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讀懂了以下八點 你就明白了2016年的VR趨勢

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2016-02-01 17:15:53   來源:97973手游網

  如今什么最火?在虛擬現實這個話題跟前,什么人工智能、云計算、大數據、物聯(lián)網統(tǒng)統(tǒng)敗下陣來。如今,這是所有人都緊密關注的一個科技領域,有可能給我們打開通往全新數字世界的大門。筆者就擁有一副Gear VR,最近才在線上預訂了Oculus Rift,估計過幾天還會去買HTC VIve,同時筆者還是一名緊密觀察虛擬現實科技領域發(fā)展動向的投資人。

新的道路:2016年VR領域最需要回答的八個問題新的道路:2016年VR領域最需要回答的八個問題

  就本人而言,目前最讓人期待的莫過于虛擬現實科技領域將會如何展開。我們似乎就站在了數字新世界的門檻前,在2016年將會出現怎樣的進展,以下的8個問題將把虛擬現實科技產業(yè)目前所存在的變數與可能全部總結到位:

  1、從現在開始,之后的一年時間里這個市場能變到多大?

  虛擬現實產業(yè)從現在開始往后算一年時間,它的整體產業(yè)規(guī)模最多跟2006年的智能手機產值相當 ,我們所在意的是這個市場最終能夠發(fā)展到多大,而它到達峰值的時候得花多長時間?

  不管怎樣,在之前繞了那么多的彎路之后,2016年的虛擬現實科技終于走上了正軌,成為了真正意義上的成熟產品。 而且,第一批真正開始使用虛擬現實科技產品的用戶將非常重要,普通用戶(不是程序員)能夠真正親手接觸到業(yè)界最頂級的虛擬現實產品上,它們包括了Oculus Rift、HTC Vive 以及Sony的PlayStation VR。

  盡管有如我這般對虛擬現實科技充滿期待的人,盡管市場上孕育著一股非常強烈的渴望,到2016年的年底, 真正活躍的用戶數量跟智能手機用戶相比還是不夠看 。我最好的預測是,2016年的年底最終會有大概1000萬左右的活躍用戶。這1000萬用戶的小市場足夠支撐起來一個環(huán)境,使得很多應用都能從中找到生存空間。 如果你開發(fā)一款虛擬現實游戲,售價60美金,這個市場規(guī)模是足以支撐這樣的產品售價的。但是如果你想通過廣告投放來賺錢,那么你離自己的預期目標還有相當長的距離要走。同樣,在每一款新的科技出現的時候,總是會應運而生各種的泡沫,它們曇花一現,成為話題,給懷疑論者和批評家提供素材,借此宣布虛擬現實科技就此完蛋。這些都是這個產品必將跨越的一些障礙。

  2、頭戴設備將成為一款商品嗎?又或者是某種競爭優(yōu)勢的基礎配件?

  頭戴設備將會演化成為什么?是一款設計非常笨重的眼鏡?(其產品的定位就像是電視和電腦顯示器一樣?它成為一種可以即插即用的產品?)又或者最終成為類似于游戲主機一樣的商品?(將用戶牢牢鎖定在一個充滿游戲、應用和內容的生態(tài)系統(tǒng)中?)又或者是介于兩者之間?

  當然,如果你是Oculus,你希望單靠自身就能實現足夠多的科技價值,憑借頭戴設備建立起防御性的壁壘,消費者沒有辦法尋找其他類似的替代品;但如果你是Valve,你估計會希望有多個頭戴設備廠商競爭,這樣就能盡快地把降價幅度做到最大,并為Stream VR這個平臺迅速積累起充足的潛在客戶;目前如Google Cardboard這樣的產品已經在市場上成熟,而且是免費派發(fā)給大家的,這就給虛擬現實科技的最低程度樹立了標準。

  如果虛擬現實科技產業(yè)的變革遵循一定的歷史規(guī)律,那么頭戴設備最終的價格將會迅速下滑,盈利空間是靠銷量而不是靠利潤率來獲取。

  3、當談及硬件設備,高端VR和低端VR之間會有著怎樣的關系?

  在 2016 年,虛擬現實科技將出現兩個市場:一個是打造超高端,沉浸式虛擬現實體驗的產品市場,頭戴設備產品跟電腦或者跟游戲主機相連,比如Oculus Rift、PlayStation VR、以及HTC Vive;另外還有一個低端虛擬現實市場,其中都是將智能手機嵌入到頭戴設備上,將前者作為一個屏幕。比如Gear VR、Google Cardboard、Zeiss VR One等等。

  我們總是在說「虛擬現實科技」,似乎它是一個渾然一體的事物,但其實,如果一個人試過了HTC Vive 以及Google Cardboard 這兩款產品之后,他就能非常直觀地感受到兩種虛擬現實體驗完全是天壤之別。對于兩款差別極大的產品(抑或是平臺),程序員們會怎么看待?他們是一視同仁,無論是移動端的VR還是連線VR都開發(fā)各種的應用?還是他們最終只瞄準一個市場來發(fā)力?用戶是否能夠在CardBoard 這款產品上嘗鮮之后,逐漸的「過渡」到連線VR上?還是移動端的VR永遠只屬于某些要求不高,滿足于360度環(huán)繞視頻體驗的用戶?兩個市場涇渭分明,各自擁有不同的受眾群體?

