1月19日下午,由北京 Kakao 游戲舉辦的“ Kakao 游戲 2016 新品戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)”在頤提港星星國際影城開幕。本次發(fā)布會(huì)著重介紹了即將上線的兩款產(chǎn)品——《可可魔城》和《別鬧怪獸》。
《可可魔城》由韓國知名公司 Skeinglobe 制作,是一款以魔王之城故事為背景的韓國風(fēng)卡牌類手游,玩家在游戲中可以收集到各種族、各屬性的英雄,并順著故事線索闖關(guān)重重關(guān)卡。另一款動(dòng)作卡牌手游 《別鬧怪獸》也將于 1 月 26 日正式開啟不刪檔內(nèi)測。另外,Kakao 游戲在今年還預(yù)計(jì)將會(huì)推出一款 Hunter 游戲。
說到Kakao,它是韓國的國民級(jí)聊天 APP,地位相當(dāng)于我們的微信,在韓國幾乎處于壟斷地位。目前全球用戶數(shù)已超過一億,每日信息發(fā)送數(shù)量是韓國三大運(yùn)營商短信總數(shù)的三倍,在韓國智能手機(jī) 55% 的市場滲透率中,95% 是 Kakao 的用戶。豐富的擴(kuò)展功能讓 Kakao 逐步向綜合性生活社交工具過度。
2012 年在移動(dòng)端推出的休閑消除類游戲《Anipang》就是首款以 Kakao Talk 為平臺(tái)的手游,它依靠 Kakao 龐大的用戶量和創(chuàng)新的好友送心系統(tǒng),在上市短短 2 個(gè)月就突破 2000 萬次的下載量,在韓國可謂一時(shí)無兩。《Anipang》的成功也催生出了越來越多的“~for kakao”的手游作品,它們普遍的特點(diǎn)就是:數(shù)量多,排名前。
然而這樣的好勢頭在中國卻并不順利,除了中國本土“微信”的壟斷,和政府以“一些恐怖組織之前曾通過該應(yīng)用密謀或煽動(dòng)襲擊,同時(shí)他們還將這些服務(wù)作 為傳播炸彈制造方法的管道?!睘槔碛啥M(jìn)行的封殺, 2014 下半年,Kakao Talk 的命運(yùn)就和 Facebook,YouTube 一樣,被排除到了“墻外”,這讓 Kakao 中國之行以失敗而告終。
全宇表示,Kakao 不再以直接輸入聊天產(chǎn)品這種硬碰硬的方式進(jìn)軍中國市場,而是針對(duì)韓國手游進(jìn)入中國普遍缺乏有效的發(fā)行和本地化支撐的問題而改變了策略。全宇以了幾組數(shù)據(jù)表達(dá)了為迎合中國市場 Kakao 做出的努力
Kakao 自己對(duì)應(yīng)中國當(dāng)?shù)厍酪约蔼?dú)立發(fā)行韓國游戲的韓國公司,覆蓋了中國當(dāng)?shù)?90% 的渠道
Kakao 針對(duì)中國當(dāng)?shù)厥袌龅男枨蟛粩喔淖冇螒騼?nèi)容,本地化程度達(dá)到 99% 。
中國的手游市場非常復(fù)雜,渠道龍爭虎斗,IP你爭我搶,再加上玩家多變的口味等等,使很多海外游戲在進(jìn)軍中國后遭遇水土不服。而 Kakao在中國失敗以后,及時(shí)改變了策略企圖尋求一個(gè)新的突破口。但是未來的路正如全宇所說,仍然充滿未知和艱辛。Kakao 能否在中國生根落地扎穩(wěn)腳步,2016 年推出的《可可魔城》、《別鬧怪獸》等計(jì)劃上架的 4款游戲又是否能獲得玩家們的喜愛,只能靠時(shí)間來證明了。