2016年3月7-9日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第五屆全球移動游戲大會GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲行業(yè)盛會,此次大會以“Game2.0:創(chuàng)新不止?忠于玩家”為主題,包括騰訊、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京東、藍港互動等在內(nèi)的來自全球移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的開發(fā)商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩家以及相關政府機構和國際產(chǎn)業(yè)組織齊聚一堂,共話移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的熱點議題。主會場峰會分為“游戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行,9日上午,來自Ad2games Head of Advertiser Account Management Sergio Tavares進行了題為《視頻如何促進游戲產(chǎn)業(yè)》的演講。
以下是演講內(nèi)容實錄:
Sergio Tavares:大家上午好!我是Sergio Tavares,主要是負責整個廣告運營的業(yè)務。
視頻如何改變游戲產(chǎn)業(yè)?首先給大家提供一些數(shù)據(jù),如關于主要負責全球電競的主播、以及他們?nèi)绾斡绊懭虍a(chǎn)業(yè),和他們的影響力怎樣滲透到行業(yè)中來幫助我們更多獲取用戶。
首先想問大家一個問題,大家知不知道全球有70%的人都會頻繁在線上收看視頻?其實每個月有很多人都在線瀏覽視頻,我們通過這些觀察用戶如何擇取數(shù)據(jù)的信息,然后在網(wǎng)上獲取這些信息。
這時我們看到登陸youtube視頻網(wǎng)站的大部分用戶都非常有規(guī)律,尤其,北美和拉丁美洲是很重要的市場,拉美占據(jù)了66%。視頻瀏覽人數(shù)呈每年100%在不斷上升,目前到2016年已經(jīng)超過了5億人數(shù)。
其實在目前所有視頻網(wǎng)站中有兩大直播網(wǎng)站,一個是youtube,一個是Twitch。youtube發(fā)展勢頭非常好,尤其在拉丁美洲,只有21%的用戶是在Twitch上,其它用戶都是在youtube上收看視頻節(jié)目。Twitch的主打項目是在線直播。同時youtube也開始推出一項專屬服務:給用戶推薦相關的視頻,延長用戶每個月觀看的時長。
我們也知道youtube和Twitch的觀影人數(shù)非常多,我們想要知道用戶是誰。比如我們做用戶獲取或者市場分析的時候,我們發(fā)現(xiàn)有35%的人愿意付費觀看,他們都是通過youtube來觀看視頻,而這些人正是愿意在游戲中購買付費道具的用戶。他們通過電視廣告獲取這些信息的占比是14%,所以說youtube的比重更多。
我們現(xiàn)在要關注的不只是觀眾是誰,更多的是瞄準目標觀眾究竟是怎么樣的人群,所以最近的調(diào)查很多開始瞄準在youtube上的觀影人群。
我們發(fā)現(xiàn)在youtube上的觀影人群的核心是28歲收入較高的男性,我們發(fā)現(xiàn)整個youtube的性別占比為男性60%,女性40%,不同年齡段的人都在通過youtube來收看視頻,主體人數(shù)在21到35歲之間,占據(jù)43%,而且整體收入的層次也是差距非常大,中等收入占比29%,低收入占比28%,較高收入占比35%,高于平均水平。
所以針對這些具有影響力的人,我們做市場營銷時要關注的就是他們究竟處于哪個區(qū)間。這些用戶他們在收看視頻的時候,究竟是抱著什么樣的心態(tài),這時我們在溝通的時候就可以確定這些用戶想要什么,從而找到我們的目標群眾。
雖然現(xiàn)在很少被提起了,但大數(shù)據(jù)的確是一個非?;鸬脑~,為什么呢?他提到轉化率和意識是通過不同渠道提升的,有18%的預算都是來自于youtube,但是有14%真正獲得了轉化,這14%可能代表有人進行了注冊,下了訂單或者直接購買了產(chǎn)品。臉書上面是11%的搜索預算,但是10%是真正的轉化率。大家可以看到推特實際投入占比、轉化率比搜索量更高。
還有,這些視頻的影響力在于它們有一種品牌效應,他們不僅能夠提高普通用戶對于品牌意識度,還能更好推廣他們的產(chǎn)品。比如,有一些視頻甚至會給出一個開綠燈的選項,觀影用戶喜歡這個視頻就可以點擊。那我們通過google search獲得這些數(shù)據(jù)數(shù)據(jù),通過用戶的做法,就發(fā)現(xiàn)整個觀影次數(shù)是增加的,而且對于整個游戲,能確定觀眾的意圖,發(fā)現(xiàn)這個游戲是積極正面的,所以最后公司就發(fā)行了這款游戲。
具有影響力的視頻主播能更好推廣自己的品牌甚至獲取更多的利潤。
我們在討論有影響力的視頻主播時,還是要考慮是誰進行內(nèi)容創(chuàng)作,比如在youtube上面,這些有影響力的人本身不是一個品牌、不是一個公司,他其實是作為品牌的粉絲。因為他本身喜歡這個品牌,或者因為能從中獲得利益。我們把這兩種做了區(qū)分,有47%的內(nèi)容由媒體或者品牌創(chuàng)造,比如可口可樂,通過一些制作內(nèi)容的渠道分發(fā);還有53%是由粉絲社群來創(chuàng)建的,不是由這個公司員工來創(chuàng)作的,這個在未來可能會上漲到60%。這些有益于你的產(chǎn)品和品牌,這樣提高品牌的知名度和推廣度。
這些數(shù)據(jù)包括2015年的數(shù)據(jù)和2016年的預期以及在未來會發(fā)展成什么樣的趨勢。
第一,移動端的視頻消費。之前我也提過,youtube上面視頻和消費量都是每年以15%的速度在增長,這個千禧年的一代,其實和之前傳統(tǒng)的人群相比,把更多時間花在了在移動端收看視頻而不是在PC端或者TV端,這個發(fā)現(xiàn)對于整個移動產(chǎn)業(yè)是非常重要。
第二就是早期透明化的游戲設計。我們必須要去做一些視頻,進行宣傳,比如說從一些粉絲群體中得到他們的反饋。如果大家無法更好展現(xiàn)自己的游戲,可能游戲發(fā)展情況也不是很理想。那同時Twitch現(xiàn)在是一個在線直播平臺,基本上在德國領域發(fā)展得很好,同時我們還有電競活動在不斷發(fā)展,也將即開始,通過這樣活動提高品牌認知度,同時讓一些CP可能通過這種方式變得更加專業(yè),并通過這種方式與大公司進行合作,這些大公司通過一些很好的推廣方式,比如說媒體和一些新聞等等,把這些游戲帶到平常百姓家,這樣能夠真正讓所有人獲得游戲的信息。
我今天演講就到此為止,謝謝大家!