  4、一般人是否能夠開發(fā)以及分享虛擬現實內容?如果可以的話,會怎么實現呢?

  面對如此充滿魅力的全新數字世界,當然人們也想要自己能夠開發(fā)并分享 360 度環(huán)繞照片以及視頻。如今我們已經見識過一些,但是是否在未來會出現一個如 Facebook 一樣的社交平臺或是應用?又或者它直接出現在目前主流的社交平臺之上?

  Facebook和Youtube 目前已經支持360度環(huán)繞視頻,但是我目前還沒有看到一種真正優(yōu)秀的,「虛擬現實原生」的沉浸式體驗,能夠分享以及接受別人的VR內容。不用想咱們都知道Facebook和Google都會在這個方向上下大力氣研發(fā),但是初創(chuàng)公司也同樣有機會在這個領域做些什么。

  5、是否有一款應用讓虛擬現實科技得到突破性進展,使其躋身于科技主流?

  虛擬現實科技當然是令人贊嘆的,但是鑒于主機游戲的受眾面還是過于狹窄,將虛擬現實科技搭建于這些平臺上難免在普及速度上有所局限。 憑借銷售臺式電腦和游戲主機并不能成為虛擬現實科技爆發(fā)的拐點 ,想想智能手機每一年賣出去多少部吧。 只有沉浸式電視和電影才會觸及到更廣泛的人群 ,但是如今人們都不知道未來是否會有一款專門的虛擬現實應用,能夠讓普通人對虛擬現實科技產生興趣,去體驗一下頭戴設備。如果你覺得自己正在為虛擬現實科技開發(fā)這樣的內容或者應用,那么請堅持做下去,毫無疑問你正在挖掘一座金山。

  6、虛擬現實的用戶體驗是否會出現一種范式標準,借此定義虛擬現實應該是什么樣?

  根據筆者的觀察,就算未來有這么一天,這一天也離我們有很遠的距離。從短期看來,業(yè)界并無某種范式標準。

  7、微軟最終會加入戰(zhàn)團嗎?

  Sony專門開發(fā)了以PS4為基礎的虛擬現實頭戴設備,而據我所知微軟目前還沒有計劃在Xbox One上面開發(fā)自家的頭戴設備。當然說不定他們暗中正在研發(fā),或許會在E3大會上宣布,但是就目前為止業(yè)界真的是一點兒消息都沒有。

  目前他們的策略似乎僅僅局限于跟Oculus合作。鑒于Windows10將成為絕大多數Oculus Rift的平臺。Rift的發(fā)布時還會搭配一款Xbox One的控制器,這樣的合作看上去似乎并不賴。但是Xbox One用戶對虛擬現實游戲的期待值肯定沒有PS4玩家那么高漲熱烈。

  等等,微軟真的沒有一款頭戴設備嗎?他們確實開發(fā)了Hololens,但是這是增強現實頭戴設備,并不是虛擬現實。 人們很容易就將虛擬現實和增強現實混為一談,但它們是從本質上就完全不同的兩種產品。 增強現實是你直視著現實中的某個物體,在視野上面疊加出某些數字畫面。相比之下虛擬現實是實現徹底的沉浸式體驗,完全地掌管用戶的感官體驗。

  微軟在虛擬現實領域上究竟會采取怎樣的舉措,這是目前留給我們的最大懸念。

  8、Apple最終會加入戰(zhàn)團嗎?

  我相信目前有很多人都在屏息等待Apple的虛擬現實頭戴設備,但這不是Apple的風格,Apple是不會這么貿然武斷地一頭扎進一個全新的,尚未被市場驗證過的科技領域。 一般來說他們都是等這個市場相對成熟穩(wěn)定之后才會采取行動。如果讓我們假設Apple最終會加入戰(zhàn)場,那么他們很有可能去做幾場與虛擬現實科技有關的并購。那么現在的問題就是一道選擇題了,它是會選擇那種如Oculus、HTC、Sony那種連線式的高端虛擬現實產品路線呢?還是選擇如Gear VR等只需要將自己的iPhone嵌套到上面就能實現的虛擬現實科技。

  當然后者的吸引力簡直是擺在桌面上的,因為iPhone的用戶基數實在龐大。但是高端的虛擬現實體驗反而更符合Apple一貫秉持的高端路線。

  不管怎么說,虛擬現實科技的市場一旦被打開,Apple絕對不會坐視不管。

  上述的幾個問題只有漸漸有了更加清楚的答案,2016年及以后的虛擬現實科技才會有更加清楚,完整的面貌。

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