于臺北電玩展期間舉辦的 APGS 亞太游戲高峰會昨(29)日進(jìn)入第二天,來自日本游戲廠商 KLab 的資深管理總監(jiān) 森田英克以“成功運營 IP 游戲的關(guān)鍵-尊重 IP ?重視玩家”為題,向臺灣開發(fā)者分享經(jīng)驗談。
森田英克指出,目前 KLab 於日本等國家推出的許多 IP 授權(quán)游戲均取得相當(dāng)好的成績,如《LoveLive! 學(xué)園偶像祭》、《BLEACH 死神 Brave Souls》與《世紀(jì)帝國:統(tǒng)治世界》。
以《BLEACH 死神 Brave Souls》這款手機(jī)游戲來說,森田英克認(rèn)為本作之所以能夠吸引到 IP 忠實玩家的地方在于以下幾點:
透過專業(yè)動畫團(tuán)隊為游戲打造專屬 OP
各方面高度還原原著
高品質(zhì)的 ARPG 系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)
即使不付費也可享受游戲
至于另外一款近期才剛推出的《世紀(jì)帝國:統(tǒng)治世界》,則是依據(jù)著‘保留原有要素并盡可能簡單化’的原則,在操作上盡可能地簡單化,除了加入養(yǎng)成英雄與建造城市的要素外,也預(yù)計在未來開放即時對戰(zhàn)功能,加深游戲的戰(zhàn)略性。
KLab 采取的戰(zhàn)略
森田英克表示 KLab 關(guān)注的不只是日本市場,而是包括歐美以及中韓臺等全球各國,因此公司的基本方針,便是制作能夠在全世界暢銷的游戲。為此,KLab 的游戲幾乎都采用全球統(tǒng)一營運的策略來營運游戲。
森田英克表示他知道臺灣很多人都會日文,若是游戲先出日版的話,屆時在臺推出中文版時便很難匯聚人氣,因此同時推出針對各地做好在地化工作的游戲,便會比較容易成功。
雖然 IP 游戲本來就有人氣,但能否好好活用這點先天優(yōu)勢,也是游戲能否大賣的關(guān)鍵。森田英克在此舉出了三點活用 IP 的必要條件:
確認(rèn)核心玩家是否會對 IP 改編的游戲產(chǎn)生興趣
掌握好對于 IP 內(nèi)容的延續(xù)性
針對使用 IP 這點進(jìn)行適當(dāng)?shù)匦麄骰顒?/p>
KLab 遵循的開發(fā)與營運法則
所有人都知道要把玩家擺在第一,但并非所有游戲都做得到這點。森田英克表示用戶第一是 KLab 一直以來的策略,同時公司也不輕易套用現(xiàn)有的游戲系統(tǒng),通常都會思考適合 IP 的游戲玩法并傾聽玩家意見來制作游戲。
森田英克自豪地表示,KLab 并不單純?yōu)榱藸I收目的來設(shè)計付費系統(tǒng),游戲開發(fā)時通常都會以讓玩家更好地享受游戲體驗為前提來設(shè)計付費,以確保游戲的留存率為最優(yōu)先。
此外,Klab 也經(jīng)常舉辦直接面對玩家的活動,例如去年圣誕節(jié)於六本木與 Niconico 合作的 28 小時感謝祭直播,便收到了不錯的效果。
整體來說,森田英克認(rèn)為 KLab 的成功可以歸咎于“把玩家放在第一”,以及“尊重 IP”這兩點。有好的 IP 不保證著一定成功,能否聽取玩家聲音并忠于還原 IP 特色才是關(guān)鍵。