業(yè)收入仍然在下降,手游和在線游戲服務的收入彌補了傳統(tǒng)游戲帶來的降低,目前手游占據(jù)了日本游戲市場最大的份額,甚至超過了主機游戲的顛峰時期。
這也解釋了2015年日本游戲業(yè)發(fā)生的最大的兩件事,也就是日本最大的傳統(tǒng)游戲發(fā)行商Konami和任天堂的手游轉型。兩家公司轉型手游的意圖可能是相同的,但兩家轉型的方式卻有很大的不一樣。任天堂選擇了與日本頂級手游發(fā)行商DeNA進行了合作,希望把他們的主機游戲IP搬到手游平臺,其中的五款游戲有一些會是免費模式,這表明了任天堂對該策略的謹慎態(tài)度,目前該公司最看重的仍然是主機游戲,合作推手游只是試水。雖然Wii U的表現(xiàn)比較失敗,盡管得益于《Splatoon》和《Super Mario Maker》等游戲的推動,2015年該硬件在日本銷量并不算特別差,但這仍然是任天堂銷量最差的家用游戲主機。任天堂并沒有準備把所有的業(yè)務和創(chuàng)意都轉到手游領域,至于其中的原因則很明顯,因為手游領域的成功是難以捉摸而且具有風險的。
而Konami則在這個方面做的就比較大膽,該公司的手游一部分在日本市場取得了不錯的成績,所以他們決定投入更多的資源到手游市場,據(jù)稱還放逐了對該公司主機游戲時代有著深遠影響的員工(小島秀夫),還傳出了虐待業(yè)績不好的員工的丑聞。但這些并不能阻止Konami今年的收入表現(xiàn),《合金裝備5》的發(fā)布依然很成功。當然,小島秀夫與Konami之間的恩怨情仇有很多傳聞,作為局外人我們只是看到了一連串的離職傳聞和消息。
Konami轉型手游或許是2015年企業(yè)溝通和PR最差的案例,因為當時還導致了日本游戲業(yè)內(nèi)的廣泛關注。每一家日本大型游戲發(fā)行商都在進入手游領域,其中很多公司都在加大投入。碰巧的是,盡管Square Enix的《最終幻想15》并沒有能夠發(fā)布到主機平臺,但其制作人北瀨佳范(Yoshinori Kitase)卻把一個帶有復雜背景和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的RPG游戲《莫比烏斯:最終幻想》于6月份推向了手游平臺,所有的傳統(tǒng)發(fā)行商都對此感到向往。Mixi的《怪物彈珠》也在年中的時候取代了GungHo的《智龍迷城》,最高單日收入達到了400萬美元左右。在9月份舉行的TGS展會上,最受關注的就是索尼的PlayStation展臺,而Cygames的RPG手游《宏藍幻想》的展臺也同樣昂貴和受歡迎。
主機游戲市場持續(xù)緩慢衰退
在所有人都關注手游的同時,很多人開始意識到的一個現(xiàn)實是,日本傳統(tǒng)主機市場仍然在持續(xù)下滑,但并不是說主機游戲在日本的地位就不再重要,特別是對于任天堂來說。有時候,作為一家昔日的頂級主機游戲公司,這是很難的決定,畢竟坐在東京看著其他區(qū)域的表現(xiàn)下滑并不好受,雖然該公司從來沒有再達到過Wii以及DS時代的輝煌,但任天堂始終是日本舉足輕重的游戲公司之一?;旧先毡久恳豢钭顣充N的游戲都是3DS游戲,全年的頂級游戲有8-9款都是3DS游戲。而至于家用主機,PS4完勝Wii U,任天堂銷量最差的主機仍然無法和索尼匹敵。
日本主機行業(yè)之所以仍然占據(jù)非常重要的地位,其中任天堂占據(jù)了不小的功勞,特別是兒童們非常喜歡的《妖怪手表》等系列游戲?;蛟S由于在線內(nèi)容或者成本的原因,兒童們玩3DS主機仍然比智能機更多,這也是《妖怪手表Busters》能夠成為2015最暢銷游戲的原因之一。這并不是說日本的成年人就不玩游戲,《DQ》系列仍然非常受歡迎,銷量較高的《Animal Crossing: Happy Home Designer》系列也不是兒童所喜歡的,成年人也占據(jù)游戲業(yè)消費很重要的一部分。
但有些因素仍然不能忽視,在線RPG游戲近些年在日本逐漸壯大,但歐美玩家對于NES和SNES時代的《最終幻想》或許更為熟悉,這些傳統(tǒng)大作對于很多領域都有影響,比如《智龍迷城》與該游戲聯(lián)動之后也取得了收入的增長,而《宏藍幻想》和《最終幻想:記憶水晶(Final Fantasy Record Keeper)》仍然能夠讓人想起90年代初期的RPG風格。
很多年以來,一直有人擔心懷舊游戲能否繼續(xù)為這么大的玩家群帶來影響,因為當年的粉絲們都已經(jīng)到了三四十歲,而這些游戲對于新玩家的影響力已經(jīng)不如當時?;蛟S這個說法是有依據(jù)的,畢竟很多年輕的玩家已經(jīng)把智能機作為了首選游戲平臺。另一個原因是,掌機已經(jīng)主導了日本的游戲市場,所以轉型手游已經(jīng)不再是那么不合時宜,主機游戲占據(jù)最大市場份額的時代已經(jīng)不再。3DS今年在日本的銷量達到了最高記錄,預計會超過2000萬,PS Vita幾乎在海外已經(jīng)徹底失敗,但在日本450萬的銷量與PS4相差無幾,如果你要做一款日本游戲,那么Vita市場的規(guī)??赡苁荘S4的兩倍。
手游轉型和海外擴張:更多的是未知因素
如果展望2016年的日本主機游戲市場,可能會有人預計PS4的銷量會超過3DS,幫助索尼拿到多年來未曾奪回的家用機市場冠軍,但主機市場還在萎縮,任天堂神秘的NX設備還沒有發(fā)布,主機硬件和軟件的銷售很可能還會繼續(xù)下滑,盡管這個速度很慢。即使是PS4的銷量超過了3DS,而其軟件收入仍舊處于下風,比如今年,3DS游戲的銷量是PS4游戲的3倍。
不過,2016年日本市場最值得關注的是手游市場,尤其是在本土大獲成功的開發(fā)商們能否在海外站穩(wěn)腳跟,當然,這種可能性依然不高,因為該地區(qū)的游戲市場以及與其他地區(qū)有非常明顯差異,本地的游戲運營商的經(jīng)驗和技巧在海外吃不開。不過,日本此前有過海外游戲銷售表現(xiàn)非常好的歷史,所以把日本公司海外成功可能性完全抹殺的做法也是不科學的。
在2016年,日本或許有更多的知名游戲公司出現(xiàn),因為該地區(qū)仍然在向手游領域轉型,比如Square Enix幾乎把自己所有知名的游戲都搬到了手游設備上。但是,更多的是未知因素,日本仍然有大量的優(yōu)秀研發(fā)人才,而且其中很多人更適合做主機游戲而不是手游,所以日本的手游轉型究竟可以發(fā)展到什么地步,也是值得期待的