從總體數(shù)據(jù)來看,受到圣誕節(jié)和年末商戰(zhàn)在內(nèi)多方面因素的影響,以游戲為主營業(yè)務(wù)的公司收入都普遍出現(xiàn)增幅。
以下為詳細(xì)數(shù)據(jù):
我們按照營收以及營業(yè)利潤的增減對29家手游公司進(jìn)行分類排序:(本季度新加入了面白法人kayac、Silicon Studio、Mobile Factory三家廠商)
增收增益組:mixi、CROOZ、VOLTAGE、A-team、Colopl、IGNIS、Cave、Kayac、Silicon Studio、CA、BNE、SE、CAPCOM
增收減益組:Mobile Factory、Konami
減收增益組:DORCOM
減收減益組:DeNA、Axelmark、GREE、KT、KLab、Mobcast、enish、Alt plus、GungHo、gumi、Aiming、Marvelous、SEGA
之后我們將目光重點放在各家公司的游戲收入上。我們可以看到,在以上列出的31家公司中,共有13家公司在Q4的營收超過100億日元,值得一提的是,這些公司的主營收入多來自于游戲產(chǎn)業(yè),游戲相關(guān)部門收入全部超過100億日元。這也折射出一個問題,事業(yè)有專攻,對于日本廠商來說,只有那些一心做游戲的公司才更有可能突出重圍。
從相關(guān)排名來看,BNE的游戲收入已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)拉開與第二名的差距,除去那些原有的主機(jī)游戲大廠外,手游公司的排名也發(fā)生了較大的變動。首先一點是,mixi在本財季中游戲收入成功超過SEGA、SE、Konami等一眾老牌廠商,讓人不得不感嘆,風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),現(xiàn)在到手游。另外一方面則是GungHo收入成功反超DeNA,也在一定程度上反應(yīng)出日本手機(jī)頁游市場在逐漸的萎縮。
值得一提的是,在本財季中,包括mixi、CROOZ、VOLTAGE、A-team、COLOPL、IGNIS、Kayac、Mobile Factory和CA在內(nèi),共有9家公司創(chuàng)造了新的營收記錄,其中有6家是連續(xù)2個季度創(chuàng)造最高營收記錄。而在這之中,增長最快的CROOZ營收環(huán)比上漲幅度更是超過30%。
接下來我們將營業(yè)利潤超出20億日元的游戲公司拉出來研究,可以明顯發(fā)現(xiàn),那些手游大廠的投產(chǎn)比遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)游戲廠商。mixi更是在本季度拉開了與BNE這些綜合性娛樂公司之間的差距,穩(wěn)坐日本游戲廠商利潤第一的位置。但是還有一點要指出,由于GungHo在本季度廣告成本的大幅上升,加之《智龍迷城》收入的下滑,盈利出現(xiàn)較大的跳水,最終被BNE所超越,四季度盈利排名第三。除此之外,得益于移動游戲的發(fā)力,SE在本季度的盈利更是超過了100億日元大關(guān)。而CAPCOM在發(fā)售了《怪物獵人X》之后,盈利大幅增長8倍,位居榜單的第七位。
再看盈利不足20億日元的公司,除了IGNIS出現(xiàn)了比較大的增長外,VOLTAGE和CAVE也成功扭虧。特別是Cave在歷經(jīng)連續(xù)6個月的虧損后,終于出現(xiàn)盈余,預(yù)計這家公司在之后也將取得更好的成績。幾家歡喜幾家愁,另一方面,Aiming在盈利方面也出現(xiàn)較大幅度的縮水,而KLab和Mobcast更是出現(xiàn)了赤字的情況,另外一家游戲廠商gumi的赤字被再度放大。
縱觀這些手游大廠整體營收和收入情況,連續(xù)2個季度出現(xiàn)上升。一方面,這也在一定意義上象征日本手游市場整體回暖。另一方面,也是一些頭部廠商收入和盈利上漲帶動整體板塊的上漲。
再看季度營收100億日元以下的公司,雖然同樣出現(xiàn)環(huán)比收入增長,但增長幅度較前一季度有所放緩。在這之中,NEXON移動事業(yè)占了很大的比重,但根據(jù)其財報所顯示的內(nèi)容,旗下《HIT》和《DomiNations》兩款產(chǎn)品在韓國的營收占到公司收入的大頭,所以實際來看,這些日本中型游戲公司的收入其實是進(jìn)一步放緩。結(jié)合那些收入超過百億的游戲公司來看,整體手游市場或?qū)⑦M(jìn)一步呈現(xiàn)寡頭化。